㈠ 現在去投資vr游戲體驗店有前景嗎
如果是只做vr游戲體驗的話,並沒有什麼市場。顧客新鮮感過了之後,就不會來店內消費了。應該吧vr作為店內元素之一,多模式經營,開一家動漫店。除去vr,還有體感設備,街機游戲多款設備,店內還售賣動漫周邊產品,收入來源多樣才更有市場。
㈡ vr游戲如何加盟,大概多少費用
現在賺錢不容易,投資也要謹慎。聽說卓遠幻影星空是採用的免費的加盟方式,不存在你說的加盟費,這樣比較有保障。而且VR設備有多種選擇,你可以根據場地大小和實際經濟情況,您可以選擇其中一款或者同時幾款都使用。
㈢ 現在VR游戲的前景怎麼樣
一、VR行業概覽
1、歷史:無獨有偶
眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。
1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。
1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。
此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。
20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
後來的事情,就是我們都知道的了。
2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。
2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。
被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。
至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?
高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)
高盛對VR軟體市場的預期是:
2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;
2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。
這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。
3、現狀:道阻且長
VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。
在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。
二、VR游戲行業
1、VR游戲與傳統游戲的差異
很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。
目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。
如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。
VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?
VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:
1) 沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。
由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。
4)交互方式差異
VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。
運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。
暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。
對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內VR游戲開發商現狀
由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:
在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。
其中,付費模式是一個問題。
尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。
此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。
同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。
但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。
1) 市場小
現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
① 硬體革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。
高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)
實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。
其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。
再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。
② 行業標准需要等待。
標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。
16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」
2)投入高
VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:
① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。
② HMD間差異大,兼容成本高。
③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。
翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策
3)盈利難
不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。
① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。
② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。
③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。
④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:
a. 線上分發
b. HMD內置
c. 線下體驗店
d. 開發外包
e. 內購(有嗎?)
f、平台會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎麼看待?
1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;
2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)
4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;
5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;
6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。
㈣ 現在開一間VR體驗館大概要投資多少錢
想要創業,建議您選擇一個合適的創業項目,看自身是否具備相關項目的資質,找對項目之後腳踏實地努力。當然創業過程中資金也是需要考慮的問題,如果您啟動資金有限,可以通過小額貸款的方式來解決。
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㈤ 投資開VR體驗店VR游戲設備多少錢
開個VR體驗店還是可以的,符合現在的發展前景,而且現在都是VR時代了,幻影星空線下VR體驗店都要好多家了,並且現在好多人都開了VR體店,主要是有些地方的人喜歡VR設備但是買不起,那麼就需要VR體驗店了,就可以提供讓他們體驗的場所了,而且現在許多娛樂場所裡面都會有VR設備了。
目前幻影星空VR游戲設備價格也算是可以的,相比其他的VR設備好很多,VR設備的佔地面積這個都要進去的。這個地方提醒一下廣大的商戶,VR游戲設備里有幾種設備會產生干攏性的,他們是不可以並排放在一起的,這個在購買設備的時候一定要讓商家給你好。
這個設備是需要去廠家實地考察一下的,因為你後面的店鋪能不能盈利完全取決你購買的設備。如果現實中的場地充分的話一定要多樣化選擇設備,其中包括單人娛樂的,雙人對戰的,還有多人體驗的。這個的話還是要考慮到個人資金的問題。
㈥ 開一家小型vr體驗館買vr設備大概要多少錢
就國內目前傳統的VR體驗館而言,場地要求高,往往要數百平米起,大投資、大店面,買VR設備的錢也動不動就上百萬,使得資產模式很重,回本周期很長,對風險抵禦能力也很差。
但是,彌天VR打造了單台設備佔地僅4.5平米的箱體,且能自由移動。如此小的箱體,意味著不需要像傳統VR體驗館般投入動輒幾十上百萬的投資,而是只需要投入10萬左右的成本,承擔更低的風險;更小的佔地也讓店面的開設沒有了場地的限制,選址靈活、不用裝修,根據經營需求,憑借超低租金在市場上搶佔先機,隨時隨地滿足各類玩家的游戲體驗需求,達到超高坪效。
㈦ 現在投資VR需要多少資金
看你主要投資什麼類型的vr
,如果只是開個vr游戲體驗店10萬左右就夠了,3套HTC設備。如果是想開那種大型體感設備體驗店大概會要花費到20-30萬左右。
㈧ 開一家VR虛擬體驗館需要多少錢
VR設備的價格一般在3萬到14萬之間,算上場地費和宣傳等需要40萬到50萬。
1、租賃費用的投資VR體驗館加盟店需要一個好房子。一年100平方英尺的房地產需求在一線城市約為8萬,在二、三線城市則需要6萬。城市租金基本上在4萬左右,大型商業區的租金一般比較昂貴。
2、裝備成本100平方VR體驗館大概能夠做3個區域,所有裝備都按照A,B,C三個等級,大概需要25W、34W、45W不等。
3、設計費用和費用計劃效果設計費用一般來說是比較昂貴的,每個省的平均價格在每平方米40-120元的范圍內;每平方施工圖在40-120元范圍內。
很多裝修公司為了獲得工程建設權通常可以自由地為投資者設計所有的圖紙,但是他們會增加後期裝修費用,而效果圖的設計當然沒有設計團隊合理設計(如布局,功能區域在其他方面,1,000平方英尺的房子的設計費從60,000到200,000不等。
4,裝修費按照平均水平在三個地區的省市裝修可能需要從15,000不等。
投資VR體驗店專營店的預算需要根據當地市場情況進行調查和分析。當然影響VR體驗店特許經營預算的因素也有很多,比如:建築面積分布、租金、設計風格、房型、材質價格、裝修工人工資等等。
(8)vr游戲投資擴展閱讀:
VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這並非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。
若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的製作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對於該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。
參考資料來源:網路-虛擬現實
㈨ 開一家vr體驗館要多少成本
開一家vr體驗館的成本無非是vr游戲設備、選址的租金和裝修的費用等,成本多少在於你開的vr體驗館的面積多大,選購了什麼樣的vr設備,面積越大那麼成本肯定也會越高,按照幻影星空vr品牌加盟商的vr體驗館來計算,開一家50-100平方的需要個幾十萬成本吧,如果在商場內開的話成本會低一點只需vr設備的錢,當然加盟是不需要任何費用的,如果你的vr體驗館面積越大成本會越高。