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關於網路游戲中虛擬財產法律權屬的案例分析

發布時間:2021-04-25 10:54:47

『壹』 網路游戲中虛擬財產丟失,怎麼維護自己的合法權益

1、提出你是注冊並一直使用該賬號的人的相關證據。
2、通過游戲網站明示的聯系方式找到游戲運營商,要求取回賬號。
3、虛擬財產也是財產,可以給公民帶來利益,相關行為同樣受我國法律規范,不一定非要出那麼個專用法律才受到法律保護。
4、賬號取回後,區分以下情況處理:
(1)侵權人將你的賬號下虛擬財產轉移到自己的賬號上的,你要求運營商取回;
(2)侵權人將你的賬號下虛擬財產以明顯不合理的低價出賣給他人的,你要求運營商取回,低價受讓人自己去處理與侵權人的糾紛;
(3)侵權人將你的賬號下虛擬財產以當時的市場價出賣給他人的,你不得要求運營商取回,可以要求侵權人賠償。
5、在整個過程中,游戲運營商有義務協助你調查侵權人及侵權行為,否則你可以就自己的損失起訴運營商。但是舉證很重要,主要有2方面:一是你是注冊並一直使用該賬號的人;二是被侵權出賣的虛擬財產在被出賣時的價值。

以上屬於個人觀點,有不足之處請同仁指教。

『貳』 急~~關於網路游戲中虛擬財產的保護

你可以在網上搜索,以下論文均可以供你參考

1 虛擬財產保險市場分析及運營探討 科學咨詢(決策管理) 2008/05
2 虛擬財產的現實保護 信息安全與通信保密 2007/04 中國期刊全文資料庫
3 拿什麼保護你,我的虛擬財產 中國計算機用戶 2007/22 中國期刊全文資料庫
4 虛擬財產交易:To Be or Not to Be? 電子商務 2007/02 中國期刊全文資料庫
5 虛擬財產多煩憂 中國計算機用戶 2007/38 中國期刊全文資料庫
6 網路倒爺狂炒虛擬財產 名人傳記(財富人物) 2007/07 中國期刊全文資料庫
7 網路游戲虛擬財產法律關系內容 湖南公安高等專科學校學報 2006/06 中國期刊全文資料庫
8 虛擬財產,誰來保護你 金融經濟 2005/04 中國期刊全文資料庫
9 誰來保衛虛擬財產 電子商務 2005/02 中國期刊全文資料庫
10 網路游戲中虛擬財產權利屬性之分析——二元模式是否可靠 電子知識產權 2005/06 中國期刊全文資料庫
11 虛擬財產糾紛,誰為誰買單? 軟體工程師 2005/06 中國期刊全文資料庫
12 保護網路虛擬財產要破幾層冰? IT時代周刊 2005/10 中國期刊全文資料庫
13 誰動了我的「虛擬財產」? 軟體世界 2004/02 中國期刊全文資料庫
14 淺談關於保護網路虛擬財產的問題 網路安全技術與應用 2004/05 中國期刊全文資料庫
15 虛擬財產價幾何 軟體世界 2004/09 中國期刊全文資料庫
16 虛擬財產,孰是孰非?——關注網路游戲虛擬財產的保護 電腦采購周刊 2004/21 中國期刊全文資料庫
17 安全:「虛擬財產交易產業化」的攔路虎 互聯網天地 2004/08 中國期刊全文資料庫
18 虛擬財產首次獲得法律保護 民主與法制 2004/04 中國期刊全文資料庫
19 產權穩定自我實施與產權界定:網路游戲虛擬財產 中國制度經濟學年會論文集 2006 中國重要會議論文全文資料庫

『叄』 對於網路游戲中的虛擬財產受到侵害時,如何使用法律程序保護自己的權益

因盜竊價值16萬余元的網路虛擬貨幣,一網路公司的職員裘某被刑事拘留,檢察院指控其犯侵佔罪。北京朝陽法院已受理此案。
據了解,這是北京市法院受理的首例盜竊虛擬貨幣案。
檢察院在起訴書中指控稱,被告人裘某於2005年11月至2006年6月,在擔任北京雲網無線網路技術有限公司銷售員期間,利用職務上的便利,將該公司的網路虛擬貨幣「卡拉」約16萬盜走,用於購買該公司游戲卡,經鑒定價值人民幣162223.4元。隨後,裘某將游戲卡低價銷售給他人獲利。該單位找到裘某調查時,其承認犯罪事實並退還了12萬元。
朝陽檢察院認為,裘某以非法佔有為目的,利用職務之便,侵佔公司財物,數額巨大,其行為觸犯刑法,應當以職務侵佔罪追究其刑事責任。目前,本案正在朝陽法院進一步審理中。
這是一起真實的案件。
你作為網易公司大話西遊Ⅱ的玩家,你的虛擬財產受到侵害,而網易公司在管理你的財產方面存在過錯,因為你有根據網易公司提供的服務,對你的財產採取了網易公司的電話密保,作為電話密保服務的提供者,在有人提取財產時沒有盡到應有的電話密保的驗證服務,造成你的財產損失,網易公司須承擔違約責任,應當對你的財產進行賠償。你可以向網易公司投訴,如投訴不能解決,也可以直接到法院提起訴訟,要求網易公司賠償損失。你須提供你有採取密保服務的證據,財產被盜的事實,還有你在大話西遊里財產的價值(損失金額),沒有收到電話驗證的事實(什麼時候丟失的,去電信局或手機營業廳列印當月的通話清單,證明沒收到網易公司的電話驗證的電話)。

『肆』 現在中國對網路虛擬財產保護嗎有沒有明確的法律依據了,說一下以前關於這些勝訴的案例,謝謝了

以下是文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文:

中華人民共和國文化部令

第 49 號

《網路游戲管理暫行辦法》已經2010年3月17日文化部部務會議審議通過,現予發布,自2010年8月1日起施行。

部 長 蔡 武

二○一○年六月三日

網 絡 游 戲 管 理 暫 行 辦 法

第一章 總則

第一條 為加強網路游戲管理,規范網路游戲經營秩序,維護網路游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。

第二條 從事網路游戲研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。

本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。

網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。

網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。

第三條 國務院文化行政部門是網路游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網路游戲的監督管理。

第四條 從事網路游戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,遵循有利於保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網路游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。

第五條 網路游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

第二章 經營單位

第六條 從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行和網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,並取得《網路文化經營許可證》:

(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;

(二)確定的網路游戲經營范圍;

(三)符合國家規定的從業人員;

(四)不低於1000萬元的注冊資金

(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。

第七條 申請《網路文化經營許可證》,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門提出申請。省、自治區、直轄市文化行政部門自收到申請之日起20日內做出批准或者不批準的決定。批準的,核發《網路文化經營許可證》,並向社會公告;不批準的,應當書面通知申請人並說明理由。
文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文 2010年06月22日 12:36 鳳凰網科技 【大 中 小】 【列印】 共有評論1條《網路文化經營許可證》有效期為3年。有效期屆滿,需繼續從事經營的,應當於有效期屆滿30日前申請續辦。

第八條 獲得《網路文化經營許可證》的網路游戲經營單位變更網站名稱、網站域名或者法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。

網路游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位置標示《網路文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。

第三章 內容准則

第九條 網路游戲不得含有以下內容:

(一)違反憲法確定的基本原則的;

(二)危害國家統一、主權和領土完整的;

(三)泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;

(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;

(五)宣揚邪教、迷信的;

(六)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;

(七)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的;

(八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的;

(九)違背社會公德的;

(十)有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。

第十條 國務院文化行政部門負責網路游戲內容審查,並聘請有關專家承擔網路游戲內容審查、備案與鑒定的有關咨詢和事務性工作。

經有關部門前置審批的網路游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營。

第十一條 國務院文化行政部門依法對進口網路游戲進行內容審查。進口網路游戲應當在獲得國務院文化行政部門內容審查批准後,方可上網運營。申請進行內容審查需提交下列材料:

(一)進口網路游戲內容審查申報表;

(二)進口網路游戲內容說明書;

(三)中、外文文本的版權貿易或者運營代理協議、原始著作權證明書和授權書的副本或者復印件;

(四)申請單位的《網路文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

(五)內容審查所需的其他文件。

第十二條 申報進口網路游戲內容審查的,應當為依法獲得獨占性授權的網路游戲運營企業。

批准進口的網路游戲變更運營企業的,由變更後的運營企業,按照本辦法第十一條的規定,向國務院文化行政部門重新申報。

經批準的進口網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明批准文號第十三條 國產網路游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。

已備案的國產網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。

第十四條 進口網路游戲內容上網運營後需要進行實質性變動的,網路游戲運營企業應當將擬變更的內容報國務院文化行政部門進行內容審查。

國產網路游戲內容發生實質性變動的,網路游戲運營企業應當自變更之日起30日內向國務院文化行政部門進行備案。

網路游戲內容的實質性變動是指在網路游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面發生顯著變化。

第十五條 網路游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網路游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網路游戲內容和經營行為的合法性。

第四章 經營活動

第十六條 網路游戲經營單位應當根據網路游戲的內容、功能和適用人群,制定網路游戲用戶指引和警示說明,並在網站和網路游戲的顯著位置予以標明。

以未成年人為對象的網路游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。

網路游戲經營單位應當按照國家規定,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網路。

第十七條 網路游戲經營單位不得授權無網路游戲運營資質的單位運營網路游戲。

第十八條 網路游戲經營單位應當遵守以下規定:

(一)不得在網路游戲中設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰;

(二)網路游戲的推廣和宣傳不得含有本辦法第九條禁止內容;

(三)不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務。

第十九條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:

(一)網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換自身提供的網路游戲產品和服務,不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;

(二)發行網路游戲虛擬貨幣不得以惡意佔用用戶預付資金為目的;

(三)保存網路游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最後一次接受服務之日起,不得少於180日;

(四)將網路游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。

第二十條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業應當遵守以下規定:

(一)不得為未成年人提供交易服務;

(二)不得為未經審查或者備案的網路游戲提供交易服務;

(三)提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,並綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶;

(四)接到利害關系人、政府部門、司法機關通知後,應當協助核實交易行為的合法性。經核實屬於違法交易的,應當立即採取措施終止交易服務並保存有關紀錄;

(五)保存用戶間的交易記錄和賬務記錄等信息不得少於180日。

第二十一條 網路游戲運營企業應當要求網路游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並保存用戶注冊信息。

第二十二條 網路游戲運營企業終止運營網路游戲,或者網路游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網路游戲用戶尚未使用的網路游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換
網路游戲因停止服務接入、技術故障等網路游戲運營企業自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。

第二十三條 網路游戲經營單位應當保障網路游戲用戶的合法權益,並在提供服務網站的顯著位置公布糾紛處理方式。

國務院文化行政部門負責制定《網路游戲服務格式化協議必備條款》。網路游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網路游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網路游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。

第二十四條 網路游戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網路游戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶並說明理由。

第二十五條 網路游戲經營單位發現網路游戲用戶發布違法信息的,應當依照法律規定或者服務協議立即停止為其提供服務,保存有關記錄並向有關部門報告。

第二十六條 網路游戲經營單位在網路游戲用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,可以要求網路游戲用戶出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。審核真實的,應當協助網路游戲用戶進行取證。對經審核真實的實名注冊用戶,網路游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。

雙方出現爭議經協商未能解決的,可依法申請仲裁或者向人民法院提起訴訟。

第二十七條 任何單位不得為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務。為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務的,由文化行政部門或者文化市場綜合執法機構通報有關部門依法處理。

第二十八條 網路游戲運營企業應當按照國家規定採取技術和管理措施保證網路信息安全,包括防範計算機病毒入侵和攻擊破壞,備份重要資料庫,保存用戶注冊信息、運營信息、維護日誌等信息,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。

第五章 法律責任

第二十九條 違反本辦法第六條的規定,未經批准,擅自從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行或者網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依據《無照經營查處取締辦法》的規定予以查處。

第三十條 網路游戲經營單位有下列情形之一的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款;情節嚴重的,責令停業整頓直至吊銷《網路文化經營許可證》;構成犯罪的,依法追究刑事責任:

(一)提供含有本辦法第九條禁止內容的網路游戲產品和服務的;

(二)違反本辦法第八條第一款規定的;

(三)違反本辦法第十一條的規定,上網運營未獲得文化部內容審查批準的進口網路游戲的;

(四)違反本辦法第十二條第二款的規定,進口網路游戲變更運營企業未按照要求重新申報的;

(五)違反本辦法第十四條第一款的規定,對進口網路游戲內容進行實質性變動未報送審查的。

第三十一條 網路游戲經營單位違反本辦法第十六條、第十七條、第十八條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款。

第三十二條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣違反本辦法第十九條第一、二項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第十九條第三、四項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十三條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業違反本辦法第二十條第一項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第二、三項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第四、五項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十四條 網路游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十五條 網路游戲經營單位違反本辦法第八條第二款、第十二條第三款、第十三條第二款、第二十三條第一款、第二十五條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處10000元以下罰款。

第六章 附則

第三十六條 本辦法所稱文化市場綜合執法機構是指依照國家有關法律、法規和規章的規定,相對集中地行使文化領域行政處罰權以及相關監督檢查權、行政強制權的行政執法機構。

第三十七條 文化行政部門或者文化市場綜合執法機構查處違法經營活動,依照實施違法經營行為的企業注冊地或者企業實際經營地進行管轄;企業注冊地和實際經營地無法確定的,由從事違法經營活動網站的信息服務許可地或者備案地進行管轄;沒有許可或者備案的,由該網站伺服器所在地管轄;網站伺服器設置在境外的,由違法行為發生地進行管轄。

第三十八條 網路游戲的網上出版前置審批和出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品的審批,按照《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署〈「三定」規定〉中有關動漫、網路游戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》(中央編辦發〔2009〕35號)的規定,由有關部門依據相關法律法規管理。

第三十九條 本辦法自二〇一〇年八月一日起施行。

抄送:中共中央辦公廳、中宣部、中央編辦、中央文明辦、中央綜治辦,國務院辦公廳、國務院法制辦、國務院新聞辦、教育部、工業和信息化部、公安部、監察部、財政部、衛生部、中國人民銀行、國家工商行政管理總局、國家廣播電影電視總局、國家新聞出版總署,共青團中央。

本部:部領導,各司局、國家文物局。

案例;
1,淄博警方破獲虛擬財產盜竊案

2008年7月,臨淄公安分局刑偵大隊二中隊接報案稱:臨淄一《夢幻西遊》游戲玩家游戲裝備被盜,受害者稱該被盜虛擬財產價值人民幣2000餘元。

接警後,臨淄公安分局領導對該例新型犯罪予以高度重視,立即從刑偵大隊抽調精幹警力組成專案組全力開展偵破工作。專案組民警迅速對案件進行初查,對相關物品的價值進行了准確的認定,後經物價鑒定,此宗裝備價值1600餘元。

根據受害人提供的線索,民警經過摸排調查,在掌握了足夠的證據下,遠赴廣西柳州,將犯罪嫌疑人抓獲。經法院審判,被告人唐某被判處拘役6個月,並處罰人民幣三千元。
,2,2006年12月,深圳市南山區檢察院以涉嫌盜竊罪,對竊取QQ號碼的曾某等人提起公訴。但是由於沒有證據證明QQ號碼屬於刑法意義上的財產,南山區法院最終以「侵犯通信自由罪」作出判決。而2007年4月,發生在浙江省麗水市的一起以高科技手段盜打電話、申請倒賣Q幣的案件中,2名被告人分別被法院以盜竊罪判處十年和十三年有期徒刑。

『伍』 刑法修正案九對搶劫網路游戲虛擬財產的行為如何定性處理

盜竊網路虛擬財產的法律定性

一、網路虛擬財產的范圍

網路虛擬財產是隨著互聯網尤其是網路游戲的發展而出現的一個新名詞,侵害網路虛擬財產的犯罪則是以虛擬財產為侵害對象的犯罪,其最為常見的表現形式為採用秘密手段盜竊網路虛擬財產。

在探討盜竊網路虛擬財產的定性之前,首先要對「網路虛擬財產」(以下簡稱為虛擬財產)的范圍進行一個准確的界定。虛擬財產分為廣義的虛擬財產和狹義的虛擬財產,廣義的虛擬財產即一切存在於特定網路虛擬空間內的、具備現實交易價值的或不具備交易價值的、由持有人隨時調用的專屬性的數據資料。從目前技術發展情況看,包括ID賬號,免費與收費的電子郵箱、QQ號碼、網易泡泡幣(用來購買免費簡訊)、虛擬貨幣、虛擬裝備等等。狹義的虛擬財產,是指網路游戲中的虛擬財產。即指以網路游戲為基礎,在網路游戲空間環境中,由網路游戲玩家控制的ID賬號項下記載的該ID通過各種方式所擁有的「寶物」、「寵物」、「武器」、「級別」、「段位」等保存在伺服器上的,由玩家隨時調用、創建或加入游戲中的數據資料和參數。

狹義的虛擬財產僅指網路游戲中的虛擬財產,但是網路虛擬空間並不限於網路游戲世界。因此我們本文中對虛擬財產采廣義說。我們認為,虛擬財產應是「虛擬」的而不是現實中的財產。它必須是存在於虛擬世界中,在虛擬世界中具有實質的內容,而不是僅僅是現實世界的替代品。如當當網、淘寶網等網上購物中的貨幣等,這些貨幣僅僅是現實世界的延伸,它不具有虛擬的屬性,其中的財物不屬於虛擬財產。再如網路銀行中的電子資金只是現實財產的記載,即使因不可抗力而致使記載現實財產的資料庫崩潰,現實財產實際上並不受損失,這些電子資金也不能成為虛擬財產。但對於QQ和E-mail等,雖然與現實中的郵箱、書信類似,其中的功能遠非現實中的郵箱、書信可比,如其中包含網路相冊、網路硬碟、虛擬空間等等,所以我們認為QQ和E-mail等可以成為虛擬財產。根據取得方式的不同,虛擬財產可分為三大類:

第一類是網路游戲或論壇的高等級的帳號(ID)、數字較好的QQ號碼和E-mail等。網路用戶通過自身不斷的網路社區活動,使自己在網路社區中的級別提升,從而在網路虛擬社區中擁有更大范圍的自由和許可權。這類虛擬財產可以從網路服務商那裡免費申請或付費取得,如QQ號碼,早期的五位、六位的QQ號,並非通過有償方式取得,只是由於此類資源具有滿足網路用戶一定需要或代表一定的高水平而為網路用戶所追求,從而出現了現實的買賣行為。而如今九、十位數中的數字較好的QQ號碼,需要從網路服務商那裡付費取得。

第二類是網路服務商發行並出售的,用於網路消費的虛擬貨幣,如游戲點數。這類虛擬財產一般需要從網路服務商那裡購買。

第三類是網路用戶在享受某種網路服務時根據既定的規則所取得的「財產」,如網路游戲設定中的物品、裝備、寵物,或他人的網路虛擬貨幣,從而成為自己的虛擬財產。這類虛擬財產通常是玩家在游戲中過關斬將「練」出來的,也可能通過網路服務商或其他玩家購買得到。

二、我國司法實踐對盜竊虛擬財產行為的定性

1、盜竊他人用現實貨幣購買的虛擬財產。

這里又分兩種情況:一種盜竊他人虛擬財產,加以變賣的行為;另一種是盜竊他人虛擬財產自己使用的行為。這兩種行為,虛擬財產均與現實世界發生了交互,盜竊被害人的虛擬財產實質上等於盜竊了他人現實中的財產,虛擬財產只不過是現實經濟價值的表現形式而已,虛擬財產已具有了現實世界中財產的性質,對於前一種情況,行為人非法佔有的目的比較明顯,應當認定為盜竊罪。這里存在的一個問題是價格的計算問題,該行為中存在兩個價格,一個是被害人的購買價格,一個是行為人的變賣價格。具體如何確定,下文再行探討。

對於後一種情況,行為人盜竊他人虛擬財產沒有變賣,而是留與自己使用,這種情況行為人非法佔有的目的難以認定。我們認為,可參照1992年12月11日最高人民法院、最高人民檢察院《關於辦理盜竊案件具體應用法律的若干問題的解釋》(下簡稱為《盜竊問題解釋》)。該解釋規定,對偷開汽車的,以非法佔有為目的,變賣或者留用的,應定為盜竊罪。所以我們認為,盜竊他人虛擬財產自己留用的,如果有證據證明行為人是以非法佔有為目的,沒有歸還、日後也並不想歸還的,也應當認定為盜竊罪。但是,如果沒有充分的證據證明行為人是以非法佔有為目的的,行為人僅僅是出於娛樂目的或其他惡意,如報復等盜竊他人虛擬財產的,這種行為僅僅是一種使用的行為,不具有非法佔有為目的,一般不應認定為盜竊罪。《盜竊問題解釋》規定,為游樂,多次偷開汽車,並將汽車遺棄,嚴重擾亂工作、生產秩序,造成嚴重損失的,可以按擾亂社會秩序罪論處;為游樂,偶爾偷開汽車,情節輕微,可以不認為是犯罪,應當責令賠償損失。這里,《盜竊問題解釋》也沒有將上述兩種行為認定為盜竊罪,道理是一樣的。

2、盜竊他人未用現實貨幣購買的,但具有財產價值的虛擬財產。

如從網路服務商那裡免費申請的五位、六位的QQ號,或玩家在游戲中過關斬將「練」出來的網路上明碼標價可以變賣的物品、裝備等。這里也分兩種情況:一種盜竊他人虛擬財產,加以變賣的行為;另一種是盜竊他人虛擬財產自己留用的行為。前一種行為,盡管虛擬財產並非被害人用現實貨幣購買的,但其虛擬財產可以變賣為現實的貨幣,侵害被害人的虛擬財產實際上就等於侵害其現實的財產,而且行為人將該虛擬財產加以了變賣,實際上已經牟利,非法佔有了他人的財物,應當認定為盜竊罪。

後一種行為,由於虛擬財產並非被害人用現實貨幣購買的,盡管該虛擬財產可以變賣為現實的貨幣,但是盜竊他人虛擬財產是供自己留用,並沒有變賣,該虛擬財產並沒有與現實世界發生任何交互和有意義的聯系,其所具有的現實世界中的財物的性質並沒有體現出來,還完全屬於虛擬空間中的行為,特別是從網路服務商那裡盜竊虛擬財產自己留用的行為,行為人並不能完全控制該虛擬財產,而網路服務商也並沒有失去對該虛擬財產的控制,我們認為刑法不宜介入,不應當認定為盜竊罪。

三、盜竊虛擬財產的數額確定問題

認定盜竊罪除了盜竊對象必須是公私財物外,還要達到情節上的標准,即數額較大或多次盜竊。對於盜竊虛擬財產的案件,認定盜竊數額是判斷是否構成盜竊罪的關鍵。對於虛擬財產的估價,不少人提出了這樣幾種方法:通過計算社會必要勞動時間確定;或由玩家舉證,根據玩家的投入成本計算;或根據黑市的交易價格來確定;或由游戲運營公司進行定價;或以原始的以物易物交換來代替;或建立統一的轉讓交易平台,以一段時間以來轉讓的平均價格確定。

要對虛擬財產估價是非常困難的,這些方法均不可行。首先,虛擬財產的價值不遵循價值規律,不能通過社會必要勞動時間計算;其次,根據玩家的投入成本計算,因人而異,同樣的虛擬財產,數額差異會很大,這有違刑法適用公正原則;第三,黑市交易本來就不公開且價格變化無常,用不公開和不準確的信息作為依據是荒謬的;第四,讓運營商充當物價局的角色,運營商就具備了運動員和裁判員雙重身份,顯然是不妥的;第五,虛擬財產的可交易性是不完全的,因此「以物易物交換」或「建立統一的轉讓交易平台」的估價方面不具有可操作性。

那麼,盜竊虛擬財產的數額如何認定呢?可以區分為三種情況:

1、對於有確定的交易價格的虛擬財產來說,因為虛擬財產已經具有「財物」屬性,其價格是客觀可信的,盜竊數額無疑應按交易價格認定。秘密竊取網路環境中的虛擬財產構成盜竊罪的,應當按該虛擬財產在現實生活中對應的實際財產遭受損失的數額確定盜竊數額。虛擬財產在現實生活中對應的財產數額,可以通過該虛擬財產在現實生活中的實際交易價格來確定。因為行為人實施盜竊行為,被害人的財產一般就會受到相應的損失,盜竊數額與被害人受到的財產損失密切相關。畢竟只有現實生活中受犯罪行為侵害的公私財產,才是刑法要保護的客體。如上海市黃浦區人民檢察院訴孟某、何某某網路盜竊案中,用被害單位茂立公司與騰訊公司、網易公司在合同中約定的交換價格來計算被盜Q幣和游戲點卡在現實生活中代表的財產數額,能准確反映茂立公司遭受的財產損失。在目前對Q幣和游戲點卡的盜竊數額如何計算沒有明確規定的情形下,起訴書沒有按網上公認的Q幣和游戲點卡銷價計算,而是按照茂立公司購進時實際支付的價格認定盜竊數額,具有合理性。

2、對於沒有經過交易的虛擬財產來說,如玩家在游戲中「練」出來的虛擬財產,由於游戲過程並不產生價值,因此應以被告人盜竊後牟利的數額進行認定。如,2004年8月,廣州網易互動娛樂有限公司舉行「大話西遊」兩周年慶典,顏某被聘為會務人員。顏某利用工作便利,私自截取了參加慶典活動的游戲玩家的個人資料,然後通過偽造他人身份證,截取他人網易通行證號,竊得多名游戲玩家的賬號及裝備並轉賣,非法獲利3000餘元。2005年12月19日,廣州市天河區法院以盜竊罪判處被告人罰金5000元。

3、對於虛擬財產既有交易價格,又有牟利的價格,而且交易的價格和牟利的價格不一致時,應該按照交易價格還是行為人牟利的價格呢,我們認為以交易的價格為宜。最高人民法院1998年3月17日頒布實施的《關於審理盜竊案件具體應用法律若干問題的解釋》規定,被盜物品的價格,應當以被盜物品價格的有效證明確定。銷贓數額高於按本解釋計算的盜竊數額的,盜竊數額按銷贓數額計算。這就是說,對於被盜物品的價格,一般應當以被盜物品價格的有效證明確定。但如果銷贓數額更高的,盜竊數額應當按銷贓數額計算。同樣,盜竊虛擬財產的,如果虛擬財產既有交易價格又有牟利價格的,一般應該按照交易價格計算。但如果牟利價格更高的,則應當按牟利數額計算。

『陸』 求助一個關於網路虛擬財產的案例!!緊急高分求助

先K一頓再報警,就是警察拿他沒辦法,你也揍過他了,出一口氣也是好的

『柒』 網路游戲中虛擬財產的性質及法律定位問題

我是也游戲玩家,偏向於物權說,就以非專業的眼光來說說吧:一個游戲公司發行一個游戲和一個政府發行一種貨幣本質不是一樣嗎??RMB的屬性同樣個游戲幣的屬性也是相同的,只是流通領域不同而已!

『捌』 關於網路游戲虛擬財產問題

可以,但需要相關證據證明你的主張。
對方妨害你對虛擬財產的所有權的行使。

『玖』 網路游戲中的虛擬物或虛擬財產的問題

什麼游戲啊.其實也看他們什麼公司了~
網路虛擬財產一般是指網路游戲玩家通過網路游戲積累或直接向網路游戲運營商購買的網路游戲幣、游戲裝備等虛擬的財產。隨著網路游戲的盛行,網路虛擬財產已成為上千萬網路游戲用戶的重要財富,與此相伴,網路虛擬財產交易活動越來越頻繁,已成為一種全新的經濟現象,甚至出現了以網路游戲積累虛擬財產並予以出售的特殊職業者。在網路虛擬財產的積累和交易過程中,網路虛擬財產被侵犯的現象越來越普遍,因之而起的網路虛擬財產糾紛不斷發生。

實踐中,網路因虛擬財產引發的民事糾紛大致有如下情形:其一,網路虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛;其二,網路虛擬財產交易中欺詐行為引起的糾紛;其三,因運營商停止運營引發的網路虛擬財產糾紛;其四,游戲數據丟失損害到網路虛擬財產而引起的糾紛;其五,因運營商誤以為玩家使用外掛賬號被封引起的網路虛擬財產糾紛。

面對不斷發生的網路虛擬財產糾紛,網路虛擬財產擁有者在與運營商交涉無果的情況下,往往選擇求助法院,提起訴訟。對於此類案件的審理和判決,在我國現有的法律體系中沒有直接對應的法律條文,但是,人民法院作為權利救濟的最後法律屏障,不能因此而置之不理,在網路虛擬財產保護的專門法律依據出台之前,應當合法、合理、穩妥地處理此類糾紛。在虛擬財產糾紛案件的法律適用中,應注意以下兩個問題:

首先,應當弄清楚網路虛擬財產是不是法律保護的合法財產,這是適用法律審理網路虛擬財產糾紛案件的前提。民法通則第七十五條規定:「公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產;公民的合法財產受法律保護,禁止任何組織或者個人侵佔、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。」筆者認為,應當擴大該法條中「其他合法財產」的解釋,將網路虛擬財產納入「其他合法財產」范圍之內。這是因為:其一,網路虛擬財產這一特殊標的物具有財產屬性且不為法律所禁止。網路虛擬財產盡管存在於網路虛擬世界中,但這種財產凝結著某種體力或腦力勞動

『拾』 網路游戲中虛擬財產的所有權歸屬問題。

「虛擬財產」的所有權應當歸屬於玩家,而不屬於運營商,運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。

「虛擬財產」雖然產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是「虛擬財產」的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。



(10)關於網路游戲中虛擬財產法律權屬的案例分析擴展閱讀

虛擬財產法律問題,相當大的程度上是因網路游戲業的發展而凸顯。因此,以網路游戲中的虛擬物為視角,可以展現虛擬財產法律問題產生、發展的軌跡。

存在於網路空間的虛擬物品由來已久。圍繞虛擬物品、游戲資源而產生的利益分配問題隨著游戲業的發展而發展。在網路游戲的早期類型即mud游戲中,財產權利僅僅被看作是玩家在網上「化身」的基本權利。

這些早期的社會交往型的mud游戲孵化出大量的、虛擬的新型財產和潛在市場,幾乎與此同時,針對網上物品的「財產」、「所有權」等概念也隨之出現。

除了財產的歸屬,權利主體進一步追求的就是實現財產的自由轉讓。一些游戲網站在剛開始運行時,通常不存在財產交易的制度,但隨著玩家人數及其積累的不同類型虛擬物品的數量不斷增加,就會逐漸產生出一些商業氣氛,也就有可能形成財產自由轉讓的制度。

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