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股票陳擁軍

發布時間:2021-05-16 15:16:54

Ⅰ 急!急!急! 誰能給我兩年的年度財務報表 包括資產負債表 利潤表和現金流量表,非常感謝!!!在線等!!!

i2提交重新審計後的財報

期望能在納斯達克復牌

■文/陳擁軍

(搜狐IT最新消息)因晚了一個多月公布2002年財報而於今年5月9日被美國納斯達克股票交易市場摘牌的美國軟體公司i2科技日前宣布,它已於美國時間7月21日完成了對其財務報表的重新審計並已經向美國證券交易委員會(SEC)提交,目前正等待SEC在審核後作出是否允許i2復牌的決定。

i2科技此次重新審計的內容包括該公司截止到2002年12月31日的年度綜合財務報表,以及該公司此前兩年的年度綜合財務報表,i2還對公司2003年1月27日發布的2002年第4季度(截止至2002年12月31日)的綜合財務報表信息預報進行了調整。此外,i2還重述了其1999年度和1998年度(截止至各年度的12月31日)未經審計的綜合財務報表。

在發布重新審計的有關綜合財務報表後,i2董事長兼CEO Sanjiv Sidhu說: 「我們相信此次檢查是徹底和完整的,而且它已經促使我們採取了我們認為能夠改善處理過程的各種措施。」

i2表示,此次重述的最終結果是使2002年度總營業收入增加了3.858億美元,而2001、2000和1999年度的總營業收入分別減少了1.376億美元、4.77億美元和1.309億美元。由於營業收入的這些調整,i2還對相關的費用進行了遞延和撤銷處理,並對費用進行了其他一些調整。這些費用調整的最終結果是使2002年度的費用增加了4580萬美元,而2001、2000和1999年度的費用分別減少了1.956億美元、3460萬美元和540萬美元。

這些調整對收益表的影響是使2002年度和2001年度的凈虧損分別減少了1.048億美元和3240萬美元,使2000年度的凈虧損增加了2.755億美元,並使1999年的凈收入減少了7400萬美元,使1998年度的凈收入增加了520萬美元。這些調整對資產負債表的影響是使2002、2001、2000和1999年度截至12月31日的股東權益分別減少了2.047億、3.104億、3.282億和6540萬美元,使1998年度的股東權益增加了670萬美元。

另外,這些營業收入調整的累積效應是使營業收入減少了3.597億美元,其中包括了1.273億美元被撤銷,其餘的2.324億美元被確定為遞延收入,在未來才可能得到確認。營業收入和費用調整對凈虧損的累積效應是使凈虧損增加了2.071億美元。由於被遞延處理的營業收入在未來才可得到確認,這將減少凈虧損調整所帶來的影響。

目前,SEC還沒有就是否允許i2在納斯達克股市復牌作出正式回應。美國AMR Research發布的報告稱,i2的重新審計結果比很多人的預期要好得多,此次重新審計的結果驅散了長期以來籠罩在i2上空質疑其財務生存能力的陰雲。雖然這樣大型的財務報告重述,可能會導致破壞性的訴訟行為,但i2已經擁有了抵禦這類訴訟的良好盾牌。此次重新審計應該令i2公司備受注意的財務狀況有極大的改善,這將幫助其再度成為供應鏈管理(SCM)領域一家收入達到4億美元、富於競爭力的公司。

Ⅱ 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣

市場前景廣闊,但是國內商家要想做,前景並不樂觀
原因分析(僅作為一個老玩家的觀點):
1,市場廣闊。很簡單,大陸有13~14億人口,而玩家只要有其中1%,就可以接近日本,歐洲,美國的玩家群。而事實上,國內喜歡玩游戲的,上網的人群非常龐大,是一個上億的規模。而有這樣一個龐大集群的體系,是很容易建立起一個千萬人的玩家群體。
目前,國內掌機玩家群如果算全部主機,已經有百萬之眾,而且這個群體正朝著擴大的趨勢發展。
2,國內廠家要做,前景不樂觀
這個也是顯而易見的。
首先,沒有歷史
雖然中國大陸從上個世紀80年代末90年代初就開始做電視游戲(註:電視游戲發展和掌機密切相關),但實際上,其是模仿任天堂FC而做,缺乏自己的核心技術。而到了90年代中後期,國內模仿索尼,任天堂的技術自主開發的企業甚至都沒有了,只有一些山寨商自己組裝的PS等主機。同樣,掌機的發展,也是一樣。目前,除了上海盛大曾模仿製造過一款掌機(僅僅不到1年還被叫停了),其他的根本就沒有廠家(觀點1:缺乏技術支持)
2,得不到有關部門支持和發展。這一點月長石覺得很奇怪:為何網路競技游戲得到大力推廣,成為競技項目,而電視/攜帶式游戲主機和游戲卻被緊急叫停?(盛大的掌機,採用自主研發,雖然游戲僅僅是FC和MD/SFC時代的,不過也是一種創新,卻被叫停)但是很顯然,掌機的發展,是不被有關部門所看好也不被支持,其發展必將是艱難的。(觀點2:得不到政策支持)
3,即便是上面兩個都能做好,那麼,第三個則是更加致命的。一個好的主機,其好不好,是由玩家說了算,無論是家用機還是掌機。和電腦不同,電腦主要作用並非游戲,最早稱呼是「電子計算機」,而游戲主機很明顯,什麼上網等功能不過是附加品,最主要的是游戲。那麼,誰來做游戲呢?很顯然,國內根本就沒有為掌機製作游戲的廠商。即使有(GBA時代就有),也不過是利用工具或者代碼做的小游戲,雖然有些很不錯,但是根本達不到商業的水平。沒有游戲支持,主機根本就沒有生存和競爭的能力和空間。比如當年世嘉和SNK曾經為了打入掌機市場,推出主機同任天堂GB競爭。當時GB是黑白的,而另兩家提前推出彩色主機。結果呢?GB技術雖然落後但是居然以壓倒性優勢領先,在GBC推出後一舉反攻,到GBA時代,另兩款主機游戲總和還不到GB的零頭。(觀點3:沒有游戲可以玩)
4,中國大陸是世界盜版最猖獗的地方。最初是因為經濟問題,正版太貴,盜版相對便宜多了(記得最早正版動輒8,90甚至百元,而盜版雖然要4張碟但是5元一張只要20,效果一樣電腦游戲),隨著技術發展,動輒數G的壓縮技術,一張碟子可以玩幾個游戲......同樣,作為掌機游戲製作上最大的死敵----燒錄技術,只要一張百元燒錄卡+幾十元的TF卡,就可以達到「想玩什麼就玩什麼」的地步。而且游戲破解技術要比主機破解技術高(畢竟硬體破解難,軟體只不過是代碼),新出的游戲,很快就會有ROM。就連任天堂這種依靠專利鑰匙來限制開發商保證游戲水平的老廠家,也無法遏制燒錄和破解技術。而且中國的高手們,似乎更熱衷於破解。一份國際上的統計顯示,世界上網路游戲的外掛,幾乎有70%以上都是中國大陸的人開發的,而且其水平甚至連游戲製作商都很驚訝。而對於ROM的破解對他們來說也不難。很多新游戲,剛放出就被破解。(觀點4:盜版猖獗無法供應製作商新資金開發)
5,這也是國內游戲開發的根本毛病:總是模仿,沒有創新!
國內現在,無論是單機PC游戲還是網路PC游戲,大家是不是感覺有點「審美疲勞」呢?沒錯,幾乎大部分游戲,都是「模仿」過來的。如夢幻西遊,大話西遊,完美世界等游戲,其都有原型(魔力寶貝,天堂2+魔獸世界),這些尚屬於借鑒模式自主開發的比較好的游戲(也因此到現在還算是熱門),而如傳奇世界等,幾乎就是換個模型加些內容就放出的「克隆」游戲,而如QQ堂等,乾脆就把人家的游戲換個畫面拿出來,簡直成了「盜用」(還好國內對這方面管理不嚴,如果放在發達國家,早就被起訴N次.....)。沒有創新,千篇一律,什麼東西賺錢,一擁而上,模仿一個放出來,就能騙錢。這是國內游戲業最大的弊病!
月長石還記得,雅利達事件。雅利達是比任天堂更早做電視游戲的廠家。在上個世紀70年代,雅利達就推出自己的主機,並且將電視游戲市場擴充到20億美元!(按照那時候的水平,現在最少也要翻20倍)。那時候,只要做出一款不是太糟的游戲,就能賣到6位數!這個數字,再當時已經算是非常高的。但是,正因為如此,很多廠家藉此打撈一筆,簡單模仿,粗製濫造一款代碼,就能拿去騙錢。結果呢?雅利達市場崩潰。僅僅1年,20億縮水到1億,雅利達市場崩盤,導致大部分廠商破產(一些本來做得不錯的,也因為連帶效應倒霉)。後來任天堂就借鑒這個,在山內老爺子和橫井軍平的分析下,任天堂採用專利鑰匙技術,只有任天堂許可的,才可以在FC上面開發游戲(別人開發不了),導致渾水摸魚廠家無法入手,FC確立了其霸主地位。(觀點5:簡單模仿成風,從根部爛掉)

所以說,照目前的發展來看,國內掌機市場前景是很廣闊的,玩家群不斷擴大,但是至少十年以內,依然是日式主機占據國內市場。國內廠家要想發展,除了要自身改變外,還需要最少十年二十年的努力和積累!

Ⅲ 高校申請的基金一般有哪幾類有哪幾種檔次我說的是類似國家自然科學基金的東西,不是股票基金的那種。

國家自然科學基金就包括重點、面上、青年三的檔次;國家博士後基金,教育部的基金,國專家聯合基金。這些屬都會在國家基金委網站上隨時有信息。各省自然科學基金同樣是重點、面上、青年三個檔次,還有省博時基金。每個省的資助力度不太一樣,這些會在省科技廳網站上。還有市級科技局資助的基金,學校一級的、學院一級的等,資助單位級別越低,自然資助力度就越低。一般來說什麼時候有什麼最新信息各個高校科研處都會及時通知的。當然還有相應的社科類的基金。另外還有一些跟企業之間的橫向基金,這個主要靠自己或者學院來聯系了。

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