『壹』 跪求國內外對動漫產業的研究情況(特別是關於中日動漫產業發展對比的)。。。。十萬火急啊。。。
我國曾是亞洲最早發展動畫的國家之一也曾屢次用優秀的作品震驚世界,但是一場「文革」幾乎將之前發展的規模摧毀殆盡,受到的損失不僅僅是硬體上的,更重要的是對人民思想上的束縛和摧殘。所幸隨著30年前的改革開放,隨著全球化現象、市場經濟作用和高新技術發展,我國已經在短短二十年裡,從封閉狀態迅速越入一個開放的欣欣向榮的局面。我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高於同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。
日本動畫已有九十多年的歷史,其可分為六個階段。戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破.。成熟期--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。排行第一是《聖鬥士星矢》。風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。總的來說,日本動漫一直在探索,前進。因此,在日本,現在有430多家動漫製作公司,每周可生產動畫節目80多期。目前日本動畫產業額已達到230萬億日元,在全球播放的動漫作品中60%來自日本,在日本GDP構成當中動畫已達到了十多個點,成為日本第三大產業。這是我國無法比及的,可喜的是我國也終於認識到動畫這個巨大市場。我國政府在電視播出頻道、播出比例、稅收政策、融資政策和文化創意產業園區設立等方面給予極大支持。
根據《2007---2008年中國動漫產業及分析投資咨詢報告》,日本2006年動畫產業營業額高達230萬億元,動畫產業占國民生產總值第二名,在日本,動漫是名副其實的支柱產業。動畫動漫發展到這一步不得不提的名字——手冢治蟲。手冢治蟲一生中創造的漫畫作品多達15萬葉頁。手冢治蟲的漫畫對後世有重要影響,最最主要是是那些帶有人性的哲學思想。他強調「不尊重生命和忽視精神世界的科技發展,一定導致人類和地球的滅亡」 1947年,根據酒井七馬原作改編的漫畫《新寶島》發行,該作將大量電影拍攝法引入漫畫,一經推出就受到歡迎,人們由此開始接受「新漫畫」的概念,此後陸續創作出《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《怪醫秦博士》等大量膾炙人口的長篇作品,屢次獲得各種獎項,其中的《藍寶石王子》是公認的日本第一部少女故事漫畫。此外,他還創作了向我國古典名著《西遊記》及著名動畫大師萬籟鳴致敬的作品《我的孫悟空》。1967年開始連載的探討生命奧秘的作品《火鳥》,是其創作生涯的巔峰之作,至他臨終時,作品最後一章《現代篇》仍未完成。今天的日本公司里,大家仍舊在使用手冢治蟲的「口動、眨眼系統」來製作動畫。如今我國動漫行業飛速發展,我們擁有頂級設備,有熟練的原畫人員,為什麼我們的動漫仍處於落後地位呢?是不是因為我們少了像手冢治蟲那樣火一般的熱情?就如同他的漫畫《火鳥》中的鳳凰雖然身體消亡了,可並沒有結束,一切只是以另一種形式繼續的延伸下去了,如同這位漫畫之神到給整個行業的影響還將堅持下去。此外還有許多我們耳熟能詳的名字青山岡昌(柯南),宮崎駿(天空之城)等等。
總感覺中國動漫是在為兒童作,不夠深入,國產動畫,裡面太少那種人性畫的東西了,裡面大多是小孩子東西,什麼都解釋的很清楚,就像幼兒園的說教片一樣。個人感覺上太幼稚了,似乎國產動畫還未出過一部關於愛情的動畫,不是嗎?根本就沒感覺到除了孩子外還有很多年齡階層的人都需要動畫片,國產動畫是為了滿足孩子們的需求,不難想像裡面怎麼會有把所有的人物不管是主角和配角都人性話的製作呢?裡面全是孩子嬉戲,除了能給我們童年的回憶外,還有什麼給我們留下來呢?。而日本動畫片把裡面的人物人性畫的,他們不再是一幅幅沒有生命的任務肖像畫,而是一個個具有生命擁有人生的人了,他們都在為自己的理想奮斗,努力追尋人生的價值,旋渦鳴人的火影夢,小易為了進軍巴西的足球夢,星矢為了雅典娜而奮戰等等,或許你們覺得日本動漫不僅是這些打鬥或者是體育方面的,沒錯,還有一些浪漫愛情和搞笑的,難道你們沒發現浪漫愛情的裡面那些回憶就更不是拖沓了嗎?那種回憶好美,還有好動人,根本就不會給人一種拖沓的感覺,那反而是劇情的必要了啊,比如《雪之少女》裡面,你能說那些回憶很拖沓嗎?那些動人的回憶一環扣一環,讓人有種既愛又恨的感覺,我們彷彿在是觀眾了,我們就像裡面的旁觀者一樣,被裡面的故事完全牽動起來了。而搞笑漫畫根本就很少那種回憶,而且是一路輕輕鬆鬆的笑過去,比如《蠟筆小新》呵呵。還有宮崎駿的動畫對自然保護的呼喚,感覺每部都很深刻。當然我國也有自己成功的《藍貓淘氣三千問》、《喜洋洋與灰太狼》等,但這些遠無法超過日本。
中國的動漫和日本的動漫最最大的區別就是中國動漫的製作人沒有意識到動漫是個可以發展的大行業.即使意識到也晚了。但是中國動漫還是充滿希望的,只要學習別人長處,結合自己優點,定可以做的更好!
『貳』 哪位大俠能給出美國和日本動漫產業的產業鏈里各種經濟數據啊~
數據很少,即使有,統計口徑不一樣,無法比較。
1.各國對動漫內涵的理解不一樣。
各國之間有如下截然不同的定義:創意產業,媒體產業,文化休閑產業,動畫產業,漫畫產業……這里每個所涵蓋的子產業都是完全不一樣的。
2.各國對動漫需求者的界定不一樣。
美國的動漫一般,類似中國,定位於兒童。而日本動漫的最大特色是覆蓋全年齡段,兒童動漫只是日本動漫中的一個極小部分。
如此,如何比較,何況相關產業數據一般只是所謂產值,很少有可以使用的。。。
『叄』 美國動漫人依靠什麼牢牢占據動畫產業市場
原因:高質量的創作水準、對受眾心理的准確把握,已經使一部分動畫片在播映市場具有很大的勝算。他們還通過宣傳造勢、塑造品牌讓自己的動畫產品創造出盡可能大的經濟效益。此外,一些美國動畫企業還在長期的競爭中鑽研出一些獨特的經營之道。不但懂得動畫片的無國籍性、跨年齡性,還深諳其跨時代性。
『肆』 美國動漫產業的特點
視聽覺:豐盛華宴,美國動畫片在畫面處理、音樂配置等方面都達到了極高水平。
技術:走在前列,美國動漫作品的技術主要表現為電腦技術和電影特技的全方位運用。
資本:大資本模式,美國動畫的製作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。
運作:商業化,作為高成本的回應,美國動漫收入也是相當可觀的。
總之,美國動畫片經過長期的發展,形成了鮮明的特點:在不失審美水準的同時將娛樂性放在首位,以誇張的形象、鮮艷的色彩、動聽的音樂,以及由高科技合成的視覺效果和豐富的想像力等,烹制出一席視聽享受的豐盛華宴,牢牢地抓住了觀眾的心;同時廣泛施展各種商業策略,打造出一整套行之有效的產業經營模式。這些特點既為美國動漫業帶來巨大的商業回報,也為世界其他國家動漫業的發展走向提供了思路上的啟迪和模式上的參考意義。
『伍』 美國和日本動漫為何經費差距那麼大
美國動畫經費不會很高,如果你說的是美國電影動畫,畢竟是電影,成本還是不同的。迪士尼這個因素是讓票房高的原因吧……
日本動畫電影成本其實也不低,但是動畫經費不會高,畢竟是動畫,而且他們做得也熟悉了。
『陸』 美國有哪些動畫公司
1、華特迪士尼公司
派拉蒙影業公司(Paramount Pictures, Inc),以群星環繞雪山的標志為人所熟知。事實上,用高山來比喻派拉蒙在電影業的地位也是非常恰當的。在創立的最初三十年,這家公司以眾多的明星,高質量的影片和遍布全美的連鎖影院,一直坐在好萊塢霸主的寶座上。
『柒』 那些虧本的美國動畫片
《睡美人》是美國迪士尼於1959年出品的一部動畫電影,由華特迪士尼動畫工作室製作,改編自格林同名童話故事。
遺憾的是這部動畫片並未給迪士尼公司賺回製作成本,花了六年時間製作耗資600萬美元,票房收入平平,最初上映時只賺了530萬美元,並未賺回製作成本,導致迪士尼公司遭遇了自1940年創業以來前所未有的經濟虧損
『捌』 請問美國三大動畫公司是哪些
美國三大動畫公司是:
迪斯尼、夢工廠、華納,另外20世紀福克斯也是非常出名的動畫影視公司。
二十世紀福克斯電影公司(Twentieth (20th) Century Fox Film Corporation,1934年至1985年稱為Twentieth Century-Fox Film Corporation)是美國最主要的電影、電視節目發行和製作公司之一,它是新聞集團的一個子公司。總部坐落在美國加州洛杉磯比佛利山莊西側的世紀城。
『玖』 美國漫畫的各大美漫公司
DC漫畫公司(DC Comics)是美國與漫威漫畫公司(Marvel Comics)齊名的漫畫巨頭,創建於1934年。1938年6月,公司在《動作漫畫》創刊號上創造出世界上第一位超級英雄——超人,從此改寫了美國漫畫史。1939年5月,公司在《偵探漫畫》第27期上創造出世界上第一位沒有超能力的超級英雄——蝙蝠俠。自此超人和蝙蝠俠作為DC的招牌角色,各自擁有自己的連載漫畫,也開始了長期搭檔,被稱為「世界最佳拍檔」。1967年公司正式定名為DC漫畫並沿用至今。1969年DC被時代華納集團收購,目前是華納兄弟的子公司。旗下擁有超人、蝙蝠俠、神奇女俠、閃電俠、綠燈俠、海王、鋼骨、火星獵人、沙贊、綠箭俠等超級英雄和正義聯盟、少年泰坦等超級英雄團隊。
除了超級英雄DC漫畫公司還出版過《V字仇殺隊》《守望者》等漫畫。
DC在90年代為了開拓其他市場成立了四個子公司:Paradox Press、Vertigo 、WildStormWill、Eisner Library。
眩暈漫畫(Vertigo):代表作為敗者為王,地獄神探,星塵,睡魔,V字仇殺隊。WildStorm:代表作為赤焰戰場系列,魔獸世界,天降奇兵。
Paradox Press:代表作毀滅之路、暴風效應。
Will Eisner Library:代表作閃靈俠。 黑馬漫畫不像DC漫畫和漫威一樣以超級英雄為主,他的題材非常廣。
他出版了不少得到許可的漫畫,包括:《星球大戰》、《捉鬼者巴菲》、《外星人》以及《誰想成為一名超級英雄?》黑馬公司亦出版了一些「創作者所有權」的漫畫:比如弗蘭克·米勒的《罪惡之城》和《300》、邁克·米格諾樂的《地獄男爵》、斯坦·酒井的《兔子武士》、大友克洋的亞基拉和邁克爾·沙邦的《逃避現實者》。今天,盡管漫畫家們不再能在自己的宇宙中創造超能力人物了,但該公司仍在蓬勃發展。 IMAGE漫畫出了很多,但是很多是代理發行的,他家出過的比較有名的漫畫系列,Spawn,Invincible,Pitt, Savage Dragon , Shadowhawk , Wildcats, Astro City (這個很過癮的,很多英雄) Angela,Bomb Queen,City of Heroes(網游改編的,很多英雄,黑馬也有出),Youngblood,DV8, Wetworks(這個以前我在吧里介紹了,精品貼里有), Hunter-Killer(以前吧里貼子里也有提到過翻精品), Battle Hymn(這個很短的迷你系列,故事角度也很新穎,吧里貼子里也有提到過),Backlash,Hack/Slash, Teenage Mutant Ninja Turtles, Team 7, Walking Dead(這個很熟吧), 其實還有很多。要是只說歸於Image Universe的角色,也不少但是最有名的是Spawn。
另外還有《再生俠》《行屍走肉》等待。
以及虎膽龍威、權利的游戲、現代戰爭等游戲、電影、電視劇的配套漫畫(外傳)。
另外還有子公司頂牛為要以魔法類漫畫為主代表作為魔女之刃,黑暗領域。 出版過美版變形金剛的DW出版過《宇宙》,《雷霆拯救隊》3H出版過《靈魂火》aspen出版過<來自地獄>,《未來戰警》bigshell出版過《冰天血地》oni漫畫出版過《遺落戰境》Radical漫畫出版過《牛仔與外星人》platinumStudios
出版過很多電視劇同步漫畫,比如深空Farscape、人猿星球Planet of the Apes、28天28 Days Later、虎膽龍威Die Hard ;題材也挺多樣化的爆炸工作室(Boom)
以多才多藝,題材頗廣泛,除了賣肉的火星公主Warlord of Mars Dejah Thoris 、叢林少女Jungle Girl 、紅發索婭Red Sonja 等中古蠻荒魔幻,還有些不錯的漫畫如反英雄的The Boys的大Nai妹(Dynamite)
還有諸如dynamitehttps、enescope等沒有什麼代表作的漫畫公司
『拾』 為什麼美國的動漫產業發展的這么迅速
美國動畫產業的發展經歷了五個時期。20世紀初隨著電影技術的成熟,動畫電影在美國悄然興起。美國沒有呼吸的動畫電影篇幅很短。與粗製濫造相比,它們只用於電視正式演出前的排練。在20世紀30年代和40年代,他們進入了一個初步的發展階段。當時,生產技術越來越成熟,員工數量增加,受眾擴大。
動畫廣泛應用於社會生活的各個領域,動畫產業結構進一步優化。以動畫為代表的新媒體動畫日益成為動畫產業發展的重要突破。動畫產業走出去的步伐正在加快。核心動畫產品出口額高達8.3億元,國際競爭力不斷提升。主要原因是他們在動畫電影上投入了大量資金,而且還生產高科技電影。