㈠ 最近想换工作,我是做互联网手游社区运营的,工作7年了,投了教育行业社区运营,51job上薪资待遇不
你都做了这个7年了,对手游社区运营应该可以说是了如指掌,虽然互通的,但是你重新选择个行业对你来说是新的开始,就看你自己面对的挑战如何了。你可以去做了试试,如果不喜欢再回到这个行业。我要是你的话,会考虑投个手游运营总监尝试一下。。。另外我还想补充一点:大神收徒弟吗?
㈡ 广州4399游戏公司几轮融资,是什么情况
广州的4399是分部,总公司在厦门,现已融资到B轮。
㈢ 我要当首付2游戏 战队融资怎么融
我能守不了游戏刘总容纳你看你自己
㈣ 有没有好玩的手游社区推荐,大家最近都在玩什么手游
很高兴为你解答,
这也是我的个人爱好,目前是有做的好的,
时间长了,总会有一个合适的, レ输入 "kz后面s132”
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现在个人觉得这个不错,
希望可以帮到你。
踏上新年列车也许好久难以心情美好
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韩国的艺术是多种多样、丰富多彩的,包括美术、雕塑、音乐、舞蹈、电影、戏剧等等。朝鲜半岛古代上层艺术家们追求的美学传统是要求自然、秀雅和朴素、大方。这与更早时期崇尚佛教的艺术家们追求鲜艳、浮夸的艺术形象,形成鲜明的对照。此外,韩国还有大量的民间艺术,有的用来庆祝节日活动,有的满足宗教仪式的需要,还有的用来装饰家具、日用品,有的是表示长寿、幸福的象征,有的是驱妖避邪的守护神。
韩国的美术包括绘画、书法、雕刻、版画、工艺、装饰等等,既继承了民族传统,又吸收了外国美术的特长。韩国的绘画分为“东洋画”和“西洋画”。东洋画类似中国的国画,又分“南宗画”和“北宗画”,用笔、墨、砚、纸表现各种主题。除了用水墨画的山水画和梅、兰、菊、竹等动植物外,还有各种华丽的民俗画。西洋画是在20世纪初传入韩国的,现在多为抽象派画,经常举行各种形式的画展。
书法在韩国,同在中国、日本一样,是一种高尚的艺术形式,对社会和文化生活有着很大影响。韩国现代书法继承传统写法,在社会上很普及。小学、初中课程中设有专门的书法课。王羲之、欧阳询体是在韩国流行的汉字书法的两大主流。目前,韩国有近200万名书法爱好者,韩字书法也很普遍。
韩国的雕刻艺术在过去不同时代有着不同的风格和特点,至今仍留下许多珍贵的文物。现在韩国雕刻艺术有两种风格,一种是民族传统的,一种是西方艺术的。自从1982年韩国第一个雕塑公园建立以后,至今已有10个雕塑公园在韩国出现。其中最有名的是设在奥林匹克公园内的雕塑公园,它集中了来自世界各国的著名雕塑艺术家们在现场创作的作品,受到游人普遍欢迎。
对世界的艺术史学家和鉴定家来说,陶瓷器是韩国最富盛名的艺术品。无论是新石器时代表面粗糙的土壶,或是嵌镶精巧、图案优雅的青瓷、白瓷,韩国人均以拥有这些宝贵文物而自豪。韩国古代制造青瓷的技巧,早在14世纪已经失传。直到20世纪的现在,韩国才重新研究发现了制造一系列精美青瓷的秘诀。新仿制的高丽青瓷,除非专家鉴别,几乎可以乱真。这批价廉物美的产品,获得广大外国游客的喜爱。
在漫长的世界历史上,韩国人一向以喜爱音乐和舞蹈著称。早在数千年前,韩国村民便经常聚集在一起唱歌跳舞,欢庆庄稼丰收。韩国现代的音乐大致可分为“民族音乐”和“西洋音乐”两类。民族音乐内容丰富,形式多样,又分为“雅乐”和“民俗乐”两大类型。雅乐是韩国历代封建王朝在宫廷举行祭礼、宴会或各种仪式时由专业乐队演奏的音乐,通称“正乐”。它由起源于中国唐、宋朝的世俗音乐和韩国民族音乐组成,包括宫廷音乐和儒学礼乐,节奏通常比较缓慢、严肃而复杂,是一种旋律缠绵、细腻的音乐。这种音乐迄今仍在汉城的成均馆大学校园的孔庙每年演奏两次。民俗乐轻快而活泼,是流行在韩国民间的各种音乐,包括散调、农乐、巫俗音乐、时调、各种歌剧调、杂歌、民谣以及各地流行的曲调等。这种音乐形式多,声音响,更易激起相聚者的情绪和共鸣。韩国的民族乐器,有伽倻琴等传统乐器,也有笛子、箫、二弦琴、铙等从中国移植、改造过来的各种乐器。有的民俗乐的主要乐器,仅是铜锣、杖鼓和一种喇叭形的箫。西洋音乐最早是在19世纪末由外国传教士以圣歌等教堂音乐形式传入韩国的。韩国自60年代实行开放政策以后,各种流派的西洋音乐相继进入。如今,韩国几乎每个大城市都有交响乐团。汉城有好几个管弦乐队,还有合唱团、歌剧团等,都在演奏西洋音乐。一些学院设立了西方音乐系。目前,西方音乐在韩国青少年中间很流行。还有一些韩国音乐家在国外成了国际闻名的音乐指挥,有的在国外交响乐团演奏。
韩国的舞蹈很早就出现了。据文献记载,在高句丽、百济、新罗三国时期,朝鲜半岛就有“胡旋舞”、“伎乐舞”、“剑舞”等几十种舞蹈。1945年韩国光复以后,文化公报部指定一批舞蹈为民族传统舞蹈,使民族舞蹈得到了继承和较快发展。韩国的传统舞蹈可分为宫廷舞、民俗舞、假面舞、仪式舞、新创作舞等类。目前继承的名舞有《扇舞》、《处容舞》、《鹤舞》、《剑舞》、《胜战舞》、《仪式舞》等。许多民间和宫廷传统舞蹈都已改编为适于现代舞台演出的舞蹈,成为国内外观众都赞赏的纯粹文艺节目。韩国人在20世纪20年代首次接触到西方舞蹈。目前,存在于韩国的外国舞蹈有两种,一种是芭蕾舞,一种是现代外国舞,1973年成立的国立芭蕾舞团等10家芭蕾舞团,不仅演出古典芭蕾舞剧,而且演出根据韩国传说和民间故事改编的舞剧。现在韩国每年举行3次舞蹈节,由韩国文化艺术基金会、文化公报部和一些广播电台联合主办。这些舞蹈节给予许多较小的舞剧团以很大鼓舞,为他们提供了演出多种节目的机会。
朝鲜半岛的电影事业开始于日本侵略者占领时期。第一部影片是关于日本海军在日俄战争中事迹的新闻纪录片,于1919年为政府官员公开放映。在朝鲜半岛拍摄的第一部故事片《月下盟誓》,是根据韩国人人喜爱的爱情故事小说《春香传》改编的,于1923年上映。1926年由韩国电影发展史上占有重要位置的著名导演兼演员罗元奎创作的古典故事片《阿里郎》,取材于同名的韩国民间流行歌曲,并有反对亲日走狗横暴行为的内容,赢得了当时韩国群众热烈欢迎。韩国电影艺术家创作的早期影片,虽然经过日本人严格检查,但仍能包含反对日本侵占和民族主义色彩的内容,因此深受韩国公众喜爱。韩国光复以后,获得成功的第一部影片是1946年拍摄的影片《自由万岁》。1958年生产出第一部彩色故事片《春香》。80年代初开始,在一些有才华的青年导演大胆尝试下,韩国电影界又创作出一批受到国内赞赏又被国际社会接受的高质量影片。这些影片参加在戛纳、莫斯科、威尼斯、柏林、蒙特利尔等地举行的电影节,获得了最佳女演员奖等荣誉。目前,韩国每年举行两次电影节:1962年开始的“大钟电影节”和1984年开始的“金冠电影节”。“大钟”始终是韩国电影界的“奥斯卡”。
韩国的戏剧起源于史前时期的宗教仪式,如今包括假面剧、木偶戏、曲艺、唱剧、话剧等5类。一般韩国人都喜爱假面剧、唱剧等传统戏剧。韩国的假面剧形式不拘一格,在乐队的伴奏下有歌舞、技艺、对话等,内容有讽刺僧侣破戒败俗的情景、戏弄过去封建官员的无能、描写夫妻纠纷、同情平民困苦等。演出活动通常在农历正月新年、四月初八的佛教燃灯节、五月端午节、八月中秋节等节日举行。各地的风格、对白和服装等稍有不同,但都受到当地农民喜爱。
韩国的木偶戏起源于中世纪,以“流浪演戏团”形式流传到现在。该戏在1964年得到韩国文化公报部肯定后,在取材和表演技巧方面都有发展,受到群众欢迎。韩国有一种独特的曲艺,称“盼哨里”,译意是“板声音”。它起源于18世纪,到19世纪已形成12种唱调,流传至今的还有“春香歌”、“兴市歌”、“沈清歌”、“赤壁歌”、“水宫歌”等5种。
唱剧是韩国民族传统戏剧。20世纪初,著名的民谣表演者姜龙焕从汉城唐人街演出的中国京剧中得到启示,以唱剧形式编写出《春香传》,一举取得成功。这个节目经过加工、改进以后,直到50年代和60年代仍然盛行。韩国于1962年成立国家唱剧团后,除了改进唱剧表演技巧外,还完善舞台道具,创作新的剧本,使这一古老艺术流派吸引了更多的韩国群众和国际观众。
朝鲜半岛的现代话剧开始于1908年,当年建成的半岛上第一座现代剧场——圆觉社演出了多幕话剧《银世界》。70年代后期,韩国出现许多小剧团。他们既演韩语话剧,又演翻译的西方剧本。这些剧团受到每年两次的戏剧节的鼓舞。戏剧节为他们发展戏剧演艺提供了更多的机会。
韩国拥有大量不同水平和类型的文化设施。通过这些文化设施,人们全年都能参观各种展览和观看文艺演出。韩国现有8个各具特色的国立博物馆,以及大量的公立博物馆和大学、学院博物馆,另外还有10多个私立博物馆。这些私立博物馆是由个人、宗教团体、企业机构设立的,使人们可以欣赏收藏家们一生或几代收集的民间绘画、书籍、宗教物品、家具、刺绣以至传统服饰等收藏品。位于汉城南部的国立现代美术馆,收集了20世纪韩国和西方的大量美术艺术品。韩国现在有10多个多用途戏院,其中最有名的是汉城的世宗文化会馆。世宗文化会馆是1978年落成的一个综合性的演艺中心,拥有汉城市立交响乐团、汉城市立国乐团、汉城市立舞蹈团、汉城市立合唱团、汉城市立少年儿童合唱团等附属团体,还有一个能容纳4000名观众的大戏院。新落成的汉城艺术中心占地23万多平方米,包括音乐厅、书法厅、美术馆、艺术图书馆和文化公园等,还计划建设歌剧院、话剧场、演播厅等剧场,安排国内外演员演出戏剧、歌剧、芭蕾舞、舞蹈以及综合文艺等节目。
㈤ 手游将怎样改变风险投资的游戏规则
投资商把这些公司逛了个遍,其中若干家在公司经营管理上比较强,CEO综合素质较高的公司得到了投资。当时投资商的观点是:游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力(回过头看PunchBox是做成功了)。当时还没有很多手游CP厂商决定要尝试自己收编、投资、孵化团队,从去年下半年开始逐步有了。 第一批出现的移动游戏公司里面一线的公司基本现在都是月流水几千万了,就算当时出现的二线公司,那些投资商看不上眼的现在也都是千万流水了。如果当时投资商们预料到是这样的话可以说当时每家公司都是值得投的,因为估值都不贵,回头看现在较大的手游公司如蓝港、顽石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A轮融资的投资额都在200~300万美元左右。 2012年的中国风险投资商普遍比较沉寂,由于①上市窗口在中美都没有打开;②2010年和2011年的移动互联网投资太过疯狂和泡沫,很多项目经过2年左右的发展都没有见到清晰的商业模式;③游戏公司的退出在各VC的历史上一直是老大难问题,PE也给不高,二级市场在美国只能给到5倍左右的PE。各方作用导致2012年来自VC的投资本来就很少。2012年,一些天使个人和天使基金倒是持续在关注手游领域,单笔100~200万人民币,有的给的投资额更少。还可以看见一些原来不在移动互联网做投资的个人也时不时出一些钱支持一些团队,这同当时一些端游页游比较赚钱的阶段有房产老板和煤老板入股公司的情况类似。 在考察项目上,有很多基金的合伙人甚至自己都不玩游戏(普遍高富帅,没空玩游戏),所以很多倾向于问内测公测数据。这在2012年以前是比较通行的做法,由于对游戏本身体验较少,玩法和系统研究得不够深入,所以投资商只能去看市场验证的结果。但是现在这个做法已经行不通了,因为渠道的内测数据一公布,好的项目瞎子都能看出来,这个时候由于①CP自己的收入可期,结果融资意愿降低;②就算需要钱也会是非常大的融资额贵的项目,已经不是最好的投资阶段。 2013年开始情况就发生了剧烈的变化,大量的A股公司和资本开始涌入手游领域,不知道是因为什么样的契机促使这种变化发生。我想有以下几点
㈥ 游戏购买皮肤算是融资吗
并不算是,游戏内购买皮肤也就是虚拟商品的交易,一方提供游戏内的物品效果,另一方提供购买资金。游戏皮肤不会为购买者带来投资收益,也不会有后续的增值,只是单纯的一次买卖,得到了标注的内容价值。
㈦ 游戏大富翁4里的银行融资和贷款有什么区别
1、游戏大富翁4里融资的意思是:玩家投资银行股票,并取得董事长位置(玩家有绝对控股权,最有效办法是玩家购买银行股票超过总股份的51%),玩家可以到银行融资。融资的数量是不固定的,融资额=其他对手的存款。
2、借钱。
3、游戏大富翁4里的银行融资和贷款的区别:
(1)融资就是玩家可以把其他对手的存款融资到玩家的资本里面,没有固定还款期限,如果其他对手存款额一直大于玩家的融资额,则玩家就永远拥有融资额,如果其他对手存款额小于玩家的融资额时,银行就强制玩家归还小于的部分,就是对手取款时,银行没有钱了,则需要玩家归还。
(2)而贷款则是玩家目前的所有资本(现金+存款)如果为300万元,则玩家可以向银行贷款300万元,即玩家目前有多少资产就可以贷款多少钱,3个月之内可以还给银行,如超过3个月,玩家资不抵债,则玩家破产,输掉游戏。
(7)手游社区融资扩展阅读:
累计盈亏:
如果你是绿色字体公司(地图上可见)的经营者,每当别人到你地盘交钱时,钱不是立刻进自己的帐户,而是算入累积盈亏,到了每月15号进行分红时,你还是经营者且只有你一人买了该公司股票,则累积盈亏的钱全归你;如果别人也参与了买入,则按比例分红,这里要小心盈亏是负值哦。
㈧ 做游戏社区的app,去哪家公司好
虽然说现在手游越来越重了,但真的对论坛、社区需求不好。
1、手游社区感觉很难做起来,单个游戏需求不大。这个感觉有点像KTV的包房每个游戏独立,唱完走人,包房之外没有一个大家共同喜好的舞池再次聚集用户。
2、我之前做媒体。只做游戏前5天攻略+只推荐好玩的游戏而且全部是自己试玩+评测+真实截图。那时候也一直考虑做社区的问题,一直没动手就因为感觉社区需求不强而且没有好的实现方式。
3、不管是媒体还是社区我觉得基本已经没有太大机会了。(400-500亿以上市场)
A、APP商店会弱化(一个月30-40亿流水,相信500万以上流水的游戏会很多排名根本不够,何况排名已经固化。)
B、手游留存以及但用户回报都在提高想端游靠拢。(尤其是有IP的游戏)
C、媒体、电视等等在APP商店弱化之后,话语权会上升。但不会是CP得益,这款会被发行商以及大公司抢占资源。不排除发行商今年年底或明年对目前还不错的媒体进行并购整合。
D、媒体、社区都是需要时间以及金钱来慢慢建立的,没有钱烧基本只能死在路上因为做不大,没有影响力对于媒体、社区商业上毫无意义。
所以我也认为今后年手游媒体市场排位也会基本定下来,对于我们这种没钱烧的只能退出。
㈨ 2014年手游社区都死哪去了提前创造需求真的就是个错误吗
你好,很高兴为你解答。
2014年手游社区都死哪去了?提前创造需求真的就是个错误吗?
回顾2014年手游社区相关的两大特征:媒体化、社区化
媒体化
有两家手游媒体对外貌似牛逼哄哄,分别为游戏多和魔方网,分属的创始人陈艺超和王健也都是游戏行业的翘楚。其中游戏多2013年1月数百万天使→2014年1月数千万A轮→2015年1月数千万B轮;而魔方网也牛逼叉叉,2013年7月数千万天使→2014年6月旗下加加千万天使→2014年12月1亿A轮。
正所谓,“有些人装逼,他还活着;有些人装逼,他已经死了”。这俩家对外展示这么“牛逼哄哄”,下意识让我联想到那个黯然的当乐网。手游媒体上,当乐网当属国内第一家。这家从Java时代就存在的公司,依托安卓平台并与CP深入合作,通过获得手游首发而成为当时手游玩家获取游戏的首选站点。
但是问题来了,也就是当前的当乐网,由于缺乏稳固的流量入口慢慢陷入了发展瓶颈。如果是2014年以后才开始接触手游行业的新人,甚至都很少再听闻当乐网。当乐网作为一个纯种的手游媒体,凸显了当前市面上手游媒体的典型特征,即通过为玩家提供游戏资讯、礼包等服务拉拢玩家。但是高度同质化的手游媒体,在内容上难有创新,玩家依赖形不成,更不提玩家互动了。2014年手游媒体战死沙场的太多,迎合了投资者却未获得用户的青睐。
社区化
这是本文提及的重点,本人对于2014年未诞生一款好的手游社区产品,甚是遗憾。一句话点评手游社区的产品方向——“弥补手游玩家在游戏里无法满足的需求”。2014年是手游玩家被教育的1年,所以,在玩家本身不成熟(我游戏内都没耍透,你给我游戏外闹哪样)的前提下,提前创造需求本身就是错误的。正所谓,“我只想做一个静静玩游戏的美男子”,游戏本身才是我的需求。
假如玩家成熟了,那又怎么办呢?
社区分为内容型和社交型,前者强调内容讨论、以内容为信息组织单元,后者强调关系互动、以人为信息组织单元。
先说前者,内容型,这一块最早历史可追溯到1979年Usenet的主题讨论模式(应该是存活最久的内容型模式),火了一批产品,也就是现在市面上常规的论坛产品。 此类内容型社区,2014年有两个创新方向,一个是评测类的UGC,另一个是点评类的UGC,没有其它了(如果有,也是死得太快,导致我还来不及关注)。
先说评测类,游戏评测对玩家的要求较高,所以第一个问题,如何有效地集中高质玩家,要么小众?要么群体大质量被稀释?基本无解的一个答案,且手游还面临一个很现实的问题,评测类的UGC短期之内很难得到商业回报。再说点评类,从玩家最真实需求角度出发,玩家基本需求不是看点评也不是搞互动,而是找到自己想玩的游戏,且在该付费的游戏内自愿付费。不过,点评类产品有个致命的点,点评的意义在于分享,自身体验的分享不会产生玩家间的高质量互动(不要问我为什么,请看大众点评)。故基于点评功能,可扩展的功能是很局限的,除了点评,社区、论坛想运营起来,难!好,内容型社区死绝了,那到社交型社区了。
社交型社区,简言之,玩家交流的需要。这个点上,我一直认为是个伪命题。玩家交流需要一个讨论沟通的过程,才能形成社交关系,而手游需要沟通讨论内容很少,即使有内容讨论,也基本上围绕在如何领礼包和获取奖励上。一旦玩家拿到了资源,就静静地走了,有时连撒泡尿顶个贴都难。
目前社交型社区的尝试,一种是手游媒体顺便做手游社区,另一种是应用商店顺便做手游社区,而不是以打造一款产品为目的,这说明这里边根本没玩家诉求所在,或者是玩家诉求还不足以催生出一款手游社区产品。当然,社交型社区也受到中国一些特殊的互联网产品影响。比如网络贴吧10多年的教育,网络贴吧培养了大量用户习惯于以话题为中心展开讨论,重内容轻用户。此点也造成一个很明显的点,那就是,交流互动不是必须,玩家离了社区,还是可以玩游戏、毕竟承载用户玩游戏需求的是游戏本身。
说到这里,读者可能要骂我了,你这是在逗我吗?
手游社区2014年死绝了,那2015年有搞头吗?有!
回到最初的话题,社区分两种,内容型和社交型。其实两种方式是有历史沿袭的轨迹的,内容型 → 社交型。内容型(传统的论坛)强调内容讨论、以内容为信息组织单元;社交型(进化的社区)强调关系互动、以人为信息组织单元。单从互联网发展轨迹上来看,社交型方式的组织形式是相对“先进”的。
至于哪种方式更适合手游社区,虽然我之前一直看好社交型,但是如同上文所说,这1年多,各种手游圈子产品的死绝让我不得不产生怀疑,就当前现状来说,手游社区走社交型完全行不通。我大体分析下为什么社交型反倒成为了“扶不起的阿斗”:
手游玩家分散、较难聚合。松散的特点恰恰是论坛的表现;
网络贴吧10多年的教育。网络贴吧培养了大量用户习惯于以话题为中心展开讨论;(多说一点,网络贴吧手游类群组,目前也冷清了,也可证明此点)
PC游戏习惯的沿袭。PC游戏时就出现玩家在游戏的社交网络中活跃度不高,但是玩家在游戏论坛中确是非常活跃;
手游社区不是必须。玩家离了社区/论坛,还是可以玩游戏、毕竟承载玩家玩游戏需求的是游戏本身。
说了这么多,回到重点问题,如果手游社区确定走内容型,那需要做什么?
以内容为信息组织单元、话题引导。这个对于运营要求真心高,多说一点,2015年手游行业上,内容运营差距将进一步扩大;
让手游论坛成为次必须。即玩家离了社区/论坛,玩游戏玩不爽。此点,大部分社区产品的做法是领礼包需要积分、积分靠发帖回帖等一系列玩家行为;
走内容型社区,但需社交型社区的进化。如上面所说,毕竟社交型组织形式是相对“先进”的,只待手游玩家成熟。