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台銀科技股份有限公司

發布時間:2021-07-08 04:17:19

① 茅台集團技術開發有限公司是不個什麼樣的企業

貴州茅台酒廠技術開發公司坐落在山川秀美,物產豐富的中國酒都仁懷,一個西部地區有重要影響力和承載力的特色城市。這里位於貴州省西北部,赤水河中游,大婁山脈西段北側,背靠歷史名城遵義,面向川南地區,是黔北經濟區與川南經濟區的連接點,是馳名中外的國酒茅台的故鄉,中國工農紅軍四渡赤水轉戰之地,長江上游重要的生態屏障。公司1992年創建,是茅台集團的所屬公司,也是貴州茅台酒股份有限公司的參股公司。

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應答時間:2021-02-20,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。
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② 揚州匯銀科技集團有限公司怎麼樣

簡介: 公司原名揚州匯銀對外貿易有限公司,是由揚州市廣陵區匯銀交家電批發站3、茅善珍女士共同出資組建,於2002年5月27日取得江蘇省揚州工商行政管理局核發的321000400012606號《企業法人營業執照》公司名稱由「揚州匯銀家電有限公司」變更為「揚州匯銀家電(集團)有限公司」。 2016年2月5日,公司名稱由揚州匯銀家電(集團)有限公司更名為揚州匯銀科技集團有限公司。
法定代表人:孫樂久
成立時間:2002-05-27
注冊資本:19000萬美元
工商注冊號:321000400012606
企業類型:有限責任公司(台港澳法人獨資)
公司地址:揚州高新區縱一路開發大廈808、809、905、906、913室

③ 智冠科技股份有限公司的子公司

子公司:中華網龍股份有限公司
英文名稱:Chinese Gamer International Corp
設立日期:2000年3月28日
資本額:新台幣捌億陸仟萬元員工人數:480人
營業項目:線上游戲經營與研發
國內最大線上游戲自製研發中心
代表作:金庸群俠傳online,黃易群俠傳online,武林群俠傳online,吞食天地2 online……等
成立於西元2000年的中華網龍股份有限公司(3083),為全球華人第一家線上游戲研發公司,是由四名從小愛玩游戲並擁有研究所高學歷的游戲愛好者共同成立。中華網龍於2003年12月2日正式掛牌交易,成為國內第一家自製線上游戲之上櫃公司。中華網龍能居於全球華人線上游戲研發的領導地位,憑藉著的是研發經驗,時間與不斷創新的研發技術,這一切的努力主要是在建立一個虛擬的游戲世界,讓世界各地的游戲愛好者透過中華網龍的線上游戲平台進行互動,一起快樂的玩游戲。
子公司:游戲新干線科技股份有限公司
英文名稱:Game Flier International Corp
設立日期:2002年7月2日
資本額:新台幣肆億貳仟萬元
員工人數:630人
營業項目:線上游戲營運與代理
國內最大游戲營運中心
代表作:仙境傳說online,完美世界online,Web三國,天龍八部online,十二之天貳online,仙劍online……等
游戲新干線系智冠科技集團旗下子公司之一,專注於經營所代理之線上游戲。游戲新干線成立時資本額為8000萬元,游戲新干線優勢包含行銷企劃的豐富行銷經驗和廣大商品通路,各個游戲之營運處隨時為玩家提供優質游戲環境和專業系統管理,專業系統架設和24小時專業客戶服務等,為國內外有興趣進軍華文市場的線上游戲研發商提供一個最完善的線上游戲經營環境。
子公司:智凡迪科技股份有限公司
英文名稱:Game First International Corp
設立日期:2005年7月25日
資本額:新台幣貳億參仟萬元
員工人數:190人
營業項目:線上游戲營運與代理
代理營運全球最受歡迎的MMORPG
代表作:魔獸世界
智凡迪系智冠科技集團下子公司之一,投資500萬美元,持股70左右。
未來將有游戲原廠引介的法人加入。
於2005年3月份正式發布與世界知名游戲大廠Blizzard Entertainment簽約,取得線上游戲'World of Warcraft'的台港澳代理權,中文名稱定為'魔獸世界'。
目前為台灣會員數最多,同時上線人數最多以及最知名的線上游戲。
子公司:智樂堂網路股份有限公司
英文名稱:Zealot Digital International Corp
設立日期:2008年2月14日
資本額:新台幣壹億元
員工人數:145人
營業項目:線上游戲之研發
自製研發全球首款跨X-BOX與PC平台的MMORPG
代表作:飄邈之旅online,霹靂神州online
有鑒於游戲產業對於研發人員求才若渴,王俊博表示,智冠決定籌組專業的研發團隊,深耕線上游戲的開發,製作,成立「智樂堂」公司,主要班底為開發智冠高雄開發《飄邈之旅》(全球首款跨 Xbox 360 與電腦平台,萬人角色扮演線上游戲)的研發團隊,預計投入一億元資金,下一階段將引進漢堂國際與新加坡政府創投基金等資金及人員,深耕東南亞市場;為了開發東南亞線上游戲市場,智樂堂計畫在越南等地成立企畫工作室,打造當地文化題材的內容,加上新加坡的技術研發與高雄的生產等三地合作,開發出適合越南,泰國等地市場的文化的游戲產品。 ⒈市場導向的消費性商品:
科技的進步及經濟水準的提升,促動消費性產品市場的快速發展。在消費性商品市場抬頭的21世紀,產品的研發必須順應市場的轉變,提出顧客導向的創新產品,服務或生活空間。
台灣產業要沖上微笑曲線的兩端,必須先安裝創意設計的引擎,其中創意前瞻性,國際視野,企劃管理,設計策略,概念轉換等能力,以及最重要的市場敏銳度,都是台灣設計走向全球舞台的重點必備技能。
⒉中國文化題才為主
雖然其他游戲類型的題材也有,但是傳統東方文化的題材游戲真的是可以說幾乎佔了一半以上,例如劍俠系列,仙劍,誅仙,完美世界……等等。畢竟東方世界對於自己的傳統文化與題材才是最熟悉不過的了。 ⒈全球華人市場
在代理游戲以中國文化題才為主的狀況下,全球華人市場就是重點了。畢人對於自己熟悉的東西是有感情的,所以大家看到金庸小說的人物出現在游戲裡面,大家也都會有想要去游戲中扮演小說中的人物來好好的在虛擬世界中活躍一番。
⒉學生族群優先
學生跟當兵的時候,是最多人接觸線上游戲的時候,因此在目標族群定位清楚的情況下,游戲客戶群就是廣告的主打目標。這樣不會出現亂槍打鳥的情況。
⒊亞洲市場優先
在亞洲市場優先的策略主導,再與全球華人市場,中國文化題材一同串連下,彼此便發生了化學效應,將游戲產業的經濟效應發揮到最到大值。 ⒈專業游戲軟體製造商
以長遠來看,進行游戲製作需要投入一定的鉅資與時間,才能有成效,短期之間還是無法看出成績。不過智冠旗下的中華網龍已具有相當的技術以及實力,且旗下的智樂堂所開發全球首款跨X-BOX以及PC的MMORPG,可以看出技術已趨於成熟。
⒉研發,行銷,通路全方位發展
全國最大之游戲物流公司:
75%實體通路—包含五大便利商店,以及傳統3C賣場等。
25%虛擬通路—電信業者,網路銀行,信用卡業者。全國最大之數位內容金流公司:
MyCard—台灣數位產業內容發行量最大的點數卡。
多元化之媒體平台:電玩雙周刊,官方攻略本等綜合性線上游戲雜志。 ⒈面對盜版,正面應戰
面對外掛的有效喝止以及私服的挑戰,這些對於游戲公司都是一大難題。不過從安全通訊鎖的推出以及其他防弊措施的推出,都可以看出遊戲公司的努力。
⒉不斷創新,引導流行
創新游戲的引進與推出,必定會將游戲公司領先在業界之前。新游戲的引進確實會造成一股風潮與話題,因此,不斷的創新與引導流行,也確實是游戲公司經營的課題。
⒊培植人才,注入新血
⒋穩健踏實,永續經營
最後面這兩項不只是游戲公司,也是所有企業都必須要重視的課題,將對於公司有幫助的人材留下來,並且穩健踏實的經營才是最好的成功之道。 公司目前之商品及服務項目:
a. 電腦游戲軟體研究開發,生產,買賣:如來神掌,紅樓續夢,真倚天屠龍記,
龍虎門,龍狼傳,花神,第七封印,天龍八部,模擬百貨………等.
b. 國內外電腦游戲軟體代理,重製,買賣:百戰估估機,喋血珍珠港,幻境奇兵,異星大進擊,極限模擬飛行2004,S戰機,鐵血巡航,多元智慧學習語文系列,第一次親密接觸,神隱少年……..等
c. 電腦游戲文化雜志,書籍,廣告刊登:軟體世界雜志,e-Play,e Joy RO X RO,Level Up,e Pounch系列.
d. 線上游戲(On-line Game)之研究開發,代理與發行:仙境傳說RO,金庸群俠傳,三國演義,吞食天地,傳奇,戀愛盒子,星空之門,中華職棒,神州,封神,大蕃薯麻將館….等.
e. 周邊商品開發與銷售:RO摯愛永恆CD唱片,RO牙刷+便當盒,RO天使波利,吞食餐具組,小巴豆妖吊飾,吞食online巴豆妖抱枕………………..等. ⒈平台化
新世代游戲機不論是X-BOX,PS2或Game Cube,支援上網功能相對來說相當重要.不只透過game console,結合手機和PDA功能也將形成趨勢.另外,服務內容及經營模式也是網路游戲發展的關鍵.
⒉多語言化
針對不同國家或地區將游戲改版成當地的語言,使產品能更容易被市場所接受.
⒊多使用者化
由於區域網路及Internet網際網路的興起,游戲也由單純的單機版發展成多變化的網路連線或Inter-net版,這其中最大的變化在於對手由設定好的電腦AI轉換為真實的人與人的互動,也因此更增加了游戲的樂趣及耐玩性,而更多人同時上線玩也代表可能產生更多之市場機會.
⒋多國化
歐美產品挾其文化優勢將產品銷售到亞太地區,常因語言及文化的隔閡問題,無法在台灣或亞太地區獲得玩家的青睞.同樣的亞太地區的產品要進入歐美市場,亦必須在游戲製作或改版時,兼顧語言及各市場文化的不同,對游戲作適度的調整,以增加玩家的認同感.綜上所述,整合上述四大趨勢,將可使產品更多元或且更合全球市場,亦將是未來娛樂軟體開發公司成功之關鍵所在. 澳門知名的科海集團去年底(2008)即看好台灣即將開放博弈產業,積極來檯布局,目前台灣政府尚未釋出博弈執照,科海集團第一階段先切入人才相關的認證,該公司旗下的環球博彩培訓中心(Global Gaming Research)與智冠集團合作,提供線上教學平台.
智冠科技董事長王俊博表示,線上博弈及線上游戲都是娛樂產業的一環,線上博弈的概念可望成為網路市場下一步的主流趨勢.該公司一向以提供娛樂產業內容為定位,今年將轉型為綜合型的虛擬數位內容平台營運商.
礙於法令及執照尚未釋出,智冠在博弈產業以線上教學平台為出發,先測試市場水溫及為未來跨足線上博弈游戲預做暖身.博弈人才的教學平台將於今年底上線;而明 年度該公司將推出3D虛擬實境的線上賭場.受限於法令,該虛擬賭場不會有金錢方面的賭博行為,但玩家可以與擁有執照的發牌員對打,至於輸贏則是以扣點的方式來計算. 由智冠高雄研發部與來自新加坡的 NREV STUDIO 團隊合作開發,強調是全球首款跨 Xbox360 與 PC 的 MMORPG,玩家將可由不同的平台進入同一個伺服器共同進行游戲,打破一般 PC,TV 互不相通的現況,也為游戲市場帶來新的商機和開發方向.
王俊博表示,本作共投資了 32 個月研發時間,超過 1 億元成本,研發團隊由 40 位本地工程師與 21 位外籍工程師組成,除了游戲本身之外,連引擎和編輯工具都是自行開發的. 「全球一動」公司以「無線寬頻系統服務」及「數位多媒體內容整合」的創新定位;並在深化產業合作的基礎上,以「先鋒電子鏈,整合內容類,在宅Triple play,4G一指會」四大願景,帶動台灣WiMAX產業全球化發展.
數位內容廠商包含智冠,年代,緯來都計畫入股全球一動,智冠董事長王俊博表示,WiMAX將打破線上游戲「掛網」限制,是未來跨足手機游戲最佳管道.
智冠初期投資金額約3,000萬到4,000萬元,占不到5%,未來在「全球一動」 第二波增資(2009)時,將加碼投資.

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