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手游社區融資

發布時間:2021-04-26 00:52:04

㈠ 最近想換工作,我是做互聯網手游社區運營的,工作7年了,投了教育行業社區運營,51job上薪資待遇不

你都做了這個7年了,對手游社區運營應該可以說是了如指掌,雖然互通的,但是你重新選擇個行業對你來說是新的開始,就看你自己面對的挑戰如何了。你可以去做了試試,如果不喜歡再回到這個行業。我要是你的話,會考慮投個手游運營總監嘗試一下。。。另外我還想補充一點:大神收徒弟嗎?

㈡ 廣州4399游戲公司幾輪融資,是什麼情況

廣州的4399是分部,總公司在廈門,現已融資到B輪。

㈢ 我要當首付2游戲 戰隊融資怎麼融

我能守不了游戲劉總容納你看你自己

㈣ 有沒有好玩的手游社區推薦,大家最近都在玩什麼手游

很高興為你解答,
這也是我的個人愛好,目前是有做的好的,
時間長了,總會有一個合適的, レ輸入 "kz後面s132」
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現在個人覺得這個不錯,
希望可以幫到你。
踏上新年列車也許好久難以心情美好
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韓國的藝術是多種多樣、豐富多彩的,包括美術、雕塑、音樂、舞蹈、電影、戲劇等等。朝鮮半島古代上層藝術家們追求的美學傳統是要求自然、秀雅和樸素、大方。這與更早時期崇尚佛教的藝術家們追求鮮艷、浮誇的藝術形象,形成鮮明的對照。此外,韓國還有大量的民間藝術,有的用來慶祝節日活動,有的滿足宗教儀式的需要,還有的用來裝飾傢具、日用品,有的是表示長壽、幸福的象徵,有的是驅妖避邪的守護神。
韓國的美術包括繪畫、書法、雕刻、版畫、工藝、裝飾等等,既繼承了民族傳統,又吸收了外國美術的特長。韓國的繪畫分為「東洋畫」和「西洋畫」。東洋畫類似中國的國畫,又分「南宗畫」和「北宗畫」,用筆、墨、硯、紙表現各種主題。除了用水墨畫的山水畫和梅、蘭、菊、竹等動植物外,還有各種華麗的民俗畫。西洋畫是在20世紀初傳入韓國的,現在多為抽象派畫,經常舉行各種形式的畫展。
書法在韓國,同在中國、日本一樣,是一種高尚的藝術形式,對社會和文化生活有著很大影響。韓國現代書法繼承傳統寫法,在社會上很普及。小學、初中課程中設有專門的書法課。王羲之、歐陽詢體是在韓國流行的漢字書法的兩大主流。目前,韓國有近200萬名書法愛好者,韓字書法也很普遍。
韓國的雕刻藝術在過去不同時代有著不同的風格和特點,至今仍留下許多珍貴的文物。現在韓國雕刻藝術有兩種風格,一種是民族傳統的,一種是西方藝術的。自從1982年韓國第一個雕塑公園建立以後,至今已有10個雕塑公園在韓國出現。其中最有名的是設在奧林匹克公園內的雕塑公園,它集中了來自世界各國的著名雕塑藝術家們在現場創作的作品,受到遊人普遍歡迎。
對世界的藝術史學家和鑒定家來說,陶瓷器是韓國最富盛名的藝術品。無論是新石器時代表面粗糙的土壺,或是嵌鑲精巧、圖案優雅的青瓷、白瓷,韓國人均以擁有這些寶貴文物而自豪。韓國古代製造青瓷的技巧,早在14世紀已經失傳。直到20世紀的現在,韓國才重新研究發現了製造一系列精美青瓷的秘訣。新仿製的高麗青瓷,除非專家鑒別,幾乎可以亂真。這批價廉物美的產品,獲得廣大外國遊客的喜愛。
在漫長的世界歷史上,韓國人一向以喜愛音樂和舞蹈著稱。早在數千年前,韓國村民便經常聚集在一起唱歌跳舞,歡慶莊稼豐收。韓國現代的音樂大致可分為「民族音樂」和「西洋音樂」兩類。民族音樂內容豐富,形式多樣,又分為「雅樂」和「民俗樂」兩大類型。雅樂是韓國歷代封建王朝在宮廷舉行祭禮、宴會或各種儀式時由專業樂隊演奏的音樂,通稱「正樂」。它由起源於中國唐、宋朝的世俗音樂和韓國民族音樂組成,包括宮廷音樂和儒學禮樂,節奏通常比較緩慢、嚴肅而復雜,是一種旋律纏綿、細膩的音樂。這種音樂迄今仍在漢城的成均館大學校園的孔廟每年演奏兩次。民俗樂輕快而活潑,是流行在韓國民間的各種音樂,包括散調、農樂、巫俗音樂、時調、各種歌劇調、雜歌、民謠以及各地流行的曲調等。這種音樂形式多,聲音響,更易激起相聚者的情緒和共鳴。韓國的民族樂器,有伽倻琴等傳統樂器,也有笛子、簫、二弦琴、鐃等從中國移植、改造過來的各種樂器。有的民俗樂的主要樂器,僅是銅鑼、杖鼓和一種喇叭形的簫。西洋音樂最早是在19世紀末由外國傳教士以聖歌等教堂音樂形式傳入韓國的。韓國自60年代實行開放政策以後,各種流派的西洋音樂相繼進入。如今,韓國幾乎每個大城市都有交響樂團。漢城有好幾個管弦樂隊,還有合唱團、歌劇團等,都在演奏西洋音樂。一些學院設立了西方音樂系。目前,西方音樂在韓國青少年中間很流行。還有一些韓國音樂家在國外成了國際聞名的音樂指揮,有的在國外交響樂團演奏。
韓國的舞蹈很早就出現了。據文獻記載,在高句麗、百濟、新羅三國時期,朝鮮半島就有「胡旋舞」、「伎樂舞」、「劍舞」等幾十種舞蹈。1945年韓國光復以後,文化公報部指定一批舞蹈為民族傳統舞蹈,使民族舞蹈得到了繼承和較快發展。韓國的傳統舞蹈可分為宮廷舞、民俗舞、假面舞、儀式舞、新創作舞等類。目前繼承的名舞有《扇舞》、《處容舞》、《鶴舞》、《劍舞》、《勝戰舞》、《儀式舞》等。許多民間和宮廷傳統舞蹈都已改編為適於現代舞台演出的舞蹈,成為國內外觀眾都贊賞的純粹文藝節目。韓國人在20世紀20年代首次接觸到西方舞蹈。目前,存在於韓國的外國舞蹈有兩種,一種是芭蕾舞,一種是現代外國舞,1973年成立的國立芭蕾舞團等10家芭蕾舞團,不僅演出古典芭蕾舞劇,而且演出根據韓國傳說和民間故事改編的舞劇。現在韓國每年舉行3次舞蹈節,由韓國文化藝術基金會、文化公報部和一些廣播電台聯合主辦。這些舞蹈節給予許多較小的舞劇團以很大鼓舞,為他們提供了演出多種節目的機會。
朝鮮半島的電影事業開始於日本侵略者佔領時期。第一部影片是關於日本海軍在日俄戰爭中事跡的新聞紀錄片,於1919年為政府官員公開放映。在朝鮮半島拍攝的第一部故事片《月下盟誓》,是根據韓國人人喜愛的愛情故事小說《春香傳》改編的,於1923年上映。1926年由韓國電影發展史上佔有重要位置的著名導演兼演員羅元奎創作的古典故事片《阿里郎》,取材於同名的韓國民間流行歌曲,並有反對親日走狗橫暴行為的內容,贏得了當時韓國群眾熱烈歡迎。韓國電影藝術家創作的早期影片,雖然經過日本人嚴格檢查,但仍能包含反對日本侵佔和民族主義色彩的內容,因此深受韓國公眾喜愛。韓國光復以後,獲得成功的第一部影片是1946年拍攝的影片《自由萬歲》。1958年生產出第一部彩色故事片《春香》。80年代初開始,在一些有才華的青年導演大膽嘗試下,韓國電影界又創作出一批受到國內贊賞又被國際社會接受的高質量影片。這些影片參加在戛納、莫斯科、威尼斯、柏林、蒙特利爾等地舉行的電影節,獲得了最佳女演員獎等榮譽。目前,韓國每年舉行兩次電影節:1962年開始的「大鍾電影節」和1984年開始的「金冠電影節」。「大鍾」始終是韓國電影界的「奧斯卡」。
韓國的戲劇起源於史前時期的宗教儀式,如今包括假面劇、木偶戲、曲藝、唱劇、話劇等5類。一般韓國人都喜愛假面劇、唱劇等傳統戲劇。韓國的假面劇形式不拘一格,在樂隊的伴奏下有歌舞、技藝、對話等,內容有諷刺僧侶破戒敗俗的情景、戲弄過去封建官員的無能、描寫夫妻糾紛、同情平民困苦等。演出活動通常在農歷正月新年、四月初八的佛教燃燈節、五月端午節、八月中秋節等節日舉行。各地的風格、對白和服裝等稍有不同,但都受到當地農民喜愛。
韓國的木偶戲起源於中世紀,以「流浪演戲團」形式流傳到現在。該戲在1964年得到韓國文化公報部肯定後,在取材和表演技巧方面都有發展,受到群眾歡迎。韓國有一種獨特的曲藝,稱「盼哨里」,譯意是「板聲音」。它起源於18世紀,到19世紀已形成12種唱調,流傳至今的還有「春香歌」、「興市歌」、「沈清歌」、「赤壁歌」、「水宮歌」等5種。
唱劇是韓國民族傳統戲劇。20世紀初,著名的民謠表演者姜龍煥從漢城唐人街演出的中國京劇中得到啟示,以唱劇形式編寫出《春香傳》,一舉取得成功。這個節目經過加工、改進以後,直到50年代和60年代仍然盛行。韓國於1962年成立國家唱劇團後,除了改進唱劇表演技巧外,還完善舞台道具,創作新的劇本,使這一古老藝術流派吸引了更多的韓國群眾和國際觀眾。
朝鮮半島的現代話劇開始於1908年,當年建成的半島上第一座現代劇場——圓覺社演出了多幕話劇《銀世界》。70年代後期,韓國出現許多小劇團。他們既演韓語話劇,又演翻譯的西方劇本。這些劇團受到每年兩次的戲劇節的鼓舞。戲劇節為他們發展戲劇演藝提供了更多的機會。
韓國擁有大量不同水平和類型的文化設施。通過這些文化設施,人們全年都能參觀各種展覽和觀看文藝演出。韓國現有8個各具特色的國立博物館,以及大量的公立博物館和大學、學院博物館,另外還有10多個私立博物館。這些私立博物館是由個人、宗教團體、企業機構設立的,使人們可以欣賞收藏家們一生或幾代收集的民間繪畫、書籍、宗教物品、傢具、刺綉以至傳統服飾等收藏品。位於漢城南部的國立現代美術館,收集了20世紀韓國和西方的大量美術藝術品。韓國現在有10多個多用途戲院,其中最有名的是漢城的世宗文化會館。世宗文化會館是1978年落成的一個綜合性的演藝中心,擁有漢城市立交響樂團、漢城市立國樂團、漢城市立舞蹈團、漢城市立合唱團、漢城市立少年兒童合唱團等附屬團體,還有一個能容納4000名觀眾的大戲院。新落成的漢城藝術中心佔地23萬多平方米,包括音樂廳、書法廳、美術館、藝術圖書館和文化公園等,還計劃建設歌劇院、話劇場、演播廳等劇場,安排國內外演員演出戲劇、歌劇、芭蕾舞、舞蹈以及綜合文藝等節目。

㈤ 手游將怎樣改變風險投資的游戲規則

投資商把這些公司逛了個遍,其中若幹家在公司經營管理上比較強,CEO綜合素質較高的公司得到了投資。當時投資商的觀點是:游戲如同電影行業,單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續。所以要麼就是通過工廠式的批量生產復制可以做成持續的公司,要麼就是通過單款賣座游戲圈住用戶然後轉做代理運營發行公司獲得持續競爭力(回過頭看PunchBox是做成功了)。當時還沒有很多手游CP廠商決定要嘗試自己收編、投資、孵化團隊,從去年下半年開始逐步有了。 第一批出現的移動游戲公司裡面一線的公司基本現在都是月流水幾千萬了,就算當時出現的二線公司,那些投資商看不上眼的現在也都是千萬流水了。如果當時投資商們預料到是這樣的話可以說當時每家公司都是值得投的,因為估值都不貴,回頭看現在較大的手游公司如藍港、頑石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A輪融資的投資額都在200~300萬美元左右。 2012年的中國風險投資商普遍比較沉寂,由於①上市窗口在中美都沒有打開;②2010年和2011年的移動互聯網投資太過瘋狂和泡沫,很多項目經過2年左右的發展都沒有見到清晰的商業模式;③游戲公司的退出在各VC的歷史上一直是老大難問題,PE也給不高,二級市場在美國只能給到5倍左右的PE。各方作用導致2012年來自VC的投資本來就很少。2012年,一些天使個人和天使基金倒是持續在關注手游領域,單筆100~200萬人民幣,有的給的投資額更少。還可以看見一些原來不在移動互聯網做投資的個人也時不時出一些錢支持一些團隊,這同當時一些端游頁游比較賺錢的階段有房產老闆和煤老闆入股公司的情況類似。 在考察項目上,有很多基金的合夥人甚至自己都不玩游戲(普遍高富帥,沒空玩游戲),所以很多傾向於問內測公測數據。這在2012年以前是比較通行的做法,由於對游戲本身體驗較少,玩法和系統研究得不夠深入,所以投資商只能去看市場驗證的結果。但是現在這個做法已經行不通了,因為渠道的內測數據一公布,好的項目瞎子都能看出來,這個時候由於①CP自己的收入可期,結果融資意願降低;②就算需要錢也會是非常大的融資額貴的項目,已經不是最好的投資階段。 2013年開始情況就發生了劇烈的變化,大量的A股公司和資本開始湧入手游領域,不知道是因為什麼樣的契機促使這種變化發生。我想有以下幾點

㈥ 游戲購買皮膚算是融資嗎

並不算是,游戲內購買皮膚也就是虛擬商品的交易,一方提供游戲內的物品效果,另一方提供購買資金。游戲皮膚不會為購買者帶來投資收益,也不會有後續的增值,只是單純的一次買賣,得到了標注的內容價值。

㈦ 游戲大富翁4里的銀行融資和貸款有什麼區別

1、游戲大富翁4里融資的意思是:玩家投資銀行股票,並取得董事長位置(玩家有絕對控股權,最有效辦法是玩家購買銀行股票超過總股份的51%),玩家可以到銀行融資。融資的數量是不固定的,融資額=其他對手的存款。

2、借錢。

3、游戲大富翁4里的銀行融資和貸款的區別:

(1)融資就是玩家可以把其他對手的存款融資到玩家的資本裡面,沒有固定還款期限,如果其他對手存款額一直大於玩家的融資額,則玩家就永遠擁有融資額,如果其他對手存款額小於玩家的融資額時,銀行就強制玩家歸還小於的部分,就是對手取款時,銀行沒有錢了,則需要玩家歸還。

(2)而貸款則是玩家目前的所有資本(現金+存款)如果為300萬元,則玩家可以向銀行貸款300萬元,即玩家目前有多少資產就可以貸款多少錢,3個月之內可以還給銀行,如超過3個月,玩家資不抵債,則玩家破產,輸掉游戲。

(7)手游社區融資擴展閱讀:

累計盈虧:

如果你是綠色字體公司(地圖上可見)的經營者,每當別人到你地盤交錢時,錢不是立刻進自己的帳戶,而是算入累積盈虧,到了每月15號進行分紅時,你還是經營者且只有你一人買了該公司股票,則累積盈虧的錢全歸你;如果別人也參與了買入,則按比例分紅,這里要小心盈虧是負值哦。

㈧ 做游戲社區的app,去哪家公司好

雖然說現在手游越來越重了,但真的對論壇、社區需求不好。
1、手游社區感覺很難做起來,單個游戲需求不大。這個感覺有點像KTV的包房每個游戲獨立,唱完走人,包房之外沒有一個大家共同喜好的舞池再次聚集用戶。
2、我之前做媒體。只做游戲前5天攻略+只推薦好玩的游戲而且全部是自己試玩+評測+真實截圖。那時候也一直考慮做社區的問題,一直沒動手就因為感覺社區需求不強而且沒有好的實現方式。
3、不管是媒體還是社區我覺得基本已經沒有太大機會了。(400-500億以上市場)
A、APP商店會弱化(一個月30-40億流水,相信500萬以上流水的游戲會很多排名根本不夠,何況排名已經固化。)
B、手游留存以及但用戶回報都在提高想端游靠攏。(尤其是有IP的游戲)
C、媒體、電視等等在APP商店弱化之後,話語權會上升。但不會是CP得益,這款會被發行商以及大公司搶占資源。不排除發行商今年年底或明年對目前還不錯的媒體進行並購整合。
D、媒體、社區都是需要時間以及金錢來慢慢建立的,沒有錢燒基本只能死在路上因為做不大,沒有影響力對於媒體、社區商業上毫無意義。
所以我也認為今後年手游媒體市場排位也會基本定下來,對於我們這種沒錢燒的只能退出。

㈨ 2014年手游社區都死哪去了提前創造需求真的就是個錯誤嗎

你好,很高興為你解答。
2014年手游社區都死哪去了?提前創造需求真的就是個錯誤嗎?

回顧2014年手游社區相關的兩大特徵:媒體化、社區化

媒體化

有兩家手游媒體對外貌似牛逼哄哄,分別為游戲多和魔方網,分屬的創始人陳藝超和王健也都是游戲行業的翹楚。其中游戲多2013年1月數百萬天使→2014年1月數千萬A輪→2015年1月數千萬B輪;而魔方網也牛逼叉叉,2013年7月數千萬天使→2014年6月旗下加加千萬天使→2014年12月1億A輪。

正所謂,「有些人裝逼,他還活著;有些人裝逼,他已經死了」。這倆家對外展示這么「牛逼哄哄」,下意識讓我聯想到那個黯然的當樂網。手游媒體上,當樂網當屬國內第一家。這家從Java時代就存在的公司,依託安卓平台並與CP深入合作,通過獲得手游首發而成為當時手遊玩家獲取游戲的首選站點。

但是問題來了,也就是當前的當樂網,由於缺乏穩固的流量入口慢慢陷入了發展瓶頸。如果是2014年以後才開始接觸手遊行業的新人,甚至都很少再聽聞當樂網。當樂網作為一個純種的手游媒體,凸顯了當前市面上手游媒體的典型特徵,即通過為玩家提供游戲資訊、禮包等服務拉攏玩家。但是高度同質化的手游媒體,在內容上難有創新,玩家依賴形不成,更不提玩家互動了。2014年手游媒體戰死沙場的太多,迎合了投資者卻未獲得用戶的青睞。

社區化

這是本文提及的重點,本人對於2014年未誕生一款好的手游社區產品,甚是遺憾。一句話點評手游社區的產品方向——「彌補手遊玩家在游戲里無法滿足的需求」。2014年是手遊玩家被教育的1年,所以,在玩家本身不成熟(我游戲內都沒耍透,你給我游戲外鬧哪樣)的前提下,提前創造需求本身就是錯誤的。正所謂,「我只想做一個靜靜玩游戲的美男子」,游戲本身才是我的需求。

假如玩家成熟了,那又怎麼辦呢?

社區分為內容型和社交型,前者強調內容討論、以內容為信息組織單元,後者強調關系互動、以人為信息組織單元。

先說前者,內容型,這一塊最早歷史可追溯到1979年Usenet的主題討論模式(應該是存活最久的內容型模式),火了一批產品,也就是現在市面上常規的論壇產品。 此類內容型社區,2014年有兩個創新方向,一個是評測類的UGC,另一個是點評類的UGC,沒有其它了(如果有,也是死得太快,導致我還來不及關注)。

先說評測類,游戲評測對玩家的要求較高,所以第一個問題,如何有效地集中高質玩家,要麼小眾?要麼群體大質量被稀釋?基本無解的一個答案,且手游還面臨一個很現實的問題,評測類的UGC短期之內很難得到商業回報。再說點評類,從玩家最真實需求角度出發,玩家基本需求不是看點評也不是搞互動,而是找到自己想玩的游戲,且在該付費的游戲內自願付費。不過,點評類產品有個致命的點,點評的意義在於分享,自身體驗的分享不會產生玩家間的高質量互動(不要問我為什麼,請看大眾點評)。故基於點評功能,可擴展的功能是很局限的,除了點評,社區、論壇想運營起來,難!好,內容型社區死絕了,那到社交型社區了。

社交型社區,簡言之,玩家交流的需要。這個點上,我一直認為是個偽命題。玩家交流需要一個討論溝通的過程,才能形成社交關系,而手游需要溝通討論內容很少,即使有內容討論,也基本上圍繞在如何領禮包和獲取獎勵上。一旦玩家拿到了資源,就靜靜地走了,有時連撒泡尿頂個貼都難。

目前社交型社區的嘗試,一種是手游媒體順便做手游社區,另一種是應用商店順便做手游社區,而不是以打造一款產品為目的,這說明這里邊根本沒玩家訴求所在,或者是玩家訴求還不足以催生出一款手游社區產品。當然,社交型社區也受到中國一些特殊的互聯網產品影響。比如網路貼吧10多年的教育,網路貼吧培養了大量用戶習慣於以話題為中心展開討論,重內容輕用戶。此點也造成一個很明顯的點,那就是,交流互動不是必須,玩家離了社區,還是可以玩游戲、畢竟承載用戶玩游戲需求的是游戲本身。

說到這里,讀者可能要罵我了,你這是在逗我嗎?

手游社區2014年死絕了,那2015年有搞頭嗎?有!

回到最初的話題,社區分兩種,內容型和社交型。其實兩種方式是有歷史沿襲的軌跡的,內容型 → 社交型。內容型(傳統的論壇)強調內容討論、以內容為信息組織單元;社交型(進化的社區)強調關系互動、以人為信息組織單元。單從互聯網發展軌跡上來看,社交型方式的組織形式是相對「先進」的。

至於哪種方式更適合手游社區,雖然我之前一直看好社交型,但是如同上文所說,這1年多,各種手游圈子產品的死絕讓我不得不產生懷疑,就當前現狀來說,手游社區走社交型完全行不通。我大體分析下為什麼社交型反倒成為了「扶不起的阿斗」:

手遊玩家分散、較難聚合。鬆散的特點恰恰是論壇的表現;
網路貼吧10多年的教育。網路貼吧培養了大量用戶習慣於以話題為中心展開討論;(多說一點,網路貼吧手游類群組,目前也冷清了,也可證明此點)
PC游戲習慣的沿襲。PC游戲時就出現玩家在游戲的社交網路中活躍度不高,但是玩家在游戲論壇中確是非常活躍;
手游社區不是必須。玩家離了社區/論壇,還是可以玩游戲、畢竟承載玩家玩游戲需求的是游戲本身。

說了這么多,回到重點問題,如果手游社區確定走內容型,那需要做什麼?

以內容為信息組織單元、話題引導。這個對於運營要求真心高,多說一點,2015年手遊行業上,內容運營差距將進一步擴大;
讓手游論壇成為次必須。即玩家離了社區/論壇,玩游戲玩不爽。此點,大部分社區產品的做法是領禮包需要積分、積分靠發帖回帖等一系列玩家行為;
走內容型社區,但需社交型社區的進化。如上面所說,畢竟社交型組織形式是相對「先進」的,只待手遊玩家成熟。

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