Ⅰ 急!急!急! 谁能给我两年的年度财务报表 包括资产负债表 利润表和现金流量表,非常感谢!!!在线等!!!
i2提交重新审计后的财报
期望能在纳斯达克复牌
■文/陈拥军
(搜狐IT最新消息)因晚了一个多月公布2002年财报而于今年5月9日被美国纳斯达克股票交易市场摘牌的美国软件公司i2科技日前宣布,它已于美国时间7月21日完成了对其财务报表的重新审计并已经向美国证券交易委员会(SEC)提交,目前正等待SEC在审核后作出是否允许i2复牌的决定。
i2科技此次重新审计的内容包括该公司截止到2002年12月31日的年度综合财务报表,以及该公司此前两年的年度综合财务报表,i2还对公司2003年1月27日发布的2002年第4季度(截止至2002年12月31日)的综合财务报表信息预报进行了调整。此外,i2还重述了其1999年度和1998年度(截止至各年度的12月31日)未经审计的综合财务报表。
在发布重新审计的有关综合财务报表后,i2董事长兼CEO Sanjiv Sidhu说: “我们相信此次检查是彻底和完整的,而且它已经促使我们采取了我们认为能够改善处理过程的各种措施。”
i2表示,此次重述的最终结果是使2002年度总营业收入增加了3.858亿美元,而2001、2000和1999年度的总营业收入分别减少了1.376亿美元、4.77亿美元和1.309亿美元。由于营业收入的这些调整,i2还对相关的费用进行了递延和撤销处理,并对费用进行了其他一些调整。这些费用调整的最终结果是使2002年度的费用增加了4580万美元,而2001、2000和1999年度的费用分别减少了1.956亿美元、3460万美元和540万美元。
这些调整对收益表的影响是使2002年度和2001年度的净亏损分别减少了1.048亿美元和3240万美元,使2000年度的净亏损增加了2.755亿美元,并使1999年的净收入减少了7400万美元,使1998年度的净收入增加了520万美元。这些调整对资产负债表的影响是使2002、2001、2000和1999年度截至12月31日的股东权益分别减少了2.047亿、3.104亿、3.282亿和6540万美元,使1998年度的股东权益增加了670万美元。
另外,这些营业收入调整的累积效应是使营业收入减少了3.597亿美元,其中包括了1.273亿美元被撤销,其余的2.324亿美元被确定为递延收入,在未来才可能得到确认。营业收入和费用调整对净亏损的累积效应是使净亏损增加了2.071亿美元。由于被递延处理的营业收入在未来才可得到确认,这将减少净亏损调整所带来的影响。
目前,SEC还没有就是否允许i2在纳斯达克股市复牌作出正式回应。美国AMR Research发布的报告称,i2的重新审计结果比很多人的预期要好得多,此次重新审计的结果驱散了长期以来笼罩在i2上空质疑其财务生存能力的阴云。虽然这样大型的财务报告重述,可能会导致破坏性的诉讼行为,但i2已经拥有了抵御这类诉讼的良好盾牌。此次重新审计应该令i2公司备受注意的财务状况有极大的改善,这将帮助其再度成为供应链管理(SCM)领域一家收入达到4亿美元、富于竞争力的公司。
Ⅱ 中国家用游戏机掌机的市场以及前景怎么样
市场前景广阔,但是国内商家要想做,前景并不乐观
原因分析(仅作为一个老玩家的观点):
1,市场广阔。很简单,大陆有13~14亿人口,而玩家只要有其中1%,就可以接近日本,欧洲,美国的玩家群。而事实上,国内喜欢玩游戏的,上网的人群非常庞大,是一个上亿的规模。而有这样一个庞大集群的体系,是很容易建立起一个千万人的玩家群体。
目前,国内掌机玩家群如果算全部主机,已经有百万之众,而且这个群体正朝着扩大的趋势发展。
2,国内厂家要做,前景不乐观
这个也是显而易见的。
首先,没有历史
虽然中国大陆从上个世纪80年代末90年代初就开始做电视游戏(注:电视游戏发展和掌机密切相关),但实际上,其是模仿任天堂FC而做,缺乏自己的核心技术。而到了90年代中后期,国内模仿索尼,任天堂的技术自主开发的企业甚至都没有了,只有一些山寨商自己组装的PS等主机。同样,掌机的发展,也是一样。目前,除了上海盛大曾模仿制造过一款掌机(仅仅不到1年还被叫停了),其他的根本就没有厂家(观点1:缺乏技术支持)
2,得不到有关部门支持和发展。这一点月长石觉得很奇怪:为何网络竞技游戏得到大力推广,成为竞技项目,而电视/携带式游戏主机和游戏却被紧急叫停?(盛大的掌机,采用自主研发,虽然游戏仅仅是FC和MD/SFC时代的,不过也是一种创新,却被叫停)但是很显然,掌机的发展,是不被有关部门所看好也不被支持,其发展必将是艰难的。(观点2:得不到政策支持)
3,即便是上面两个都能做好,那么,第三个则是更加致命的。一个好的主机,其好不好,是由玩家说了算,无论是家用机还是掌机。和电脑不同,电脑主要作用并非游戏,最早称呼是“电子计算机”,而游戏主机很明显,什么上网等功能不过是附加品,最主要的是游戏。那么,谁来做游戏呢?很显然,国内根本就没有为掌机制作游戏的厂商。即使有(GBA时代就有),也不过是利用工具或者代码做的小游戏,虽然有些很不错,但是根本达不到商业的水平。没有游戏支持,主机根本就没有生存和竞争的能力和空间。比如当年世嘉和SNK曾经为了打入掌机市场,推出主机同任天堂GB竞争。当时GB是黑白的,而另两家提前推出彩色主机。结果呢?GB技术虽然落后但是居然以压倒性优势领先,在GBC推出后一举反攻,到GBA时代,另两款主机游戏总和还不到GB的零头。(观点3:没有游戏可以玩)
4,中国大陆是世界盗版最猖獗的地方。最初是因为经济问题,正版太贵,盗版相对便宜多了(记得最早正版动辄8,90甚至百元,而盗版虽然要4张碟但是5元一张只要20,效果一样电脑游戏),随着技术发展,动辄数G的压缩技术,一张碟子可以玩几个游戏......同样,作为掌机游戏制作上最大的死敌----烧录技术,只要一张百元烧录卡+几十元的TF卡,就可以达到“想玩什么就玩什么”的地步。而且游戏破解技术要比主机破解技术高(毕竟硬件破解难,软件只不过是代码),新出的游戏,很快就会有ROM。就连任天堂这种依靠专利钥匙来限制开发商保证游戏水平的老厂家,也无法遏制烧录和破解技术。而且中国的高手们,似乎更热衷于破解。一份国际上的统计显示,世界上网络游戏的外挂,几乎有70%以上都是中国大陆的人开发的,而且其水平甚至连游戏制作商都很惊讶。而对于ROM的破解对他们来说也不难。很多新游戏,刚放出就被破解。(观点4:盗版猖獗无法供应制作商新资金开发)
5,这也是国内游戏开发的根本毛病:总是模仿,没有创新!
国内现在,无论是单机PC游戏还是网络PC游戏,大家是不是感觉有点“审美疲劳”呢?没错,几乎大部分游戏,都是“模仿”过来的。如梦幻西游,大话西游,完美世界等游戏,其都有原型(魔力宝贝,天堂2+魔兽世界),这些尚属于借鉴模式自主开发的比较好的游戏(也因此到现在还算是热门),而如传奇世界等,几乎就是换个模型加些内容就放出的“克隆”游戏,而如QQ堂等,干脆就把人家的游戏换个画面拿出来,简直成了“盗用”(还好国内对这方面管理不严,如果放在发达国家,早就被起诉N次.....)。没有创新,千篇一律,什么东西赚钱,一拥而上,模仿一个放出来,就能骗钱。这是国内游戏业最大的弊病!
月长石还记得,雅利达事件。雅利达是比任天堂更早做电视游戏的厂家。在上个世纪70年代,雅利达就推出自己的主机,并且将电视游戏市场扩充到20亿美元!(按照那时候的水平,现在最少也要翻20倍)。那时候,只要做出一款不是太糟的游戏,就能卖到6位数!这个数字,再当时已经算是非常高的。但是,正因为如此,很多厂家借此打捞一笔,简单模仿,粗制滥造一款代码,就能拿去骗钱。结果呢?雅利达市场崩溃。仅仅1年,20亿缩水到1亿,雅利达市场崩盘,导致大部分厂商破产(一些本来做得不错的,也因为连带效应倒霉)。后来任天堂就借鉴这个,在山内老爷子和横井军平的分析下,任天堂采用专利钥匙技术,只有任天堂许可的,才可以在FC上面开发游戏(别人开发不了),导致浑水摸鱼厂家无法入手,FC确立了其霸主地位。(观点5:简单模仿成风,从根部烂掉)
所以说,照目前的发展来看,国内掌机市场前景是很广阔的,玩家群不断扩大,但是至少十年以内,依然是日式主机占据国内市场。国内厂家要想发展,除了要自身改变外,还需要最少十年二十年的努力和积累!
Ⅲ 高校申请的基金一般有哪几类有哪几种档次我说的是类似国家自然科学基金的东西,不是股票基金的那种。
国家自然科学基金就包括重点、面上、青年三的档次;国家博士后基金,教育部的基金,国专家联合基金。这些属都会在国家基金委网站上随时有信息。各省自然科学基金同样是重点、面上、青年三个档次,还有省博时基金。每个省的资助力度不太一样,这些会在省科技厅网站上。还有市级科技局资助的基金,学校一级的、学院一级的等,资助单位级别越低,自然资助力度就越低。一般来说什么时候有什么最新信息各个高校科研处都会及时通知的。当然还有相应的社科类的基金。另外还有一些跟企业之间的横向基金,这个主要靠自己或者学院来联系了。