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電子製造行業分析2017

發布時間:2021-07-08 05:35:19

Ⅰ 機械行業的發展前景如何

機械製造業為整個國家的國民經濟的發展提供了技術裝備,起發展水平更是一個國家工業化程度的主要標志之一,正因如此,機械行業正以迅猛的速度向前發展。

首先,隨著全球經濟文化的交流融合,機械行業也面臨著挑戰,所以蓬勃發展的機械行業也正朝著全球化的方向邁進,各國機械企業的產品開發都開始在開放的公共平台上,利用豐富的社會資源來發展。

其次,對於現在這樣一個充分信息化的社會,機械行業不做出改變是不行的,所以我認為,在未來,機械行業不會再拘泥於單一的機械工程技術,而是會與先進的電子控制技術,和軟體工程技術緊密的結合起來,使機械工程真正的信息化,智能化,敏捷化,把人類從繁重的勞動中徹底的解放出來,從而來進行更高層次的創造性勞動。還有兩點,我在新聞中看到的,一是現在機械行業正努力提高設備的柔性化,也就是說,要使工程師設計出來的工藝設備和工藝線路適應性更強,能適應於各種產品的需要。二是,提高工程的精密化程度,在人們的印象中,機械設備又大又笨重,是不可能完成精密的工作的,但現在工程師們正研究設備的超精密加工,微機械加工,超高速切割等,應該在不久,還會使機械設備有更先進的功能。

再次,對於機械相關的企業要做到的就是更新生產策略,培養服務性思維,換句話說就是把投入不同市場的不同產品,建立在同一個基本工程結構之上,然後在製造過程的後期修改設計,這可以使產品適應特定的顧客群體的需要,而服務性思維就是是產品個性化,人性化。

最後一點,也是我認為最重要的一點。在全球提倡環保低碳可持續發展的今天,機械行業也必將朝著這個方向發展,不論是工藝設備製造還是產品的設計製造過程都應該努力做到環保低污染,簡化工藝,優化配置。

2013年4月機械行業用電量同比上升3.89%,環比增長19.68%,顯示當期開工情況向好。機械的行業用電量增長情況在製造業中處於下游水平。4月四大高耗能製造業用電量同比增速為4.68%,而非高耗能製造業用電量同比上升7.76%,環比達到25.64%,顯示4月我國經濟景氣好轉,非高耗能製造業開工情況向好。

前瞻產業研究院預計,軌道交通、石油天然氣鑽采及軍工行業在歷史上是機械各子行業中管制較為嚴重的行業,未來將伴隨著我國政府管制放鬆的逐步落實將獲得比其他機械子行業更多的體制紅利。

Ⅱ 2017年規模以上電子信息製造業增加值增長多少個百分點

26日,中國電子信息行業聯合會和中國電子商會聯合主辦的「2018(第三屆)中國電子信息行業發展大會」召開。中國電子信息行業聯合會公布,去年規模以上電子信息製造業增加值增長13.8%,高於全國工業平均水平7.2個百分點。電子製造業與軟體業收入規模合計超過19萬億元,同比增長超過10%。

電子信息製造業的收入規模由2012年的8.5萬億元攀升至2017年超過14萬億元,軟體業收入由2.5萬億元提升至超過5萬億元,增幅分別超過50%和100%。在增長同時,中國電子信息行業聯合會常務副會長曲維枝部長表示,我國電子信息產業面臨的形勢也正發生深刻變化,加快建設新時代電子信息產業體系,需堅持創新驅動、深化融合發展、著力培育新動能。電子聯合會作為行業中介組織也應圍繞促創新、促融合和促轉型這三個中心,發揮紐帶作用、橋梁作用、智庫作用、信息引導作用,助力行業健康發展。

本次行業發展大會期間,中國電子信息行業年度成就暨優秀企業家發布會、中國電子信息行業產融合作發展論壇、國家數據與治理論壇同期舉行,分別聚焦電子信息行業研發創新與社會責任貢獻突出企業、電子信息行業產融合作發展現狀與趨勢,以及國家治理現代化和推動大數據、人工智慧等新技術產業發展。

Ⅲ 當今電子信息技術的現狀及發展趨勢

產業規模平穩增長

近年來,我國電子信息製造業規模呈平穩增長的態勢。2014-2018年,我國電子信息製造業主營業務收入逐年增加,據工信部統計數據顯示,2018年,我國電子信息製造業主營業務收入為14.20億元,較2017年增長9.0%。


隨著5G牌照的發放,2019年迎來了5G商用元年。伴隨著網路基礎能力的提升,通信業務也會獲得新的發展,前瞻分析認為,隨著5G技術的廣泛應用,未來我國通信設備的需求將進一步提高,我國電子信息製造業中通信設備的比重將進一步擴大。

——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國電子信息製造業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅳ 2017年B2B電子商務發展怎麼樣有沒有比較好的平台推薦

2016年「供給側改革」,將成為B2B電商發展的新機遇,將會有不同的B2B模式,通過行業上下游資源的整合與合作、從對B端的交易服務,到深度服務甚至是定製化服務階段,B2B行業將面臨六大重要發展趨勢:
趨勢一:行業巨頭「變身」平台方
供給側改革關繫到中國經濟轉型的平穩落地,尤其是中國傳統企業的轉型升級,未來以重點行業、特色產業為基礎的B2B電商,將為中國高端製造業和現代服務業的發展賦予新動能。
趨勢二:行業垂直細分越加服務化
垂直類B2B平台通過聚焦優勢品類,在產品和服務上專注各自行業特點,形成專業壁壘。比如基於集散地分銷模型的細分鋼鐵行業里,找剛網,通過之前數據和交易的積累,也開始與京東合作,嘗試金融服務,另外開始做倉庫、加工、物流,甚至是自己設計管理軟體,仿易道用車、滴滴打車等,開發了鋼鐵行業的「滴滴打車」,服務越來越深,壁壘越積越強。另外在一些如化工、塑料、石油、農產品行業中,垂直領域B2B電商也會從單純的信息撮合,到行業的廣度和深度的服務中來,比如由盟大集團自主開發的塑料化工線上大宗交易平台「大易有塑」,通過優化開發製造流程,降低行業供應鏈成本,到提升產品和服務質量,再到確保交易安全,對於傳統塑化行業資源和效率的提升有很大的價值意義。
趨勢三:B2B平台合作共享趨勢
騰訊CEO馬化騰在兩會期間提了一個大膽的預言:分享經濟將成為促進經濟增長的新動能,助力服務業成為拉動中國經濟的主引擎。
在B2B市場的中,盡管有些B2B平台目前沒有成為生態中最有話語權的一方,但B2B平台的資源優勢為合作帶來了空間,甚至這種合作可以在不同功能的B2B平台間發生。比如2015年底上海鋼聯與歐浦智網的合作,比如一個跨境B2B平台與具有跨境通關、貨代、海外倉等資源的B2B平台就存在合作的基礎,再如本地服務型B2B平台與本地化物流B2B平台的合作。
趨勢四:地方特色產業鏈集群
國內很多地區都有自己的產業集群,比如虎門的女裝、南通的家紡、溫州的鞋帽等,這種靠依託於地方特色產業發展的產業帶,面臨著轉型升級迫切需求,隨著「供給側改革」和「中國製造2025」的提出,以重點行業、特色產業為基礎的B2B電商,通過打通上下游產業鏈,促進產業優化重組,聚合當地產業帶的好商家、好貨源,在B2B電商平台上構建專屬賣場,同時整合線上線下服務型資源,調動整個產業鏈由簡單的空間集聚向專業化、系統化集聚,形成上下游的良性互動。這種組團式的B2B發展模式能顯著提升傳統產業帶的輻射范圍和競爭優勢,不僅能提升傳統產業帶的輻射范圍和競爭優勢,同時還能隨時根據市場反饋的需求,激勵產業帶內製造商的優化調整,帶動傳統產業帶轉型升級。
趨勢五:產業深度服務趨勢
國內目前有一部分B2B平台,已經從B2B第一階段的交易平台階段,向深度服務發展,一般針對特定B類客戶需求,通過細分市場深耕產業,聚焦各自品類優勢,專注於各行各業的銷售提供專業化精細化的產品和服務,其專業性是綜合類平台所不能及的,如上文提到的俺有田,以「非標的農產品更加需要標准化的銷售服務」為理念,打造「3專(專人、專櫃、保量)9管理」KAStoreService服務標准,以20%月均銷售提升刷新率,解決KA供應商賣不掉和賣不好的最大痛點。同時以「集采邦」(拼單+集采+垂直SaaS)比現有運營便利店的電商模式更務實、更高效的為一線快銷品牌和中小超、便利店服務。
趨勢六:B2B企業服務SaaS模式成為關注焦點
在中國SaaS模式的B2B企業服務領域是雲計算范疇中的一個重要組成部分,隨著移動互聯網的勃發,在中國特殊國情下的企業級市場,中小企業也面臨著海量的信息化需求,基於雲端、移動以及社交所帶來的技術紅利,不斷為B2B企業級服務平台創造良好條件,正在引領著中國企業級創業公司步入最好的黃金時代。
2016年「供給側改革」,將成為B2B電商發展的新機遇,從供給、生產端入手,通過解放生產力,提升競爭力促進經濟發展,核心在於提高全要素生產率,強調對於供大於求的產業需要進行整合,消除過剩生產力,對於供不應求的產業,需要增加供給來滿足社會需求。在傳統經濟形態下,生產者無法了解購買者的需求量,在「互聯網+」的經濟形態下,生產者可以根據大數據了解購買方需求。因此,「互聯網+」模式對於供給側改革有重要實際意義。未來占據中國電子商務近80%市場份額的B2B行業電商,用戶在不同產業環節間形成粘性,以平台為中心整合上下游產業鏈,形成生態大圈,會為新供給、新業態提供更廣闊的發展空間。好的平台推薦除了一些大的平台例如:阿里巴巴、Hc360、物友網

Ⅳ 當今電子競技的發展前景是怎樣的

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

長時間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。

政策與資本雙推動電子競技行業發展

電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

Ⅵ IT行業為什麼這么火

現在正是信息時代很有前途 ,市場需求量也很大,盡管現在開設這科的學校很多,畢業的學生也很多, 但真正學得精的人太少,所以很多人說就不了業,實際上市場需要真正有本事的人。 如果學,一定學精,才能找到更有好的工作,這科就業面寬,各行各業都需要計算機,所以一定要學精,畢業搞搞編程,軟體開發等,幾年後,有了工作經驗,有可能做個技術部主管,如果你有管理能力,還可以搞管理工作。而所謂的高薪也是從編程開始的,所以想賺大錢的就業面並不寬,有用的東西在大學、社會。 學得好,就業初期也有不如意,因為沒經驗,不過沒關系,熬個一兩年,有些經驗時,會很搶手。

Ⅶ 求《2017-2022 年中國改性塑料行業現狀分析與發展前景研究報告》電子版

學西點是個很好的選擇,目前來說,西點的發展前景很好,西點自從版進入人們的生權活中以來,一直受到人們的喜愛,並且在後期的發展中非常迅速,可見西點在整個中國受到的歡迎程度是不可小覷的。而且在不斷的改變著人們的飲食習慣,現在隨著西點進入國內,越來越多的人選擇麵包、牛奶作為早餐。這些只是西點在國內發展的冰山一角,它還不斷的改變著國內人們的聚餐方式等很多方面。所以西點師的需求也隨之快速增加,成為一名合格的西點師後也就不怕找不到好工作,並且隨著技術的提升發展也是會很快提升的。

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