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上海市互聯網文娛產業

發布時間:2021-09-19 13:30:32

A. 為什麼大多數娛樂公司都在北京而不是上海

北京是中國互聯網氛圍最濃、創業氛圍最好的城市。大多數互聯網公司,都在北京起家。這其中有時候原因呢?

行業基礎
雖然從嚴格意義上來說,互聯網之於任何城市的發展都不存在行業基礎這一說,畢竟這個行業從萌芽到壯大也就是二十多年的事情,但是,先出發的總是有優先發展權。在2000年左右的時候,北京市出台政策支持高科技產業發展,那時候甚至大學生如果能拿到互聯網公司的offer就可以獲得北京戶口,可見政府的支持力度之大。不得不說,這一點北京表現出了遠見。
在這種背景下,北京的互聯網行業發展突飛猛進。北京有完善的互聯網創業配套環境,上海沒有。從資本、輔導等整個互聯網創業過程,到互聯網創業人才,北京都齊備,上海則缺乏。

行業背景
城市熱門細分領域的不同,則在很大程度上能夠體現城市的特質。比如北京的交通與文化娛樂領域、上海的金融和本地生活、杭州的電子商務、深圳的硬體和游戲,都是產業發展成為了城市的象徵。
互聯網是一個非常年輕化,特別需要堅持和冒險的行業,不是那種穩當的大國企、外企,但上海普通老百姓喜歡的就是大公司、外資公司,相比北京,不是很待見創業型的互聯網企業。有文章認為,上海人講究的是大平台當買辦,這是一個城市的基因,很難改變。上海沒有互聯網行業需要的那種調性,互聯網公司自然也不愛來這里。

總的來說:上海是小資文化,買辦文化,不適合創業公司生存;上海人辦事嚴謹,守法意識強,不容易變通,不利於微創公司的發展。北京中關村位置得天獨厚,緊靠清華北大,有人才優勢;互聯網企業做大做成熟後,不再需要地方政府給政策了,為了自身的發展自然會將運行中心遷移到上海,因為上海是一個成熟的商業城市,這也使得上海成為繼北京之後,互聯網公司最多的城市之一。

B. 從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念

首先,我們要想了解娛樂的本質,我們就應該知道娛樂的定義是什麼。娛樂現代的娛樂可被看做是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅,放鬆,並帶有一定的啟發性活動。不過,很顯然,這個定義是廣泛的,它其實包含了各種豐富的活動。

而所謂的泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,並在2015年發展成為業界公認的「互聯網發展八大趨勢之一」。

其中文學、動漫提供豐富的原創IP資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和游戲也是目前IP的最佳變現渠道,可以反哺其他幾個環節,當然其中環節上下游關系可相互改變。

C. 作為一個創業者,我為什麼看好互聯網文娛產業

大的環境是這樣的。
社會發展的趨勢也是這樣的。
所以,隨大流者必定勝出。

D. 怎麼簡單概述對文娛行業的看法

受疫情影響,2020年春節消費大幅度減少。其中,文娛行業細分領域中,影視行業首當其沖。當然,受到交通管制和隔離影響,網上娛樂等「宅經濟」活動相對活躍,在線視頻平台、直播、游戲等行業受到較小沖擊,甚至迎來利好發展機會,釋放巨大活力。

文娛行業范疇分析

移動互聯網路飛速發展的今天,中國文化娛樂產業內涵也在發生變化,新業態、新模式顯現。文娛行業范疇既包括傳統的文娛行業(如媒體、影視、音樂、閱讀、動漫),也包括近幾年興起的文娛行業(如短視頻、網路直播、游戲等)。

2019-2020年中國文娛行業細分領域融資數據分析

從細分領域來看,2019年,媒體以30.2%的佔比位居文娛行業細分領域首位。其次是影視(19.0%),動漫(16.8%)和短視頻(12.3%)分列第三、四位。艾媒咨詢分析師認為,文娛產業中,媒體仍占據文娛投資細分領域的頭部地位,影視、動漫在數字技術幫助下,優勢明顯。移動互聯時代,短視頻、直播等新業態、新模式備受投資市場青睞。

2020年中國文娛領域投資數據分析

2019年文娛領域排名前十的投資機構中,VC和互聯網大企業各佔一半,勢均力敵。然而,從投資數量上說,互聯網大企業的投資數量更多,優勢更明顯;榜單前五位中,VC僅有IDG一位上榜。艾媒咨詢分析師認為,在中國股權投資市場估值偏高,後期接盤資金不足以及高估值項目退出難度增加的影響,VC面對新項目投資更加謹慎。而互聯網大企業主要圍繞自身生態進行布局,相較而言,顧慮更少,因此,一些互聯網巨頭在新項目面前頻頻出手。

小結:文娛行業互聯網企業投資數量對比分析

綜合BAT、嗶哩嗶哩及位元組跳動在文娛領域的投資布局來看,騰訊在文娛領域參與投資事件18起,阿里、位元組跳動分別參與文娛領域投資8起;嗶哩嗶哩、網路參與投資6起。從投資事件細分領域來看,各企業均有不同側重點。騰訊重視影視和「二次元」經濟,多次加碼動漫公司;阿里偏重視頻、影視領域;參與投資多家視頻公司,甚至將觸角伸至海外市場,網路投資圍繞「信息流+引擎」,投資了社區、網文內容;作為具有天然動漫基因的嗶哩嗶哩,動漫依舊是其投資重點;位元組跳動投資更為多樣化,投資了體育、教育等垂直領域的企業。

E. 如果疫情影響持續數十年,文娛行業將會怎樣

目前全球累計確診新冠肺炎已經達到1500多萬例,世衛組織總幹事表示疫情或許將持續人類的生活影響數十年。如果是十年,文娛行業將會發生翻天覆地的變化,舊的文娛模式會被淘汰,新的文娛模式會成長起來。

很顯然如果疫情會持續數十年,人類的心理健康會需要文娛行業來做中間媒介進行調節,文娛行業是不可或缺的。因此,文娛行業不會沉寂下去,如何抓住機會迎難而上才是最主要的。文娛行業可以適應疫情期間居家也可以看到豐富多彩的內容,文娛行業就一定可以打開行業的新篇章。

F. 互聯網如何顛覆娛樂產業

優化文化產業運作模式
在互聯網 模式下,萬物互聯的本質得到進一步強化,打破傳統PC端的網路結構,用戶流量、資源平台、文化產品、入口渠道越來越多元,呈現出「去中心化」的趨勢,這直接促使整個文化產業更加聚焦「用戶行為」,以用戶行為大數據指導資源配置、產業運作,畢竟用戶是文化產業鏈條的消費及需求終端。
互聯網用戶因為共同愛好而自由群聚,用戶的文化需求在動態聚集的過程中得到充分釋放,文化產業表現出前所未有的活力。中國游戲市場用戶數量從2008年的0.67億發展到2014年的5.17億,與此同時市場規模從185.6億元迅速擴容至1144.8億元;中國電影市場2001年以來,票房從9億元規模增長到300億元。各類資源在大數據指導下在文化產業不同領域間高效市場化配置,僅資本層面2014年文化產業並購就超過160起,涉及金額超過1000億元。
對互聯網用戶而言,過去分裂的影視、戲劇、文學、動漫、游戲等領域,都具有同樣的「娛樂」概念。正是在互聯網用戶娛樂消費的驅動下,文化產業單一運作模式被打破,跨界衍生成為常態,較活躍的游戲、電影、文學、動漫等細分領域率先融合,游族網路林奇成立游族影業;騰訊互娛成立影視與版權業務部,開展跨平台的業務合作,文化產業運作模式在創新融合中竭力實現產業價值的最大化。

G. 金融危機對中國的互聯網行業娛樂行業有哪些影響

影響不好。建議繼續觀望。

希望能幫到你,記得採納為,滿意回答,謝謝。。。。

H. 2019互聯網企業100強:27家游戲企業上榜,為何游戲產業會如此吃香

2019年中國互聯網前100強企業名單出爐,其中光游戲類的企業就有27家,占據了將近三分之一的席位。排名第2位的騰訊就開發了很多游戲,它可以稱得上是占據了游戲界的半壁江山。此外還有一些知名的網游、手游、小游戲的企業,比如:三七文娛、巨人網路、四三九九網路等等。

現在的年輕人十個當中得有八個都會玩游戲,原因就是游戲給我們帶來了太多的樂趣。無聊的時候,我們可以打幾把游戲消磨下時光。我們還可以通過游戲加入一些戰隊,這樣可以認識更多的朋友。現在有的游戲已經成為了一些人的職業,游戲已然成了他們賺錢的一種方式。

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