『壹』 復新繫上市股票有那些
復星系股票:
港股:復星國際(00656)、國葯控股(01099)、藍港互動(08267)、
A股:復星醫葯(600196)、友誼股份(600827)、豫園商城(600655)、民生銀行(600016)、三元股份(600429)、南鋼股份(600282)、海南礦業(601969)、中興商業(000715)、廣田股份(002482)、上海鋼聯(300226)、中山公用(000685)等
『貳』 據說盛大游戲要上市
5月25日,盛大網路宣布將分拆旗下盛大游戲有限公司,將以非公開的方式向美國證券交易委員會提交盛大游戲首次公開發行股票的登記文件草案。
早在一個月前搜狐暢游成功登陸納斯達克時,就有消息稱盛大正在對將游戲業務分拆上市一事進行內部評測,並已經初步敲定了上市地點和承銷商。
盛大CEO譚群釗接受本報記者采訪時曾表示,盛大與其他網游公司並不在一個跑道上賽跑。「盛大並不是純網游公司,而是會將注意力放在整個互動娛樂領域。」游戲業務成功上市,無疑將幫助陳天橋騰出更多的精力來打造他「網路迪士尼」的夢想。
新華都集團總裁兼CEO、盛大原總裁唐駿指出,陳天橋一直有將旗下各個業務板塊分開的想法,最終將通過分拆,使盛大變成一家控股公司。
分拆游戲
目前盛大旗下已有盛大游戲、盛大在線、盛大文學三大業務平台,其中游戲業務一直是盛大最大的收入支柱。
盛大財報顯示,其2008年總凈營收為人民幣35.691億元。其中,來自於MMORPG游戲的營收為人民幣29.823億元,來自於休閑游戲的營收為人民幣4.41億元,兩者約占總營收的95%。盛大網游業務收入中的絕大部分來自於盛大游戲的《傳奇》系列。唐駿認為,盛大游戲上市屬於優勢資產剝離上市,將在資本市場受到歡迎。
據悉,盛大游戲已經在開曼群島完成注冊,目前是盛大旗下從事網路游戲業務的全資子公司。預計獨立IPO之後,盛大仍將保留控股地位。
不過,對於盛大游戲上市的具體時間表、擬發行股票的數量和金額,盛大方面表示目前還未確定。易觀國際分析師黃超認為,盛大將在6月3日發布今年一季度財報,「估計這份答卷不錯,可以讓盛大游戲的IPO更加順利。」
另外,盛大目前正在力推一款大作《永恆之塔》,《永恆之塔》是由韓國NCSoft開發的一款3D大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲,該游戲在畫面、情節等製作風格上與暴雪公司的《魔獸世界》非常相似。因此盛大對《永恆之塔》給予了極高的期望,《永恆之塔》也被認為是盛大游戲上市的重要籌碼。
記者采訪獲悉,《永恆之塔》已於4月16日宣布正式進入商業化運營,其距離公測僅不到兩周時間。而根據行業慣例,一款MMORPG游戲從公測到正式運營至少需要經過一個月,盛大希望通過《永恆之塔》拉動業績,使盛大游戲分拆上市獲得投資者的青睞。
盛大內部人士透露,在《永恆之塔》公測到商業化期間,陳天橋一直在公司親自督戰,對現場解決緊急狀況的員工立馬給予獎勵。
雖然盛大一直沒有對外透露《永恆之塔》的在線用戶數、ARPU值等運營數據,但盛大游戲CEO李瑜稱,「現在《永恆之塔》的根已經扎得很好了,收費之後肯定可以長得更好。」
在李瑜看來,《永恆之塔》並非僅僅是盛大游戲擴大營收的一個籌碼,而是代表著盛大游戲的業務平台更加成熟。「《傳奇》的成功只是一款游戲的成功,《永恆》的成功則是盛大平台的成功。」李瑜說。
陳天橋謀變
「從營收來看,盛大在中國網遊行業老大的位置保持了很長的時間。」易觀國際網遊行業分析師黃超說,盛大的營收已經超過10個季度連續增長。
根據易觀國際最新發布的《2009年第1季度中國網路游戲市場季度監測》數據顯示,2009年第1季度中國網路游戲市場收入規模達55.14億元。網路游戲運營商市場格局方面,盛大、騰訊和網易位列前三。
其中盛大以10.8億元收入占據19.6%的市場份額,繼續位居市場第一位。騰訊以9.1億元的收入,16.5%的市場份額排名第二。網易排名第三,以7.1億元收入占據12.9%市場份額。
盡管仍然穩居市場第一,但近期騰訊和網易的發展勢頭似乎讓盛大感覺到了威脅。
增長最快的對手無疑是騰訊。一年之前,騰訊還在國內網游市場三強之外,落後於九城。2008年3季度,憑借《地下城與勇士》等游戲的貢獻,騰訊一舉殺入前三甲,隨後一路快速增長。目前則以16.5%的市場份額直逼盛大。
排名第三的網易近三個季度一直維持在13%左右的市場份額,不過6月之後,曾幫助九城入圍網游第一集團的《魔獸世界》將交由網易運營。雖然網易為此付出的代價和分成比例還不得而知,但業界普遍認為,只要《魔獸世界》順利交接,必將明顯提升網易的營收,甚至超過盛大、騰訊。
面對競爭者的追趕,盛大也開始變招,分拆盛大游戲上市則是應對招式之一。盛大官方表示,此次游戲業務IPO的目的,「在於進一步將盛大發展成為一家互動娛樂媒體企業,並使盛大游戲能更加專注地提升其在網路游戲行業的領導地位,並具備更大的尋求戰略機遇的靈活性。」
分析人士認為,之前搜狐暢游分拆上市的良好效果,也是促使盛大加速推動游戲業務單獨上市的重要因素。
4月2日,搜狐暢游正式登陸美國納斯達克,每股定價16美元,發行750萬股,總融資額為1.2億美元。這也是金融危機爆發以來,中國概念股在美國主流證券市場的首次IPO。暢游IPO之後,搜狐仍然是控股股東,持有暢游全部已發行在外股份的70.7%,暢游CEO王滔擁有暢游14.6%的股份。
黃超表示,從目前搜狐和暢游的股價及其他表現來看,暢游的分拆上市取得了不錯的效果,符合預期。
「如果盛大游戲成功上市,我認為主要目的不在於解決現金收入和競爭壓力的問題,而是內部激勵和股東價值的提升,同時,在業務形態上,盛大整個公司將更加淡化純網游公司的概念。」黃超說。
造夢「網路迪士尼」
陳天橋一直沒有放棄把盛大打造成「網路迪士尼」或者說「互動娛樂公司」的夢想,無論是早年的突襲新浪,「盛大盒子」,還是如今的三大業務劃分,開放合作,盛大一直在不斷嘗試。
盛大新聞發言人諸葛輝表示,這次分拆游戲上市計劃,是盛大集團化、多元化發展重要一步。我們會專注於做互動娛樂媒體公司這個戰略,堅定執行這個戰略。
而盛大游戲單獨上市的消息,給盛大在線和盛大文學的發展方向帶來了巨大的想像空間。事實上,近一年以來,盛大一直在不停地為其SDO宣傳造勢。
如今,已經有金山、藍港在線、暴雨娛樂等等多家網游公司將游戲交由盛大在線合作運營。這也是盛大跳出競爭,區別於其他網游公司的關鍵所在。同時,盛大在線已經開始和知名游戲硬體廠商Razor開始了跨界合作。
在與金山、藍港在線、暴雨娛樂等游戲內空提供商的合作過程中,盛大提供用戶、計費平台、推廣渠道、客服等開放給合作夥伴,並換來游戲的收入分成。至於收入分成的比例,由於涉及保密條款,沒有公開數據。知情人士向本報記者透露,盛大一般會獲得五成左右的分成。合作夥伴一邊抱怨盛大「坐地收錢」的不公平,一邊又不得不承認:通過盛大在線進行游戲推廣確實有效果。僅盛大擁有的近億活躍用戶,就讓這些合作夥伴垂涎。
而盛大文學雖然收入在集團中佔比很小,但按盛大文學總裁吳文輝的說法,「文學在盛大是個子小,輩分高。」在陳天橋互動娛樂帝國的構想中,文學提供最上游的創意,下游能衍生出遊戲、影視等等諸多內容。
事實上,除了盛大在線和盛大文學,盛大還投資了家庭棋牌平台、電子競技平台、手機互動娛樂、游戲內置廣告等等諸多領域。將這些模塊全部整合,才構成了盛大所謂的平台。
譚群釗告訴記者,盛大一直都在參照傳統媒體產業的發展歷程學習經驗,得出的結論是必須有一個平台,然後結合互聯網開放的特點,形成內生的核心競爭力。「我個人相信以後公司的業態會發生很大的變化,如果還按以前的方式走可能就無法適應互聯網的發展。」
『叄』 王者榮耀現象級火爆給其他游戲公司帶來怎樣的影響
現在王者榮耀的火爆程度已經顯而易見了,丁滿身邊從來沒接觸過游戲的朋友都開始玩王者榮耀了,可見一斑。那麼王者榮耀對其他游戲公司產生怎麼樣的影響呢?丁滿簡單介紹一下吧~
最近,有網友爆料,現在國內多家游戲公司立下了不成文規定:員工禁止玩《王者榮耀》。可見農葯給眾多游戲公司帶來的影響有多大。
這原本看似無稽的事,卻真實地發生在了當下的手遊行業中,《王者榮耀》的風靡程度已經到了需要公司出面“禁止”的地步。而眾所周知,王者榮耀的勢頭是擋不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂當車。但同時,我們也看到了,游戲公司禁玩《王者榮耀》表面上是“反感”之心,但更深層次卻出於“害怕”的心理,而害怕的背後,是對這款游戲越發風靡的無能為力。
“席捲”這個詞很好地形容了《王者榮耀》過去一年的發展情況,從完成對內部競品《全民超神》的逆襲之後,《王者榮耀》一路高歌猛進,不管是用戶數、收入、還是占據的游戲時長,都遙遙領先,且不斷刷新紀錄,非常“可怕”。
1.收入:平均月流水為23億,全球收入第一
根據QuestMobile的數據顯示,《王者榮耀》的日均付費人數佔比為1.89%,遠超同類型產品。而手游那點事結合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在內的多家數據機構的數據得出,《王者榮耀》在國內iOS月流水約為7.58億元人民幣。而保守根據iOS與安卓比為1:2來計算的話,《王者榮耀》在國內的流水已經超過23億。除此之外,這款游戲的海外表現也相當亮眼,目前已經拿下了超5600萬月流水。
就在今年5月份,《王者榮耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜單上成功超越了常勝冠軍《怪物彈珠》,拿下了第一的寶座。也就是說,在除去安卓平台收入之後,《王者榮耀》僅憑iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play雙平台收入總和還要多,確實相當恐怖。
而騰訊旗下的各個渠道在國內游戲市場是非常強勢的,這也導致《王者榮耀》在安卓平台上會有更好的表現,加上安卓的收入,它或許已經遠遠超越其他游戲了。
2.用戶:MAU突破1.8億,人均單月使用時長達942分鍾
實際上,收入有多高並不是諸多游戲廠商最擔心的事情,不然他們早該對《夢幻西遊》手游這類游戲有所顧忌了,《王者榮耀》更可怕的是搶佔了用戶量、用戶游戲時長和用戶注意力。
早在今年春節期間,《王者榮耀》的注冊用戶數就已經突破了2億,DAU峰值也接近8000萬,當時這一數據被人認為是相當恐怖的事情,因為它說明了《王者榮耀》不僅有高ARPU值,還有高DAU。
而就在不久前,QuestMobile發布了《2017年手遊行業大報告》,報告顯示,《王者榮耀》今年6月份的MAU已經突破了1.8億。同時這款游戲的用戶粘性很強,人均單月使用時長達到了942分鍾,相當於每個星期人均消耗了三個多小時在單款游戲《王者榮耀》上。
各項數據都表明,《王者榮耀》就像是一個黑洞,不斷吸進新的用戶,不斷吸進用戶游戲時間,不斷侵佔市場份額。甚至除了玩《王者榮耀》之外,很多玩家還把時間精力投入到觀看王者榮耀直播、攻略,查閱王者榮耀信息等事情上。
王者榮耀“害死”了多少游戲公司?
二、“黑洞效應”持續發酵,《王者榮耀》正在席捲整個手遊行業
1.競品MOBA手游無一倖免
早在去年,就有消息稱,《王者榮耀》壟斷了MOBA手游95%的市場份額,而從現在的情況來看,那些《王者榮耀》曾經的競爭對手們無一倖免全被“打壓”下去了。
首當其沖的無疑是《全民超神》,這是騰訊最早投入市場的一款MOBA手游,早期騰訊游戲內部給予了大量市場資源,上線之初也有銳不可當之勢。但後來因為《王者榮耀》的上架和用戶遷移,《全民超神》成績直線下滑,最終消失在大眾的視線內。
《虛榮》也是MOBA手遊行業中不得不提的一款產品,2015年底上線iOS平台,上線前曾在2014年的蘋果秋季發布會上進行過展示,獲得大量關注。但上線之後卻雷聲大雨點小,成績一直難有好的表現。
《自由之戰》則可以說是國內第一款較有名氣的MOBA手游,DW研發,蓋婭和龍淵發行,2015年3月上線。但可惜的是,《自由之戰》在暢銷榜上一直沒有特別出色的成績,而且在2016年7月之後開始出現明顯下滑。
銀漢的《時空召喚》也有著同樣的遭遇,2015年底上線,暢銷榜一直表現平平,最好成績在第202名左右,即便後來一直不斷進行調優和版本更新,也沒能挽回頹勢。
《夢三國》幾乎是唯一一款擁有端游IP的MOBA手游,電魂研發、昆侖代理,產品在2016年4月上線。暢銷榜表現同樣後勁不足,可以說《夢三國》手游沒能實現《夢三國》端游的輝煌。
再後來,游戲廠商們都知道MOBA市場有足夠的前景,MOBA與移動電競也走得最近,但面對《王者榮耀》的席捲之勢,已經沒什麼人敢做MOBA了。即便小米互娛提出即將力推新游《小米超神》,市場的反饋也不容樂觀。
2.非競品手游同樣深受影響
在MOBA市場中爭不過《王者榮耀》當屬正常,但跳脫出這個領域,《王者榮耀》的影響卻依然存在,其他類型游戲同樣因為這款游戲而受到擠壓。
QuestMobile在報告中將“重度游戲”分為“王者榮耀”和“非王者榮耀”,從中看出了一些端倪。從今年1月份開始,隨著《王者榮耀》MAU的持續走高,侵蝕了其他重度游戲的用戶和市場份額,導致非王者榮耀游戲的MAU出現持續下滑狀態。到了今年6月份,王者榮耀的MAU已經是所有“非王者榮耀”的重度游戲MAU總和的兩倍,這個數據同樣驚人。
不管是MMO、ARPG、SLG、還是卡牌,都在一定程度上受到《王者榮耀》壟斷之後的影響,搶佔用戶量、市場份額、甚至是用戶時間和精力,這都大大減少了玩家在其他游戲上的使用率,即便是騰訊自家的產品,也難逃魔掌。
3.甚至連端游都受到波及
《王者榮耀》的風靡也在一定程度上影響到了MOBA端游,特別是《英雄聯盟》。相較於《王者榮耀》,LOL的玩法更加豐富,操作更加復雜,甚至在玩家鄙視鏈中它也排在《王者榮耀》的前端。但不可否認,《王者榮耀》確實拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的風靡程度、它的社交功能,都帶動了部分玩家的遷移。
主播便是很好的例子,不少LOL主播轉型做《王者榮耀》主播,因為操作相似、玩法相同,且更具人氣,於是轉型和遷移在所難免。
三、游戲股營收數據有所下滑,部分遭到重挫
除了游戲產品之間的競爭之外,《王者榮耀》的影響力已經足夠對一些游戲公司的股價和財報數據造成挫傷。前不久騰訊剛公布了2017年Q2及上半年財報,數據顯示,得益於《王者榮耀》等手游產品的收入,騰訊游戲Q2同比增長39%至238.61億元,其中手游同比增長54%至148億元。《王者榮耀》助力騰訊拿下了游戲行業的半壁江山。
其他游戲公司則沒那麼幸運了,擁有拳頭產品《問道手游》的吉比特,2017年Q2營收3.44億,同比下降29.11%;凈利潤1.35億,同比下降43.16%。《問道手游》的營收下滑,使得吉比特財報數據不如從前,財報發布當天股票跌停。
藍港互動2017年上半年營收2.92億元,同比下降達到11.5%;暢游2017年Q1營收8.26億元,同比下滑8%,其中游戲業務營收5.85億元同比下降17%;奧飛娛樂2017上半年營業收入17.8億元,同比增長17.20%,但游戲類營收同比減少41.56%;甚至連網易游戲這家僅次於騰訊的游戲巨頭,也招架不住老產品的波動和《王者榮耀》的沖擊,Q2收入環比略有下降。
可以看出,《王者榮耀》已經不只是一款游戲,它更是一個產業,一個覆蓋游戲、直播、電競、甚至線下商店的產業。而它所帶來的沖擊已經從游戲產品層面上升到游戲類別、甚至游戲公司的層面。
四、《王者榮耀》“害死”了多少游戲公司?
回到我們的標題,王者榮耀“害死了”多少游戲公司?我們可以簡單算一筆賬。《王者榮耀》的月均流水大概在20-30億左右,保守估計的話,我們以20億為准。
那麼一家小型的游戲研發商和一家小型的游戲發行商合力研發和發行一款產品,兩家團隊規模均在25人左右,每家月均人力成本為50萬,在理想狀態下,研發商和發行商的利潤率在15%左右,那麼這款產品月流水做到350萬便能養活這兩家小型游戲企業。而《王者榮耀》的20億月流水,能養活1142家這樣的公司。
當然結合目前的市場狀況,產品並不都那麼完美,350萬月流水很難保證一家小型研發團隊和一家小型發行商的生存,那麼如果按1000萬月流水能養活兩家25人左右的團隊來算的話,《王者榮耀》也算是擠壓了400家中小游戲企業的生存空間。
更重要的是,《王者榮耀》的出現,不僅搶了用戶、搶了市場蛋糕,還順便大大提高了游戲產品和游戲公司的生存難度。
PS:以上內容僅供參考,並不代表本站觀點。
『肆』 《王者榮耀》火爆 間接逼死多少游戲公司
筆者得知,國內多家游戲公司都立下了不成文規定:禁止員工玩《王者榮耀》。
這原本看似無稽的事,卻真實地發生在了當下的手遊行業中,《王者榮耀》的風靡程度已經到了需要公司出面「禁止」的地步。而眾所周知,王者榮耀的勢頭是擋不住的,使用「禁止」手段也只能是螳臂當車。但同時,我們也看到了,游戲公司禁玩《王者榮耀》表面上是「反感」之心,但更深層次卻出於「害怕」的心理,而害怕的背後,是對這款游戲越發風靡的無能為力。
四、《王者榮耀》「害死」了多少游戲公司?
回到我們的標題,王者榮耀「害死了」多少游戲公司?我們可以簡單算一筆賬。《王者榮耀》的月均流水大概在20-30億左右,保守估計的話,我們以20億為准。
那麼一家小型的游戲研發商和一家小型的游戲發行商合力研發和發行一款產品,兩家團隊規模均在25人左右,每家月均人力成本為50萬,在理想狀態下,研發商和發行商的利潤率在15%左右,那麼這款產品月流水做到350萬便能養活這兩家小型游戲企業。而《王者榮耀》的20億月流水,能養活1142家這樣的公司。
當然結合目前的市場狀況,產品並不都那麼完美,350萬月流水很難保證一家小型研發團隊和一家小型發行商的生存,那麼如果按1000萬月流水能養活兩家25人左右的團隊來算的話,《王者榮耀》也算是擠壓了400家中小游戲企業的生存空間。
更重要的是,《王者榮耀》的出現,不僅搶了用戶、搶了市場蛋糕,還順便大大提高了游戲產品和游戲公司的生存難度。