『壹』 网络游戏中虚拟财产丢失,怎么维护自己的合法权益
1、提出你是注册并一直使用该账号的人的相关证据。
2、通过游戏网站明示的联系方式找到游戏运营商,要求取回账号。
3、虚拟财产也是财产,可以给公民带来利益,相关行为同样受我国法律规范,不一定非要出那么个专用法律才受到法律保护。
4、账号取回后,区分以下情况处理:
(1)侵权人将你的账号下虚拟财产转移到自己的账号上的,你要求运营商取回;
(2)侵权人将你的账号下虚拟财产以明显不合理的低价出卖给他人的,你要求运营商取回,低价受让人自己去处理与侵权人的纠纷;
(3)侵权人将你的账号下虚拟财产以当时的市场价出卖给他人的,你不得要求运营商取回,可以要求侵权人赔偿。
5、在整个过程中,游戏运营商有义务协助你调查侵权人及侵权行为,否则你可以就自己的损失起诉运营商。但是举证很重要,主要有2方面:一是你是注册并一直使用该账号的人;二是被侵权出卖的虚拟财产在被出卖时的价值。
以上属于个人观点,有不足之处请同仁指教。
『贰』 急~~关于网络游戏中虚拟财产的保护
你可以在网上搜索,以下论文均可以供你参考
1 虚拟财产保险市场分析及运营探讨 科学咨询(决策管理) 2008/05
2 虚拟财产的现实保护 信息安全与通信保密 2007/04 中国期刊全文数据库
3 拿什么保护你,我的虚拟财产 中国计算机用户 2007/22 中国期刊全文数据库
4 虚拟财产交易:To Be or Not to Be? 电子商务 2007/02 中国期刊全文数据库
5 虚拟财产多烦忧 中国计算机用户 2007/38 中国期刊全文数据库
6 网络倒爷狂炒虚拟财产 名人传记(财富人物) 2007/07 中国期刊全文数据库
7 网络游戏虚拟财产法律关系内容 湖南公安高等专科学校学报 2006/06 中国期刊全文数据库
8 虚拟财产,谁来保护你 金融经济 2005/04 中国期刊全文数据库
9 谁来保卫虚拟财产 电子商务 2005/02 中国期刊全文数据库
10 网络游戏中虚拟财产权利属性之分析——二元模式是否可靠 电子知识产权 2005/06 中国期刊全文数据库
11 虚拟财产纠纷,谁为谁买单? 软件工程师 2005/06 中国期刊全文数据库
12 保护网络虚拟财产要破几层冰? IT时代周刊 2005/10 中国期刊全文数据库
13 谁动了我的“虚拟财产”? 软件世界 2004/02 中国期刊全文数据库
14 浅谈关于保护网络虚拟财产的问题 网络安全技术与应用 2004/05 中国期刊全文数据库
15 虚拟财产价几何 软件世界 2004/09 中国期刊全文数据库
16 虚拟财产,孰是孰非?——关注网络游戏虚拟财产的保护 电脑采购周刊 2004/21 中国期刊全文数据库
17 安全:“虚拟财产交易产业化”的拦路虎 互联网天地 2004/08 中国期刊全文数据库
18 虚拟财产首次获得法律保护 民主与法制 2004/04 中国期刊全文数据库
19 产权稳定自我实施与产权界定:网络游戏虚拟财产 中国制度经济学年会论文集 2006 中国重要会议论文全文数据库
『叁』 对于网络游戏中的虚拟财产受到侵害时,如何使用法律程序保护自己的权益
因盗窃价值16万余元的网络虚拟货币,一网络公司的职员裘某被刑事拘留,检察院指控其犯侵占罪。北京朝阳法院已受理此案。
据了解,这是北京市法院受理的首例盗窃虚拟货币案。
检察院在起诉书中指控称,被告人裘某于2005年11月至2006年6月,在担任北京云网无线网络技术有限公司销售员期间,利用职务上的便利,将该公司的网络虚拟货币“卡拉”约16万盗走,用于购买该公司游戏卡,经鉴定价值人民币162223.4元。随后,裘某将游戏卡低价销售给他人获利。该单位找到裘某调查时,其承认犯罪事实并退还了12万元。
朝阳检察院认为,裘某以非法占有为目的,利用职务之便,侵占公司财物,数额巨大,其行为触犯刑法,应当以职务侵占罪追究其刑事责任。目前,本案正在朝阳法院进一步审理中。
这是一起真实的案件。
你作为网易公司大话西游Ⅱ的玩家,你的虚拟财产受到侵害,而网易公司在管理你的财产方面存在过错,因为你有根据网易公司提供的服务,对你的财产采取了网易公司的电话密保,作为电话密保服务的提供者,在有人提取财产时没有尽到应有的电话密保的验证服务,造成你的财产损失,网易公司须承担违约责任,应当对你的财产进行赔偿。你可以向网易公司投诉,如投诉不能解决,也可以直接到法院提起诉讼,要求网易公司赔偿损失。你须提供你有采取密保服务的证据,财产被盗的事实,还有你在大话西游里财产的价值(损失金额),没有收到电话验证的事实(什么时候丢失的,去电信局或手机营业厅打印当月的通话清单,证明没收到网易公司的电话验证的电话)。
『肆』 现在中国对网络虚拟财产保护吗有没有明确的法律依据了,说一下以前关于这些胜诉的案例,谢谢了
以下是文化部《网络游戏管理暂行办法》全文:
中华人民共和国文化部令
第 49 号
《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。
部 长 蔡 武
二○一○年六月三日
网 络 游 戏 管 理 暂 行 办 法
第一章 总则
第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章 经营单位
第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
文化部《网络游戏管理暂行办法》全文 2010年06月22日 12:36 凤凰网科技 【大 中 小】 【打印】 共有评论1条《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
第三章 内容准则
第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(一)违反宪法确定的基本原则的;
(二)危害国家统一、主权和领土完整的;
(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
(五)宣扬邪教、迷信的;
(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
(九)违背社会公德的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
(一)进口网络游戏内容审查申报表;
(二)进口网络游戏内容说明书;
(三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
(四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(五)内容审查所需的其他文件。
第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
第四章 经营活动
第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
第五章 法律责任
第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
(二)违反本办法第八条第一款规定的;
(三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
(四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
(五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。
第六章 附则
第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。
抄送:中共中央办公厅、中宣部、中央编办、中央文明办、中央综治办,国务院办公厅、国务院法制办、国务院新闻办、教育部、工业和信息化部、公安部、监察部、财政部、卫生部、中国人民银行、国家工商行政管理总局、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署,共青团中央。
本部:部领导,各司局、国家文物局。
案例;
1,淄博警方破获虚拟财产盗窃案
2008年7月,临淄公安分局刑侦大队二中队接报案称:临淄一《梦幻西游》游戏玩家游戏装备被盗,受害者称该被盗虚拟财产价值人民币2000余元。
接警后,临淄公安分局领导对该例新型犯罪予以高度重视,立即从刑侦大队抽调精干警力组成专案组全力开展侦破工作。专案组民警迅速对案件进行初查,对相关物品的价值进行了准确的认定,后经物价鉴定,此宗装备价值1600余元。
根据受害人提供的线索,民警经过摸排调查,在掌握了足够的证据下,远赴广西柳州,将犯罪嫌疑人抓获。经法院审判,被告人唐某被判处拘役6个月,并处罚人民币三千元。
,2,2006年12月,深圳市南山区检察院以涉嫌盗窃罪,对窃取QQ号码的曾某等人提起公诉。但是由于没有证据证明QQ号码属于刑法意义上的财产,南山区法院最终以“侵犯通信自由罪”作出判决。而2007年4月,发生在浙江省丽水市的一起以高科技手段盗打电话、申请倒卖Q币的案件中,2名被告人分别被法院以盗窃罪判处十年和十三年有期徒刑。
『伍』 刑法修正案九对抢劫网络游戏虚拟财产的行为如何定性处理
一、网络虚拟财产的范围
网络虚拟财产是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新名词,侵害网络虚拟财产的犯罪则是以虚拟财产为侵害对象的犯罪,其最为常见的表现形式为采用秘密手段盗窃网络虚拟财产。
在探讨盗窃网络虚拟财产的定性之前,首先要对“网络虚拟财产”(以下简称为虚拟财产)的范围进行一个准确的界定。虚拟财产分为广义的虚拟财产和狭义的虚拟财产,广义的虚拟财产即一切存在于特定网络虚拟空间内的、具备现实交易价值的或不具备交易价值的、由持有人随时调用的专属性的数据资料。从目前技术发展情况看,包括ID账号,免费与收费的电子邮箱、QQ号码、网易泡泡币(用来购买免费短信)、虚拟货币、虚拟装备等等。狭义的虚拟财产,是指网络游戏中的虚拟财产。即指以网络游戏为基础,在网络游戏空间环境中,由网络游戏玩家控制的ID账号项下记载的该ID通过各种方式所拥有的“宝物”、“宠物”、“武器”、“级别”、“段位”等保存在服务器上的,由玩家随时调用、创建或加入游戏中的数据资料和参数。
狭义的虚拟财产仅指网络游戏中的虚拟财产,但是网络虚拟空间并不限于网络游戏世界。因此我们本文中对虚拟财产采广义说。我们认为,虚拟财产应是“虚拟”的而不是现实中的财产。它必须是存在于虚拟世界中,在虚拟世界中具有实质的内容,而不是仅仅是现实世界的替代品。如当当网、淘宝网等网上购物中的货币等,这些货币仅仅是现实世界的延伸,它不具有虚拟的属性,其中的财物不属于虚拟财产。再如网络银行中的电子资金只是现实财产的记载,即使因不可抗力而致使记载现实财产的数据库崩溃,现实财产实际上并不受损失,这些电子资金也不能成为虚拟财产。但对于QQ和E-mail等,虽然与现实中的邮箱、书信类似,其中的功能远非现实中的邮箱、书信可比,如其中包含网络相册、网络硬盘、虚拟空间等等,所以我们认为QQ和E-mail等可以成为虚拟财产。根据取得方式的不同,虚拟财产可分为三大类:
第一类是网络游戏或论坛的高等级的帐号(ID)、数字较好的QQ号码和E-mail等。网络用户通过自身不断的网络社区活动,使自己在网络社区中的级别提升,从而在网络虚拟社区中拥有更大范围的自由和权限。这类虚拟财产可以从网络服务商那里免费申请或付费取得,如QQ号码,早期的五位、六位的QQ号,并非通过有偿方式取得,只是由于此类资源具有满足网络用户一定需要或代表一定的高水平而为网络用户所追求,从而出现了现实的买卖行为。而如今九、十位数中的数字较好的QQ号码,需要从网络服务商那里付费取得。
第二类是网络服务商发行并出售的,用于网络消费的虚拟货币,如游戏点数。这类虚拟财产一般需要从网络服务商那里购买。
第三类是网络用户在享受某种网络服务时根据既定的规则所取得的“财产”,如网络游戏设定中的物品、装备、宠物,或他人的网络虚拟货币,从而成为自己的虚拟财产。这类虚拟财产通常是玩家在游戏中过关斩将“练”出来的,也可能通过网络服务商或其他玩家购买得到。
二、我国司法实践对盗窃虚拟财产行为的定性
1、盗窃他人用现实货币购买的虚拟财产。
这里又分两种情况:一种盗窃他人虚拟财产,加以变卖的行为;另一种是盗窃他人虚拟财产自己使用的行为。这两种行为,虚拟财产均与现实世界发生了交互,盗窃被害人的虚拟财产实质上等于盗窃了他人现实中的财产,虚拟财产只不过是现实经济价值的表现形式而已,虚拟财产已具有了现实世界中财产的性质,对于前一种情况,行为人非法占有的目的比较明显,应当认定为盗窃罪。这里存在的一个问题是价格的计算问题,该行为中存在两个价格,一个是被害人的购买价格,一个是行为人的变卖价格。具体如何确定,下文再行探讨。
对于后一种情况,行为人盗窃他人虚拟财产没有变卖,而是留与自己使用,这种情况行为人非法占有的目的难以认定。我们认为,可参照1992年12月11日最高人民法院、最高人民检察院《关于办理盗窃案件具体应用法律的若干问题的解释》(下简称为《盗窃问题解释》)。该解释规定,对偷开汽车的,以非法占有为目的,变卖或者留用的,应定为盗窃罪。所以我们认为,盗窃他人虚拟财产自己留用的,如果有证据证明行为人是以非法占有为目的,没有归还、日后也并不想归还的,也应当认定为盗窃罪。但是,如果没有充分的证据证明行为人是以非法占有为目的的,行为人仅仅是出于娱乐目的或其他恶意,如报复等盗窃他人虚拟财产的,这种行为仅仅是一种使用的行为,不具有非法占有为目的,一般不应认定为盗窃罪。《盗窃问题解释》规定,为游乐,多次偷开汽车,并将汽车遗弃,严重扰乱工作、生产秩序,造成严重损失的,可以按扰乱社会秩序罪论处;为游乐,偶尔偷开汽车,情节轻微,可以不认为是犯罪,应当责令赔偿损失。这里,《盗窃问题解释》也没有将上述两种行为认定为盗窃罪,道理是一样的。
2、盗窃他人未用现实货币购买的,但具有财产价值的虚拟财产。
如从网络服务商那里免费申请的五位、六位的QQ号,或玩家在游戏中过关斩将“练”出来的网络上明码标价可以变卖的物品、装备等。这里也分两种情况:一种盗窃他人虚拟财产,加以变卖的行为;另一种是盗窃他人虚拟财产自己留用的行为。前一种行为,尽管虚拟财产并非被害人用现实货币购买的,但其虚拟财产可以变卖为现实的货币,侵害被害人的虚拟财产实际上就等于侵害其现实的财产,而且行为人将该虚拟财产加以了变卖,实际上已经牟利,非法占有了他人的财物,应当认定为盗窃罪。
后一种行为,由于虚拟财产并非被害人用现实货币购买的,尽管该虚拟财产可以变卖为现实的货币,但是盗窃他人虚拟财产是供自己留用,并没有变卖,该虚拟财产并没有与现实世界发生任何交互和有意义的联系,其所具有的现实世界中的财物的性质并没有体现出来,还完全属于虚拟空间中的行为,特别是从网络服务商那里盗窃虚拟财产自己留用的行为,行为人并不能完全控制该虚拟财产,而网络服务商也并没有失去对该虚拟财产的控制,我们认为刑法不宜介入,不应当认定为盗窃罪。
三、盗窃虚拟财产的数额确定问题
认定盗窃罪除了盗窃对象必须是公私财物外,还要达到情节上的标准,即数额较大或多次盗窃。对于盗窃虚拟财产的案件,认定盗窃数额是判断是否构成盗窃罪的关键。对于虚拟财产的估价,不少人提出了这样几种方法:通过计算社会必要劳动时间确定;或由玩家举证,根据玩家的投入成本计算;或根据黑市的交易价格来确定;或由游戏运营公司进行定价;或以原始的以物易物交换来代替;或建立统一的转让交易平台,以一段时间以来转让的平均价格确定。
要对虚拟财产估价是非常困难的,这些方法均不可行。首先,虚拟财产的价值不遵循价值规律,不能通过社会必要劳动时间计算;其次,根据玩家的投入成本计算,因人而异,同样的虚拟财产,数额差异会很大,这有违刑法适用公正原则;第三,黑市交易本来就不公开且价格变化无常,用不公开和不准确的信息作为依据是荒谬的;第四,让运营商充当物价局的角色,运营商就具备了运动员和裁判员双重身份,显然是不妥的;第五,虚拟财产的可交易性是不完全的,因此“以物易物交换”或“建立统一的转让交易平台”的估价方面不具有可操作性。
那么,盗窃虚拟财产的数额如何认定呢?可以区分为三种情况:
1、对于有确定的交易价格的虚拟财产来说,因为虚拟财产已经具有“财物”属性,其价格是客观可信的,盗窃数额无疑应按交易价格认定。秘密窃取网络环境中的虚拟财产构成盗窃罪的,应当按该虚拟财产在现实生活中对应的实际财产遭受损失的数额确定盗窃数额。虚拟财产在现实生活中对应的财产数额,可以通过该虚拟财产在现实生活中的实际交易价格来确定。因为行为人实施盗窃行为,被害人的财产一般就会受到相应的损失,盗窃数额与被害人受到的财产损失密切相关。毕竟只有现实生活中受犯罪行为侵害的公私财产,才是刑法要保护的客体。如上海市黄浦区人民检察院诉孟某、何某某网络盗窃案中,用被害单位茂立公司与腾讯公司、网易公司在合同中约定的交换价格来计算被盗Q币和游戏点卡在现实生活中代表的财产数额,能准确反映茂立公司遭受的财产损失。在目前对Q币和游戏点卡的盗窃数额如何计算没有明确规定的情形下,起诉书没有按网上公认的Q币和游戏点卡销价计算,而是按照茂立公司购进时实际支付的价格认定盗窃数额,具有合理性。
2、对于没有经过交易的虚拟财产来说,如玩家在游戏中“练”出来的虚拟财产,由于游戏过程并不产生价值,因此应以被告人盗窃后牟利的数额进行认定。如,2004年8月,广州网易互动娱乐有限公司举行“大话西游”两周年庆典,颜某被聘为会务人员。颜某利用工作便利,私自截取了参加庆典活动的游戏玩家的个人资料,然后通过伪造他人身份证,截取他人网易通行证号,窃得多名游戏玩家的账号及装备并转卖,非法获利3000余元。2005年12月19日,广州市天河区法院以盗窃罪判处被告人罚金5000元。
3、对于虚拟财产既有交易价格,又有牟利的价格,而且交易的价格和牟利的价格不一致时,应该按照交易价格还是行为人牟利的价格呢,我们认为以交易的价格为宜。最高人民法院1998年3月17日颁布实施的《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》规定,被盗物品的价格,应当以被盗物品价格的有效证明确定。销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。这就是说,对于被盗物品的价格,一般应当以被盗物品价格的有效证明确定。但如果销赃数额更高的,盗窃数额应当按销赃数额计算。同样,盗窃虚拟财产的,如果虚拟财产既有交易价格又有牟利价格的,一般应该按照交易价格计算。但如果牟利价格更高的,则应当按牟利数额计算。
『陆』 求助一个关于网络虚拟财产的案例!!紧急高分求助
先K一顿再报警,就是警察拿他没办法,你也揍过他了,出一口气也是好的
『柒』 网络游戏中虚拟财产的性质及法律定位问题
我是也游戏玩家,偏向于物权说,就以非专业的眼光来说说吧:一个游戏公司发行一个游戏和一个政府发行一种货币本质不是一样吗??RMB的属性同样个游戏币的属性也是相同的,只是流通领域不同而已!
『捌』 关于网络游戏虚拟财产问题
可以,但需要相关证据证明你的主张。
对方妨害你对虚拟财产的所有权的行使。
『玖』 网络游戏中的虚拟物或虚拟财产的问题
什么游戏啊.其实也看他们什么公司了~
网络虚拟财产一般是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币、游戏装备等虚拟的财产。随着网络游戏的盛行,网络虚拟财产已成为上千万网络游戏用户的重要财富,与此相伴,网络虚拟财产交易活动越来越频繁,已成为一种全新的经济现象,甚至出现了以网络游戏积累虚拟财产并予以出售的特殊职业者。在网络虚拟财产的积累和交易过程中,网络虚拟财产被侵犯的现象越来越普遍,因之而起的网络虚拟财产纠纷不断发生。
实践中,网络因虚拟财产引发的民事纠纷大致有如下情形:其一,网络虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;其二,网络虚拟财产交易中欺诈行为引起的纠纷;其三,因运营商停止运营引发的网络虚拟财产纠纷;其四,游戏数据丢失损害到网络虚拟财产而引起的纠纷;其五,因运营商误以为玩家使用外挂账号被封引起的网络虚拟财产纠纷。
面对不断发生的网络虚拟财产纠纷,网络虚拟财产拥有者在与运营商交涉无果的情况下,往往选择求助法院,提起诉讼。对于此类案件的审理和判决,在我国现有的法律体系中没有直接对应的法律条文,但是,人民法院作为权利救济的最后法律屏障,不能因此而置之不理,在网络虚拟财产保护的专门法律依据出台之前,应当合法、合理、稳妥地处理此类纠纷。在虚拟财产纠纷案件的法律适用中,应注意以下两个问题:
首先,应当弄清楚网络虚拟财产是不是法律保护的合法财产,这是适用法律审理网络虚拟财产纠纷案件的前提。民法通则第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产;公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”笔者认为,应当扩大该法条中“其他合法财产”的解释,将网络虚拟财产纳入“其他合法财产”范围之内。这是因为:其一,网络虚拟财产这一特殊标的物具有财产属性且不为法律所禁止。网络虚拟财产尽管存在于网络虚拟世界中,但这种财产凝结着某种体力或脑力劳动
『拾』 网络游戏中虚拟财产的所有权归属问题。
“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。
“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。
(10)关于网络游戏中虚拟财产法律权属的案例分析扩展阅读
虚拟财产法律问题,相当大的程度上是因网络游戏业的发展而凸显。因此,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹。
存在于网络空间的虚拟物品由来已久。围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随着游戏业的发展而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。
这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也随之出现。
除了财产的归属,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运行时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。