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全球移動游戲市場分析

發布時間:2021-05-17 10:18:27

❶ 手遊行業的現狀是怎樣的

不管怎樣,手遊行業在2016年取得了不俗的成績。業內預計,到2017年,中國手游市場將佔全球份額的20%,超過美國成為全球最大的移動游戲市場。市場越大,競爭也就越激烈,在市場重重的洗牌下,兩級分化將會加劇。
從2011年開始,隨著智能手機的普及,手游市場規模迅速擴大,據前瞻研究院《中國手遊行業成功模式與領先規劃分析報告》顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元,觀看手游直播的用戶達3.13億人,並且還在持續增加。
經過這些年爆發式增長,手游產業已提前進入產業成熟階段,並出現降溫現象,這也意味著競爭將越來越激烈。騰訊與網易已穩坐游戲行業前兩把交椅,總體來說,手游市場已經完全告別了野蠻增長階段,大公司入場,超級IP橫行已經成為避不開的趨勢。

❷ 新冠疫情對最近的游戲市場帶來了哪些影響

2020年伊始的一場疫情,讓諸多行業遭遇了始料未及的艱難困境。然而在這一特殊背景下,以游戲為代表的的少數行業卻在一片陰霾中呈現出“冰火兩重天”式的不同境遇,面臨著前所未有的成長契機。


眾所周知,引發此次疫情的新冠病毒是一種全新的病毒,至今都無法確定來源,而且傳播能力強,潛伏時間長,雖然致死率不及SARS,但是發病率高,爆發快,可以在短時間內導致整個城市乃至國家的醫療體系宕機。



現在不僅僅是中國,韓國、日本、伊朗、義大利等國家也出現了大量的患病案例,因此面對病毒,不僅僅中國人民,整個世界人民都是一個共同體,必須一起應對這一威脅整個人類的突發危機。


本次疫情也給很多行業帶來了巨大的經濟損失,受疫情影響損失較重的行業主要有八個:電影行業、餐飲行業、旅遊文娛業、服裝零售業、房地產業、汽車業、航空運輸業、金融服務業。但是有五個行業在疫情期間逆勢爆發,獲得了發展新契機。


首先是醫療行業。此次疫情推動消費者形成互聯網診療習慣,對遠程醫療、醫葯電商發展利好,但盈利難題短期仍存在。


其次是在線教育。“停課不停學”的號召對在線教育的市場教育起到非常積極的促進作用。


第三是遠程辦公。遠程辦公作為疫情期的剛性需求,推動了企業去反思自己對數字化的重視程度。


第四是電商平台。線下需求轉到線上,使得電商和O2O平台獲得大量新客和潛客。


第五則是網路游戲行業。不久前,伽馬數據發布了《2020年一月移動游戲報告》。數據顯示:2020年1月,中國移動游戲市場較之去年同期(2019年1月)增長49.5%,環比(較之2019年12月)增37.5%。


其中,最值得關注的是,據伽馬數據的監測顯示,騰訊《王者榮耀》在春節期間營收大幅增長,單日流水高達20億元,一月流水也突破90億元,各種破紀錄的數字引起了各方關注。目前看來,超長假期帶來的室內家庭娛樂中,游戲是最受歡迎的。


無論是熱門的重度手游、輕量級的休閑互動游戲,還是連體感游戲機這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發。以往游戲被視作“洪水猛獸”,在這個特別的假期里,承載和傳遞“意義”的游戲開始被很多人重新審視。

也許是時候重新認識游戲業了。經歷了70、80、90三代人的市場培育,游戲已經從某一個群體的娛樂變為了全民的生活方式,並在用戶價值上擁有了更大的可能性。


游戲行業的精進,讓中國的游戲產品在質量和內涵上得以提升,不少國產游戲甚至在國際市場上都有極強的競爭力,成為中國文化在全球的傳播者。在這些因素的共同作用下,游戲業在疫情期間的爆發並不是偶然。


現在,我們更期待的是,在疫情之後,游戲能成為更正常以及更重要的產業角色。

❸ 全球Q1移動應用報告出爐,哪些信息值得關注

2021年第一季度,蘋果應用商店和谷歌Play上的消費支出攀升至318億美元,移動應用安裝支出首次升至367億美元。數據表明,2019冠狀病毒(COVID-19)給移動應用程序市場帶來了持久的提振,盡管隨著世界各地社會隔離的放鬆,消費者的習慣可能會發生改變。在非游戲應用中,按營收和下載量計算,TikTok仍是第一季度全球排名第一的應用。在游戲類游戲中,《絕地求生》、《王者榮耀》和《原神》位列前三。然而,值得注意的是,此前對TikTok等中國應用程序的禁令已經對這些應用程序的收入和下載產生了影響,尤其是在谷歌上,後者在印度擁有大量用戶。

2021年3月,TikTok仍然是世界上安裝最多的非游戲應用,有超過5800萬的安裝。在全球市場上,TikTok在中國抖音的安裝數量最多,占總安裝數量的11%。美國以10%位居第二。3月份全球非游戲應用安裝量第二多的是Facebook,超過5600萬。在全球市場,Facebook安裝數量最多的國家是印度,占安裝總數的25%,其次是美國,佔8%。

❹ 有哪些報告是分析全球手游市場趨勢的,求推薦

對移動游戲行業各方面數據的統計,對2019年上半年行業發展態勢、手游買量數據、頭部買量產品信息的信息匯總介紹,並針對行業發展趨勢以及小游戲發展前景進行分析。

手游發展態勢:整體持續上升

2018年收入增長率為11.1%,根據目前發展態勢,預計19年增長率為15.4%,收入會達到1874.4億元。版號政策的調整導致的產品供應不足是手游規模放緩的主要原因,但如今,版號逐漸趨於平穩,相信手游市場將迎來新一波的爆發。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份最高,達80.5%,5、6月份呈降緩趨勢,7、8月份由於暑期的到來,廠商應該會再次發力,榜單的排名競爭會愈加激烈。

2019年,由於游戲、影視及文學等產業均處於調整期,所以移動IP游戲未呈現更多新的革新,更多的是原有產品的挖掘和優秀新品的發行,但市場規模增速仍高於整體市場,達到了972.4億元人民幣

未來發展中,來源於游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據最大市場份額;國漫IP手游有望陸續出現優秀作品。

❺ 你認為未來游戲發展的趨勢是怎樣

依然是很多火爆很熱門的,因為選擇游戲已經滿足了大部分人了,相當於是生活上的一部分。我們中國游戲產業發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手機游戲市場和手機電競市場迅速升溫。相關數據顯示2016年手游市場超越端游,成為中國最大的游戲細分市場。得益於手游的發展,手游電競市場發展迅速。根據前瞻產業研究院發布的《電競行業市場展望預測及投資分析報告》2017年國內移動電競市場規模預計將達到462億元。

一、游戲風格的進步

超過終端游戲的市場規模。與此同時,國內手機游戲用戶增長迅速,2017年達到2.9億。今年上半年電競市場進一步改善。報告顯示我們2017年1月至6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入達359.9億元,同比增長43.2%。手游實際銷售收入176.5億元,同比增長100.6%占手游實際銷售收入的31.4%。移動互聯網超越PC互聯網,引領新的發展趨勢。

最後,中國是世界上最大的手機游戲市場。

❻ 旋樂吧spin808全球領先的移動游戲推動者

春曉唐代:孟浩然

❼ 把移動游戲帶進Steam,這家全球MAU超3000萬的模擬器廠商要怎麼做

2011年,從首個消費級安卓模擬器(以下簡稱「安卓模擬器」)「BlueStacks」問世以來,模擬器市場就在持續地蛻化和演變,同時也不斷擴大著自身在游戲領域的影響力。特別是以游戲功能為主的平台型安卓模擬器,成為了面向全球玩家的手游平台。

如今,雖然市場發展態勢依然穩定,但面對移動設備的性能迭代、用戶游戲習慣的改變、以及手游廠商推出「電腦版」的現象愈發普遍。如何進一步擴大市場的發展空間,成為了各家模擬器廠商目前正在面對的重要問題。

籍著本次ChinaJoy契機,手游那點事采訪了BlueStacks(以下簡稱「藍疊」),一家創造了安卓模擬器市場並推動其發展的公司。與公司CEO Rosen Sharma、戰略合作總監Dan Liu及中國區總經理Amy,一同探討該市場的現狀與未來。

在筆者看來,作為行業領先者的藍疊首先踏出了第一步,嘗試利用自身的優勢,綁定用戶體量更可觀的PC端,以此突破安卓模擬器領域的框架。並以此跨越平台和區域的限制,和Steam聯手做一個跨平台的全球手游分發模式。

退一步來說,雖然「藍疊融合」面向全球,但這個把側重點落在手游跨平台、手游出海的模式,無疑對於國內開發者極具吸引力。特別是在大環境影響下,藍疊或許會帶領安卓模擬器迎來一場巨變。與此同時,藍疊也一直在嘗試從最初的安卓模擬器產品向全球游戲平台升級,從安卓模擬器研發廠商,往發行服務商轉型。

❽ 手游的未來發展趨勢如何

2019年全球游戲市場規模達1488億美元,手游市場規模占據行業近五成

隨著居民生活水平提高,對於生活娛樂類產業也得到快速提振,而游戲產業作為年輕一代最受歡迎的娛樂種類也得到飛速發展。根據權威數據調研公司Newzoo數據顯示,2018-2019年,全球游戲市場呈現逐年增長態勢。其中,2019年全球游戲市場規模達到1488億美元,同比增增長7.9%。

註:數據區間為2019年1月1日-10月10日

—— 更多數據參考前瞻產業研究院《中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告》。

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