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暴雪公司價值鏈分析

發布時間:2021-06-22 17:08:02

1. 暴雪公司的SWOT分析

Activision Blizzard
簡介: 動視暴雪(Activision Blizzard,簡稱AB)是一家由法國維旺迪集團控股的美國電子游戲開發和發行商,是全球最大游戲開發和發行商,世界第一個第三方游戲發行商。美國動視和維旺迪游戲部門暴雪娛樂於2007年12月2日宣布合並。是次交易金額為$188億。合並後的新公司名稱由美國動視及維旺迪游戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合並已於2008年7月9日完成,總資金運轉約為189億美元。 代表作: 虐殺原形系列(ACT的經典之作),使命召喚系列(重新定義了FPS),毀滅戰士系列,雷神之錘系列(早期科幻類FPS殿堂級作品),重返德軍總部系列(殿堂級潛入類游戲),羅馬:全面戰爭(全戰系列的轉折之作),托尼霍克職業滑板系列,變形金剛2:卷土重來,變形金剛:賽博坦傳奇,搖滾吉他系列,現代戰爭系列(破無數記錄的傳奇作品,首部以好萊塢規格製作的FPS類游戲),魔獸爭霸系列(重新定義了即時戰略游戲,經久不衰),星際爭霸,暗黑破壞神(毫無爭議的A-RPG神作),魔獸世界(運行十三年的網游,全世界范圍內擁有眾多FANS),正義聯盟,超人-死里逢生 競爭優勢 ●技術技能優勢:領先於業界的技術水平,極為出色的游戲優化技術,製作經驗豐富,細致的製作周期保證了質量,擁有眾多的忠實用戶。 ●有形資產優勢:現金充足,設備先進,有充足的人員與設備支持製作足夠龐大的游戲。 ●無形資產優勢:優秀的品牌形象,良好的商業信用,暴雪一向的金字招牌,慢工出細活。 ●人力資源優勢:優秀的游戲製作人員,腳本強大,精英匯聚。 ●組織體系優勢:嚴格控制游戲質量,絕不趕工出作品,寧肯犧牲財年,高效的管理層保證了游戲審核的快速化流程化。 ●競爭能力優勢:業界毫無爭議的龍頭老大,精確把握市場的走向,對市場與需求有一種天生的敏感。 競爭劣勢 ●缺乏具有競爭意義的技能技術:核心技術的流逝以及過於追求報表而忽視了技術的進步。 ●缺乏有競爭力的無形資產:不注意維護老游戲的用戶,而只是一竿子去吸引新作的用戶,沒有DLC的穩定收入。 ●缺乏有競爭力的人力資源:過快的擴展導致人員流失,優秀游戲設計師的跳槽,無休止的內斗極大地消耗了AB的力量。 ●關鍵領域里的競爭能力正在喪失:核心玩家的流失
機會 ●游戲市場的蓬勃發展,更多人對於游戲的需求正在持續增加。 ●新的游戲技術出現,更多的游戲體驗正在出現,體感帶來的無限可能。 ●充足的資金與良好的財報提供了擴張的養分,使得公司在擴張的時候沒有資金壓力。 ●中國市場的發展,但是D版是最大的問題。 威脅 ●老冤家EA的強勢競爭,主要是戰地系列與使命召喚系列的競爭,細分市場上育碧,光榮的等廠家虎視眈眈。 ●戰地3的出現使得玩家有了更多選擇。 ●用戶群體的增速無法超過游戲廠家的增速 ●渠道逐漸的占據優勢 ●容易受到經濟蕭條和業務周期的沖擊 動視暴雪的總結分析 本月初,動視發布了第二季度財政報告。雖然媒體對此意見不一,但其中最重要的信息是:動視公司37%的收入(約為4.23億美元)均來自虛擬產品的銷售 在虛擬商業成為動視的主要發展戰略之前,EA已經為此收購了Playfish、Chillingo與 PopCap。目前,動視主要依賴《使命召喚》(Call of Duty)與《魔獸世界》(World of Warcraft)兩大游戲系列,而《吉它英雄》(Guitar Hero)系列基本沒有動靜。動視甚至公開表示:未來的游戲業界屬於少數幾款AAA級游戲大作。 這種策略能為動視帶來長遠的成功,還是即將深陷萎靡的證據? 在我看來,未來的游戲產業將分為三大部分:AAA級游戲大作、網路游戲以及異軍突起的成功的獨立製作游戲。 虛擬產業至關重要。動視如此倚重這個方面,很大程度上是緣於投資者們向管理層表示:他們需要明朗而成功的虛擬產業策略來維持股票分紅水平。實際上,虛擬產業利潤率較高也是主要原因之一。 但是,我禁不住認為:動視的虛擬產業計劃將把他們帶入煩惱的深淵。 如果將游戲比作石油,應該如何藉此盈利?如果已經有一口油井,那就非常簡單了。開采、提煉與銷售石油都有一定的支出。但這些支出都是顯性的,而且易於管理。在油井乾涸之前,只要避免可怕事故,就能賺得盆滿缽滿。這是一種開采業務。 另一方面,如果還沒有油井,或者擔心油井總有一天會乾涸,我們就必須探索新的油井。油井開發具有不確定性:不知會發現什麼,也不清楚能不能獲得回報。必須不斷發明新技術,聘請新專家,探索新的領域,甚至不惜從深海、污染環境的焦油沙以及其他不穩定的區域中提取石油。這算是一種探索業務。

當然,大部分公司會兩手抓,而且兩手都要硬。與成本高昂且沒有保證的油田探索相比,油井開採的利潤要高得多。所以,如果想要使利潤最大化,必須停止鑽探,轉而專注於受到短期投資者追捧的高利潤開采。 直到油井乾涸。 游戲就像是石油 動視正在從事開采業務:以公司旗下的兩款高人氣系列游戲為基礎,他們正不斷推出成功續作,增加新的虛擬下載服務,推出新的付費模式。 在《魔獸世界》不斷帶來驚喜的同時,動視還希望暴雪能夠憑借暗黑破壞神與星際爭霸的續作獲得新的成功。 與此同時,曾經的大型開采者--EA已經全面轉入探索模式。全新的知識產權、運營模式以及游戲平台??EA Redwood Shores工作室不願放過任何機會。 哪種策略更好? 動視沒有打算進行探索,而是不斷挖掘既有游戲的潛力。從歷史上來看,這種做法沒有問題。他們完全可以在另一款AAA級游戲新作初露鋒芒的時候,收購整支開發團隊。但是,在追逐低風險、高利潤的游戲平台與商業模式的業界風氣之下,AAA級游戲簡直是鳳毛麟角。 另一方面,EA在保證旗下AAA大作發行能力的基礎上,不斷斥巨資打造新的平台。這兩項截然不同的任務都極具挑戰性。 EA正在做長遠打算,而動視則在趁熱打鐵。如果「油井」乾涸,EA還有選擇,而動視必將走投無路。我希望動視已經開始探索「新油井」。否則,只要旗下的大作出現小小的不穩定因素,投資者們就會成群結隊地拋棄該公司。

2. 暴雪公司是不是要涼涼了

暴雪公司不會涼涼,雖然暴雪公司在最近確實有所下滑,但是對總體的產業鏈並沒有產生很大的沖擊,是不會倒閉的


一、經典游戲眾多,能支撐暴雪屹立不倒


說起暴雪,讓人第一個想到的就是《魔獸世界》,《魔獸世界》在2004年公測時,就以暴風般的速度席捲全球,作為第一款3D角色扮演類游戲,深受全球玩家的喜愛,在這十數年間收獲了數百億美金,可以稱是游戲史上的第一位了,雖然《魔獸世界》在走下坡路,但是仍然在為暴雪公司盈利。



不過這也不能保證暴雪可以永久的屹立不倒,最近的財政危機,就是他們啃老本的結果,只有持續創新,不斷地開發出精品游戲,才能在游戲界延續輝煌


總的來說,暴雪公司除非出現重大決策上的錯誤,否則不會輕易涼涼的

3. 暴雪娛樂公司游戲的總價值

上百億美元吧

4. 大家都怎麼看暴雪公司

先自報家門,從星際一打到星際二的資深星際菜雞,魔獸玩家,dota玩家,steam各種辣雞游戲玩家,守望玩家,沒玩過爐石,不玩風暴。再說結論,不是暴雪變了,是玩家數量多了。不知道各位老玩家們有沒有這樣的感覺,最近幾年,就是智能手機出現之後的這幾年,身邊玩游戲的人數陡然增加。我一個90後,在我玩星際一的那個年代,星際一最火的年代,也是各位心目中暴雪最輝煌的那個年代,電子游戲還被社會視為洪水猛獸,被主流價值觀所拒絕。那時候我的社交圈子裡會去花心思玩游戲的就是我和其他幾個老?潘浚?匣錛疲?淥?暮芏嗪⒆郵遣換崛ネ嬗蝸氛庵侄?韉模?械氖且蛭?雜蝸凡桓行巳げ煌媯?械氖羌依錒艿難賢娌渙恕6?誚?改輳?簿褪俏抑?八檔鬧悄蓯只?魷種?蟮募改輳?蝗瘓頭⑾稚肀吆芏轡乙鄖耙暈?獗滄右膊換岣?蝸酚惺裁垂叵檔娜朔榪癯撩雜謨⑿哿?送跽呷僖??嗟撓蝸罰??藝庵?杏瀉艽笠徊糠質敲米櫻???澇諼疑閑⊙С踔心腔幔?桓雒米踴崛ゴ蠐蝸芳蛑本褪遣豢傷家櫚氖慮椋?餉炊嗄炅耍?乙恢幣暈?嬗蝸坊嵋恢筆俏頤搶?潘康淖ㄊ簦??殖涿敲還叵檔模?歡?衷誆皇橇恕K孀嘔チ??姆⒄梗?悄蓯只?鈉占埃?緇岬募壑倒垡蒼詵⑸?謀洌???輝偈遣。?嬤??吹木褪竊嚼叢蕉嗟娜思尤肓擻蝸吠婕藝飧魴辛校?宜淙徊⒛貌懷鱟既返耐臣剖?據,但是從我個人的感覺來看,智能手機出現之後的新玩家的數量應該是我們這群老?潘棵塹暮眉副丁0顏飧鑾榭瞿玫獎┭┯蝸防錮此擔?煌婀?爐石和守望沒玩過其他暴雪游戲的玩家的數量據我估計應該是老星際一玩家加上老WAR3玩家的好幾倍吧,是十幾倍也說不定。

這就帶來了一個問題,雖然新玩家老玩家都叫游戲玩家,但是這兩群人對於游戲的需求是完全不同的,如同我之前所說,現在很多隻玩過爐石或者守望的玩家,當年可是對暴雪最光輝時代的游戲一點興趣都沒有的,而且這些玩家如今可以說是佔了暴雪游戲,或者說是游戲玩家的大多數。在這種情況下你認為暴雪應該怎麼做呢?就我個人的感覺而言,星際這個游戲斷斷續續玩了十幾年了,到今天我依然從這個游戲中收獲著不輸於當年的快樂。但是星際如今已經是大家欽定的deadgame了,是星際完蛋了嘛?我覺得不是,玩星際的還是曾經的那群老諧星沒變,只不過老諧星的數量比起王者榮耀玩家數量要少太多了。從守望先鋒,風暴英雄,爐石傳說中,我們可以看到暴雪這個曾經創造傳奇的游戲公司在用盡自己的心力尋求突破與改變去適應這個新的時代。風暴在dota2和lol面前毫無疑問是失敗了,爐石的退環境確實飽受詬病,但是爐石這款游戲讓暴雪這個老公司跟上了時代,以一種平滑承上啟下的方式進軍了手游領域,圈了一大波新粉絲,從宏觀戰略角度,我認為這個游戲是很成功的,至於這個游戲未來的走向,由於我不玩爐石也不是很懂,歡迎各位朋友指點。

至於守望先鋒,去年守望剛發售的時候所有人都交口稱贊,現在也不知道為什麼噴守望突然變成政治正確了。花在這個游戲上的198我反正覺的挺值的,比起steam上差不多同樣價錢買的古墓麗影1040小時通關之後再沒碰過,守望讓我爽了二百多小時我覺得挺好的,有人說守望辣雞游戲更新太慢,我是無所謂,當年星際一多少年也不更新的不也照樣玩。有人說守望不開黑沒法玩,星際不用開黑你們也不玩啊,玩lol打單排你們不也天天噴隊友菜么。暴雪游戲沒有當年的統治力是很正常的事,因為游戲玩家的組成成分已經完全變了,假設魔獸世界這款游戲從來沒出現在這個世界上過,暴雪按照60年代的設定用今天的技術水平做出一個魔獸世界來,明天上市,人氣也不會有王者榮耀高,想要統治游戲界只能去做王者榮耀,因為那種游戲才是迎合現在大部分玩家的需要的游戲。但是假設暴雪做出一款氪金手游重登游戲界霸主地位,你們真的開心嘛?

退環境有一千種退法。暴雪完全可以選擇其中一部分卡退環境,另一部分保留。或者如同游戲王一樣引入禁卡,限制卡,某些卡不能帶,有些只讓你帶一張。又或者輪流退環境,又輪流放出來,給玩家留個念想。結果暴雪懶,使用了最省事的做法,不管你這卡如何,我只根據版本一刀切了你,你玩家愛留留,不留滾。這就有點不講道理了!有些機制奇特的卡,比如克爾蘇加德,為什麼要如此著急的禁了?他的強度在8費中算不得頂尖,當然也有可能是因為之後的古神版本可能和克爾蘇加德配合的卡有點多,暴雪怕控制不住,那有朝一日,你能放他們出來么?暴雪沒有給我們答案,但是給了我們一個承諾,經典卡永不退環境,還好,那我們忍了吧。結果下一個版本,龍爭虎鬥加基森,絕對是爐石傳說有史以來最糟糕的一個版本,這個版本里,暴雪將偷懶做到了極限。由於保持游戲的高自由度是一件非常困難的事,爐石團隊做了一個不艱難的決定,限制自由度,大小怪限制之下,眾多不給力的新卡限制之下,整個游戲只有幾個欽定的套路具有強大的競爭力,其餘套路?呵呵。

這種思考方式,放在暗黑破壞神系列裡,大家可能還會能接受,因為不斷尋求最優解的過程中,玩家是必然會尋找到最優的幾種練法的。但是卡牌游戲,自由度也是其魅力之一,玩家希望能在數百張卡牌當中找出30張組成自己的卡組,而暴雪給了你一堆牌然後告訴你這裡面只有這幾十張有用,不用你就得輸,誰能接受這種設定?欽定至此!還有沒有基本法了?然後又一發連環重擊打在了我們的臉上,暴雪最終背棄了自己的承諾,連經典卡都要開始退環境了!女王螺絲暫且不論。碧藍幼龍退環境,難道不是在打自己的臉么!?碧藍幼龍平心而論是挺厲害的,但是在當年,納克薩瑪斯開了之後,誰把碧藍幼龍當一線卡?洛歐塞布,董大師,歡笑的姐夫,眾多強大的五費卡之中,碧藍幼龍也不過只是群星中不怎麼閃耀的一顆而已。為何到了當前版本,他會成為不得不退環境的存在?還不是暴雪你自己做的孽?新卡尼瑪有幾張能用的?說實話,我在爐石傳說中花的精力不算小了,當時我作為一個卡背收集狂,幾乎所有的卡背,能搞到手的,我基本都搞到手了,以至於的德拉諾之王典藏版我都去入手了一份,只是為了一個卡背。而現在呢,我甚至連上個線,去打到20級拿個卡背,都已經懶得了。

GTA5,你自己也能玩,ow,你自己玩一個我看看?打電腦嗎?買斷游戲不存在流失?抱歉,對於ow而言,流失絕對是很致命的,暴雪絕對不希望玩家買了198就走。因為對競技游戲來說,只要流失速度>新人加入速度,那麼就是崩盤,因為留下來的人,游戲體驗會越來越差,魚塘變淺會導致原本的黃金變白銀,這些人的游戲體驗爆炸,從而加速流失,惡性循環。這是第一點,ow是買斷游戲,但它不可能不在意流失。同樣的,ow雖然買斷,但它其實是賣玩法而非賣內容,因為它沒有劇情,除了和其他玩家競技以外你什麼也做不了,所以買斷游戲玩膩了很正常也是胡扯。正確的說法是,賣內容的游戲玩膩了很正常,但賣玩法的游戲玩膩了很糟糕。ow恰恰是一款賣玩法的買斷游戲。還有人說放在十年前很好玩?那確實,如果我小時候玩俄羅斯方塊的時候,你給我看守望先鋒,我肯定跪地磕頭高呼暴雪爸爸是唯一真神。問題是這都什麼年代了?3A大作玩的少嗎?主機大作玩得少嗎?光比游戲畫面,ow都不算是空前絕後。要說玩法,ow頂多是有創新,但moba珠玉在前,就顯得黯然失色。就說一點,競技賽陣容僵化,解決了嗎?暴雪現在什麼問題?其實沒問題,暴雪賺錢賺得挺好的。只是它失去了以前的統治級的地位了。因為大家都在進步,而它跟不上時代了。縱向和自己比,暴雪好得不能再好,但橫向和其他公司比,暴雪已經不再是那個引領潮流的巨頭。

5. 暴雪公司有中國員工么

沒有,這里有些暴雪資料 http://ke..com/view/16350.htm

以後可能會有,這里有些資料,不知真假。
日前暴雪在首頁發布了一則招聘信息,暴雪娛樂招聘精通漢語(簡體中文)口語、書面的游戲測試人員,工作職責就是抓bug和測試游戲。招聘全文翻譯如下:
招聘:漢語游戲測試人員
暴雪娛樂招聘有才華的、有游戲激情的漢語測試人員。
工作職責
能取得和證明游戲bug,與開發團隊緊密合作,不斷地測試游戲。
理想的候選人應該是高端玩家,善於發掘游戲bug,明確清晰地表述bug。流利的漢語(簡體中文)是必備的應聘要求。應聘者必須能流暢地讀寫簡體中文。
個人要求
精通簡體中文;
熱愛游戲;
有激情;
能自發加班工作;
優秀的溝通能力(包括口頭表達和書面表達);
強烈的職業道德;
學習能力;
關注細節;
良好的分析技巧。
這是一份全職工作,工作地點在美國,洛衫磯。
申請時您需要將您的簡歷、證件復印件、資薪歷史,以及一份簡體中文與英文兼備的游戲評論,以附件形式電郵暴雪招聘信箱。請勿重復投遞申請和致電。
作為《魔獸世界》bug發掘和使用最多的地區,中國玩家們的「天賦異稟」似乎讓暴雪公司不得不關注,因為這里每個伺服器每天都有人使用bug而不會受到懲罰,這也使得很多bug在國服不斷涌現。我們估計這個職位的測試員仍然需要在美國玩國服,因為他在美服根本碰不到飛機隊或青蛙隊可組。
如果您符合上述要求,並且具有良好的英語表達能力,您將有機會到加利福尼亞暴雪總部,成為暴雪員工。

6. 暴雪公司的問題。

暴雪是維望迪旗下的子公司,維望迪主要是搞環境服務的,不過它旗下還有一大堆很牛的子公司,總的維望迪的規模大的很。

7. 暴雪公司值多少錢

新浪科技訊 北京時間2月7日凌晨消息,動視暴雪(19.69, 0.24, 1.23%)今天發布了2013財年第四季度及全年財報。報告顯示,動視暴雪第四季度凈營收為15.18億美元,低於去年同期的17.68億美元;凈利潤為1.74億美元,比去年同期的3.54億美元下滑51%。動視暴雪第四季度業績超出華爾街分析師預期,推動其盤後股價大漲近8%。
在截至12月31日的這一財季,動視暴雪凈利潤為1.74億美元,每股收益22美分,這一業績不及去年同期。2012財年第四季度,動視暴雪凈利潤為3.54億美元,每股收益31美分。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第四季度調整後每股收益為79美分,高於去年同期的78美分,超出分析師此前預期。財經信息供應商FactSet Research調查顯示,分析師平均預期動視暴雪第四季度每股收益為73美分。
動視暴雪第四季度凈營收為15.18億美元,低於去年同期的17.68億美元。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第四季度凈營收為22.72億美元,低於去年同期的25.95億美元,超出分析師此前預期。FactSet Research調查顯示,分析師平均預期動視暴雪第四季度營收為22.2億美元。
動視暴雪預計,按照美國通用會計准則,2014財年第一季度凈營收為8.85億美元,每股收益為0.15美元;不按照美國通用會計准則,第一季度凈營收為6.75億美元,每股收益為0.09美元。動視暴雪還預計,按照美國通用會計准則,2014財年凈營收為40億美元,每股收益為0.76美元;不按照美國通用會計准則,2014財年凈營收為46億美元,每股收益為1.26美元。
當日,動視暴雪股價在納斯達克(4095.52, 0.00, 0.00%)常規交易中上漲0.28美元,報收於17.17美元,漲幅為1.66%。在隨後截至美國東部時間16:35(北京時間7日5:35)為止的盤後交易中,動視暴雪股價再度上漲1.33美元,至18.50美元,漲幅為7.75%。過去52周,動視暴雪最高價為18.55美元,最低價為11.82美元。

8. 暴雪公司如何贏利

1.暴雪三年磨一劍,出品必屬精品也是暴雪的品牌戰略。從94年起的魔獸I到後來的2,3以及玩家熟知的暗黑,星際。每一款游戲都遭到游戲玩家的熱捧,在全球的銷售賺的盆滿缽滿。暴雪還創造性的架設battle net伺服器也就是我們熟知的BN,將魔獸等游戲搬到互聯網平台上。而登陸BN的前提就是你的游戲是正版游戲。BN的每天在線活躍人數都是上百萬,無怪乎魔獸幾千萬的銷售量。
2.wow在全世界的風靡,再次成就暴雪的輝煌。通過wow的運營以及尋求代理,收取游戲玩家支付的費用以及代理費也是一筆不小的收入。魔獸的燒錢程度曾一度只差於征途,領跑中國網游市場第二。盡管如此,還有大批的忠實玩家每天活躍在線上。
3.商業化的運作。如今的電競已經風靡世界,很多國家都將其列為運動項目。電競中的比賽項目魔獸星際等都是暴雪的產品。暴雪可以收取一部分費用。但我覺得最主要的是這個平台可以更廣泛的推廣暴雪品牌,吸引更多的玩家愛好上暴雪的產品。不花廣告費就能粘住老客戶,並能擴展潛在市場,太聰明了。

暴雪已經成長為游戲領域的巨擎,也締造了許多不敗神話。而他的員工卻僅僅有當初的十幾人目僅僅擴大了十倍,全公司就一百多人。與一些動輒上千人的公司極為迥異。可見暴雪公司一再秉承的價值觀:注重品質。難怪人家每個產品的問世都會遭到無數粉絲的熱捧

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