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網路游戲行業分析報告

發布時間:2021-04-22 02:37:00

㈠ 關於網路游戲的利與弊的研究報告怎麼寫

利:1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
弊:1.游戲都是人設計的,肯定不容易通關。你覺得這個游戲具有挑戰性,久而久之就會沉迷於游戲。上課的時候往往會走神,腦子里回想著昨天打游戲所通的關卡,腦子楞是一個字也沒聽進去。久而久之成績就會下降。
2.你的學習受到了極大的影響,思想上不求上進,只知道玩游戲。家長禁止孩子玩游戲,可是令家長想不到的卻是孩子會偷偷地溜到網吧里繼續玩游戲,玩得沒錢了,就想法子弄錢,甚至去偷、去騙……這時候,思想已經完全駛向錯誤的方向,長大後,你會為此一生都在後悔!
3.黃色垃圾對青少年的危害,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上的黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。

網路能造就人才,也給我們快捷與方便,但更能讓自製力差的人走向萬丈深淵,不能自拔。我們有適當上網要培養自製力,才能不陷入網路這張大網。

㈡ 要寫一篇名為<<中國網路游戲產業的經濟分析>>的論文

每年,17173都會做類似的報告
http://china.17173.com/2006/

㈢ 網路游戲的可行性報告,怎麼寫急用

、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。

㈣ 一份有關網路游戲調查與分析的研究報告

國產網游就一燒錢機器,浪費時間金錢,根本毫無意義,只是讓有錢人在裡面砸錢發泄。至於有利的地方么,維護世界和平?和會安定,和諧?鬼知道

㈤ 沉迷網路游戲調查報告 300字

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

㈥ 關於網路游戲的利與弊的研究報告

.使自控能力差的同學沉溺網中,不能自拔,花費大量時間上網,從而影響學習成績。

2.網路良莠並存,容易接觸不良網頁,如色情、暴力等。又因為學生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因為網上不良內容而走上犯罪道路。

3.長時間上網容易造成大腦缺氧,從而造成精神萎靡、眼睛長期處於緊張狀態容易造成近視。

4.一些長期長時間上網的學生容易產生孤獨症,整天沉溺於幻想中脫離現實,而當他真正面對社會和人群的時候,就會因為想像和距離的問題產生退縮感,不敢正常與人溝通。

5.許多中學生因為打一些暴力游戲使自己模糊了真人與游戲對象的區別,常常無意識地模仿游戲來對待身邊的人。

6.長期上網需要大量金錢,沒有錢的時候,自控能力弱的人會採取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。
8.互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅.

9.互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。

上網也會影響一個人的人生觀、世界觀、價值觀。因為在這個互聯的網路中,人們可以頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使 得他們頭腦中原有的中國傳統文化觀念和國外主流意識形態形成沖突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。一些有害的思想停留 在腦海中,影響著人們。
社會的競爭是激烈的,因此許多學生要面對很大的壓力。也因此許多學生喜歡沉迷於虛擬的網路中。青少年在網上面對的是 一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年在精神上的放鬆,也產生一些不現實的想法,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。從而會使學 生的一些思想脫離了實際,而不願面對現實生活。嚴重的會造成荒廢學業。
網路的世界是彩色的,它滿足了人們的心 理慾望,但更加殘害著人們的心靈健康。

正方一辯:謝謝主席!各位老師、同學、對方辯友,大家好!
人類將步入信息時代,網路越來越強烈地介入我們的生活,越來越貼近我們小學生。小學生上網到底是利大還是弊大呢?我方堅信:中學生上網利大於弊。我將從4個方面來闡述我方觀點:

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,我再一次陳述我方觀點:中學生上

㈦ 怎麼寫網路游戲研究調查報告

利:1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
弊:1.游戲都是人設計的,肯定不容易通關。你覺得這個游戲具有挑戰性,久而久之就會沉迷於游戲。上課的時候往往會走神,腦子里回想著昨天打游戲所通的關卡,腦子楞是一個字也沒聽進去。久而久之成績就會下降。
2.你的學習受到了極大的影響,思想上不求上進,只知道玩游戲。家長禁止孩子玩游戲,可是令家長想不到的卻是孩子會偷偷地溜到網吧里繼續玩游戲,玩得沒錢了,就想法子弄錢,甚至去偷、去騙……這時候,思想已經完全駛向錯誤的方向,長大後,你會為此一生都在後悔!
3.黃色垃圾對青少年的危害,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上的黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。

網路能造就人才,也給我們快捷與方便,但更能讓自製力差的人走向萬丈深淵,不能自拔。我們有適當上網要培養自製力,才能不陷入網路這張大網,同學們,不要被網路這張大網網住手腳,束縛心靈,不要被那不健康的網站里看不見的陷阱埋葬自己的花樣年華!!!

㈧ 求一份關於網路游戲的調查報告

我已寫好了一份。。。不知樓主是否能加點分。。。可以的話。。。留下郵箱。。。我直接發過去。。。。(原創哦~)

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