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伏击雷达组主图指标

发布时间:2021-05-25 14:21:21

A. 对于主力而言,什么是滚动性操盘

滚动操作的方法依据目前的市场环境,主力已经不会再延用以往的那种建仓→洗盘→拉高→派发的坐庄老模式了,主力会更多的采用中线波段操作和短线滚动操作相结合的方法,通过在相对合理的空间和时间上的充分获利,来取代以往的简单控盘拉升的旧方法。作为一位成熟的投资者,你不能让市场或庄家适应你,只有你去适应市场的变化,随着主力坐庄思路的变化而改变自身的操作方式。而滚动式操作就是非常适用于当前市场背景的一种操作方式。
滚动式操作的应用技巧:1.在熊市末期的滚动操作要注意控制投入资金的比例,因为这段时期大盘处于反复震荡筑底的过程中,市场风险常常暗流涌动。有时熊市末期的风险反而更大,如:今年一月大盘在最后的探底运行中,竟然在13个交易日中暴跌300多点。所以熊市末期的滚动操作在选股方面只选择原有被套品种,不另外加仓。2.在牛市行情中的操作原则:要坚持以持股为主、滚动操作为辅的原则,保持在不丢失原有筹码的基础上,通过灵活的高抛低吸滚动操作来争取短期利益最大化。这时投资者千万不能本末倒置,否则,以滚动操作为主的话,往往会在牛市行情初期过早的失去珍贵的筹码。3.对于通常以几天为操作周期的滚动式操作,可以重点参考主图瀑布线,移动筹码分布,结合趋势通道和布林线指标做相应的滚动操作。参考指标时关键要注意:滚动式操作不是一定要买在某一阶段性底部,而是一定要买在个股具有上涨趋势和上攻动能时。 4.对于盘中“T+0”的超短线滚动式操作,主要使用逆市操作指标CDP指标,可以将CDP指标中的NL和NH值作为短线买卖的参照价位,如果股价处于剧烈波动中,则要将AL和AH作为短线买卖的参照价位。另外,还需要注意:超短线滚动式操作所买入的股票数不能超过原有持股数,否则,就无法进行盘中“T+0”操作.
股票要用好获利滚动操作法,平时练就的观察大盘在2~3天、1天、半天、1小时甚至几分钟的看盘工夫,特别是通过盘口不断变化,分析把握后市的"盘口工夫"这回可派上用场了。1.开盘先看指标股,指标股高开、低开、平开,对大盘全天的走势有十分重要的意义,对自己手中的个股影响达90%,像中国银行、中信证券,它们走坏,大盘不可能走好。 2.有利润要及时卖,强势股回档要及时买,1996年持股跑完大半年行情,一股赚7、8、10元、十几元的历史不会重演,个股一旦获利,不论多少,坚决卖出。 3.上午卖股,下午买股,多头市,大盘一般都高开或平开,上午冲高的机会往往多于下午,而由于上午属大盘刚开始运作,全天走势如何,难以定论,上午买股的风险明显大于下午,而上午及时卖掉获利股票,在收盘前15分钟再决定是否买股,操作上将掌握主动。 4.选平台股,避拉高股,个股蓄势平台整理,或强势股冲高回落平台整理是重点伏击对象,在目前的态势下,个股平台整理不会超过12小时,强势股不会超过5小时,而追拉高股,获利或短线套牢的比率是3∶7。 5.大盘股要低买,小盘股要追买,大盘股要一下涨7%~8%,是不容易的,它盘子大,各路资金持有的成本不一样,走起来自然跌宕起伏,买就要专等它在分时走势中的低点出现时再买,而且尽量分批买,而小盘股,庄家控盘程度高,一旦拉升,几分钱、甚至几毛钱的涨,你不追,是乘不上主力的轿子的。 6.年报期选股,注意基本面,个股再强,难敌地雷,选股一定先看基本面,最好是公用事业、电力能源等相对稳定的行业,业绩不会有大差错,当然,一旦选错,也要及时抽身。 7.本获利滚动操作法之核心是---获利,不获利,则无法滚动,变成了频繁买进卖出,犯下炒股之大忌,一句话,不获利,不滚动。

B. up软件中的伏击雷达的bs点准吗

都是有未来函数的,买卖点随时会消失,你说会准吗,所有有买卖点的指标,基本都是有未来函数的

C. 通达信主图指标-伏击雷达,如何改成文华财经的语言模式运用。求高手。通达信主图指标伏击雷达具体如下:

这个可以进入相关的贴吧,有专门的人搞这个代码的编写,望采纳

D. 伏击雷达主图抄盘线走平或向上选股公式如何编写

{伏击雷达主图}

预警:(XMA(XMA(H,25),25)-XMA(XMA(L,25),25))*1+XMA(XMA(H,25),25),LINETHICK2,COLORGREEN;

操盘:XMA(XMA(L,25),25)-(XMA(XMA(H,25),25)-XMA(XMA(L,25),25))*1,LINETHICK2,COLORRED;

趋势:EMA(操盘,25),LINETHICK2;

STICKLINE(操盘>LOW AND 操盘<HIGH,操盘,MIN(MIN(OPEN,CLOSE),操盘),4,0),COLORYELLOW;

STICKLINE(操盘>MIN(C,O) AND 操盘<MAX(C,O),操盘,MIN(OPEN,CLOSE),4,0),COLORYELLOW;

STICKLINE(操盘>HIGH,OPEN,CLOSE,4,0),COLORYELLOW;

STICKLINE(操盘>HIGH,HIGH,LOW,0,0),COLORYELLOW;

VAR23:=100*XMA(XMA((C-REF(C,1)),6),6)/XMA(XMA(ABS((C-REF(C,1))),6),6);

回调买:=LLV(VAR23,2)==LLV(VAR23,7) AND COUNT(VAR23<0,2) AND CROSS(VAR23,MA(VAR23,2));

XG:=操盘>HIGH AND 回调买 AND L<=操盘;

DRAWTEXT(XG,L,'▲买入'),COLORRED;

JJ:=(HIGH+LOW+CLOSE)/3;

QJ0:=VOL/IFF(HIGH==LOW,4,HIGH-LOW);

QJ1:=IFF(CAPITAL==0,QJ0*(JJ-MIN(CLOSE,OPEN)),QJ0*IFF(HIGH==LOW,1,(MIN(OPEN,CLOSE)-LOW)));

QJ2:=IFF(CAPITAL==0,QJ0*(MIN(OPEN,CLOSE)-LOW),QJ0*IFF(HIGH==LOW,1,(JJ-MIN(CLOSE,OPEN))));

QJ3:=IFF(CAPITAL==0,QJ0*(HIGH-MAX(OPEN,CLOSE)),QJ0*IFF(HIGH==LOW,1,(HIGH-MAX(OPEN,CLOSE))));

QJ4:=IFF(CAPITAL==0,QJ0*(MAX(CLOSE,OPEN)-JJ),QJ0*IFF(HIGH==LOW,1,(MAX(CLOSE,OPEN)-JJ)));

DDX:=((QJ1+QJ2)-(QJ3+QJ4))/IFF(CAPITAL==0,10000,10000),COLOR00AAAA,LINETHICK1;

V2:=SMA(IFF(C>=REF(C,1),DDX,-DDX/100),2,1);

V5:=SMA(V2*120/FROMOPEN*5,2,1);

V10:=SMA(V5,5,1);

V20:=SMA(V10,5,1);

DY:=ISLASTBAR==1 AND C<REF(C,1);

DY2:=REF(V2,1)-DY;

XG2:=C>O AND DY2<0.02 AND MA(C,5)>MA(C,60) AND C/REF(C,1)>=1.02 AND H<预警;

DRAWTEXT(XG2 AND L<操盘,L,'↖暴涨'),COLORRED;

黄金坑:IFF(LOW<操盘,1,0),NODRAW,COLORYELLOW;

买入:IFF(XG,1,0),NODRAW,COLORRED;

暴涨:IFF(XG2 AND L<操盘,1,0),NODRAW,COLORRED;

=================================

{选股---未来函数,慎用!}

操盘:=XMA(XMA(L,25),25)-(XMA(XMA(H,25),25)-XMA(XMA(L,25),25));

XG:REF(操盘,2)>REF(操盘,1) AND 操盘>REF(操盘,1);

E. 麻烦老师改写成选股公式!!

VAR0A:=EMA(EMA(EMA(CLOSE,2),2),2);
MA13:=(MA(VAR0A,13)*0.99);
TLAMSENR:=MAX(MAX((HIGH-LOW),ABS((REF(CLOSE,1)-HIGH))),ABS((REF(CLOSE,1)-LOW)));
ATR:=MA(TLAMSENR,13);
VAR1A:=(REF(CLOSE,1)-REF(ATR,1));
黄金线:=(HHV(VAR1A,12));
VAR1B:=MA13/黄金线>=0.08 OR MA13/黄金线<=1.02;
VAR1B AND (CROSS(C,黄金线) OR CROSS(C,MA13) OR CROSS(C,VAR1B));

F. 请高手调试该公式到能用

N:=10;M:=9;
VAB0:=531;VAB1:=1510000;
VAB2:=VAB0 + VAB1;
A:=SMA(L,4,3) ;
VAB3:=IF(DATE > VAB2,0,1);
{DRAWTEXT(均价线 AND 涨停,均价线,B1),COLORGREEN;}
T:=DATE>901224 AND DATE<1130630;
涨停:=IF(REF(C,1)*1.1*VAB3-C<0.01 ,1,0);
R1:=(C+L+H)/3;
R2:=EMA(R1,6);
R3:=EMA(R2,5);
联邦私募8号:EMA(R3,17),COLOR00AAFF,LINETHICK1;
单阳:=IF(REF(C,1)*1.1*VAB3-C<0.01 ,1,0)*T;
高不破价:=REF(C,BARSLAST(单阳));
中不破价:=REF((C+L)/2,BARSLAST(单阳));
低不破价:=REF(L,BARSLAST(单阳));
单阳不破:=BARSLAST(单阳)<11 AND (LLV(L,BARSLAST(单阳))>低不破价 OR LLV(L,BARSLAST(单阳))=低不破价);
STICKLINE(单阳,O,C,1.5,0),COLORYELLOW;
MA17:=MA(C,17),COLOR0000FF;
MA55:MA(C,55),COLORFF00FF,LINETHICK2;
支撑线:(MA(CLOSE,3)+MA(CLOSE,6)+MA(CLOSE,12)+MA(CLOSE,24))/4,COLORFFFFFF;
LC:=REF(CLOSE,1);
操作线:=SMA(MAX(CLOSE-LC,0),2,1)/SMA(ABS(CLOSE-LC),2,1)*100,COLORWHITE,LINETHICK2;
趋势线:=SMA(MAX(CLOSE-LC,0),14,1)/SMA(ABS(CLOSE-LC),14,1)*100,COLORGRAY;
震仓线:=45,COLORMAGENTA;
震仓线2:=50,COLORGRAY;
逃命线:=80,COLORRED;
抄底线:=20,COLORGREEN;
绝底线:=5,COLORBLUE;
VARA12:=SMA(H,10,9)*VAB3;
VARA13:=SMA(L,10,9)*VAB3;
PP2:=操作线<震仓线2 AND REF(操作线,1)>震仓线2 ;
PP:=操作线<震仓线 AND REF(操作线,1)>震仓线 ;
PP3:=操作线<抄底线 AND REF(操作线,1)>抄底线;
HH:=COUNT(涨停,13)>=1;
HD:=COUNT(涨停,21)>=1;
A1:=SMA(H,N,M);
A2:=SMA(L,N,M);
STICKLINE(涨停,OPEN,CLOSE,3,0),COLORRED;
STICKLINE(涨停,OPEN,CLOSE,2,0),COLORYELLOW;
STICKLINE(涨停,H,L,0,0),COLORYELLOW;
卖出价参考:VARA12,COLORRED,NODRAW;
补仓价参考:VARA13,COLORGREEN,NODRAW;
T1:=MA(C,21)>REF(MA(C,21),1);
T2:=EXIST(C>REF(C,1)*1.093,21);
T3:=C<O AND C<REF(C,1) AND EVERY(MA(C,5)<REF(MA(C,5),1),3);
T5:=EVERY(V<REF(V,1),2) AND EVERY(V<MA(V,5),2);
T6:=MA(C,5)>MA(C,21);
XG:=T1 AND T2 AND T3 AND T5 AND T6;
DRAWTEXT(XG,L*0.99,'伏击'),COLOR00FF00;
DRAWICON(XG,L*0.9995,1);
{选股公式:
T1:=MA(C,21)>REF(MA(C,21),1);
T2:=EXIST(C>REF(C,1)*1.093,21);
T3:=C<O AND C<REF(C,1) AND EVERY(MA(C,5)<REF(MA(C,5),1),3);
T5:=EVERY(V<REF(V,1),2) AND EVERY(V<MA(V,5),2);
T6:=MA(C,5)>MA(C,21);
T1 AND T2 AND T3 AND T5 AND T6};
{测试通过!咳--结尾少了个括号--T1 AND T2 AND T3 AND T5 AND T6};}

G. 如何看股票走势图

把走势图(大盘)叫技术面,走势图坐标的横轴表示股市开市的实时时间,纵轴的上半部分表示股价或指数,下半部分显示的是成交量。

在大盘即时走势图中,白色曲线表示为通常意义下的大盘指数(上证综合指数和深证成份指数),也就是加权指数;黄色曲线是不含加权的大盘指数,也就是不考虑上市股票盘子的大小,而将所有的股票对指数的影响是相同的。

参考白、黄色曲线的位置关系,可得到:当指数上涨时,黄线在白线之上,表示小盘股涨福较大;反之,小盘股的涨幅小于大盘股的涨幅。当指数下跌时,黄线仍在白线之上,则表示小盘股的跌幅小于大盘股的跌幅;反之为小盘股的跌幅大于大盘股的跌幅。



(7)伏击雷达组主图指标扩展阅读

当指数上涨,黄色曲线在白色曲线走势之上时,表示发行数量少的股票涨幅较大;而当黄色曲线在白色曲线走势之下,则表示发行数量多的股票涨幅较大。

当指数下跌时,假如黄色曲线仍然在白色曲线之上,这表示小盘股的跌幅小于大盘股的跌幅;假如白色曲线反居黄色曲线之上,则说明小盘股的跌幅大于大盘股的跌幅。

红色、绿色的柱线反映当前大盘所有股票的买盘与卖盘的数量对比情况。红柱增长,表示买盘大于卖盘,指数将逐渐上涨;红柱缩短,表示卖盘大于买盘,指数将逐渐下跌。绿柱增长,指数下跌量增加;绿柱缩短,指数下跌量减小。

黄色柱线表示每分钟的成交量,单位为手。

H. 钢铁雄心2科技组技能代码

钢铁雄心2科技组技Hearts of Iron
【游戏类型】棋盘策略
【游戏平台】PC
【开发商】Paradox《Hearts of Iron 2》
(钢铁雄心二,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争
《钢铁雄心》游戏截图
《钢铁雄心》游戏截图(22张)
之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。
开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只要在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年。此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏。通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戏的各个方面。
进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。
首先介绍一下游戏的界面。
游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。
在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标。
各个剧本的实际数据有些出入,以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国,纳粹德国的初始IC为142。
IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱。“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前,举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天,那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点,那么生产的效率便会下降,举例来说如果此时生产投入IC是10点,那么这个装甲师将以原先速度的2/3继续生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给,补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品,因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队,“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。
除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外,通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1,建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC。
每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足,IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买,各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源。游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。
基础IC和实际IC是不同的,决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言,如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具,IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型,IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型,IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报。另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长。按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一,所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值。但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%,这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言,到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显。
除了IC外,其次重要的数据是人力。人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力,一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队。对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长+30%,意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加+25%,安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力。
另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油。摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油,缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法,除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化。当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油,转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1,在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源,得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源。
不满度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态,一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响,比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%,因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度。另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响。
金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动,总的来说不用太重视。
核武器代表所在国在核武器研究方面的成果,包括现有多少核反应堆、是否懂得制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。
接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍,也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率,最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率。部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%,而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率,这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候,算上前期占领的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右,转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时,TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战,相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国,日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200,所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。
在各项数据下方,是游戏主界面的项目,默认为地图,其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料片如Doomsday还增加了情报项目。右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续,在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常选择最下方的最快,另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏,在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置。信息设置里面决定了每当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中,当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停。另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重要的显示项目取消,比如一些地区遭到战略轰炸等。
最右边是地图项目,它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分。左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域,加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图,包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏,在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。
最大的一块显示了当前所关注的区域,通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区,点击这些地区后,在左边会出现该地区的信息界面。
首先是地区的名称,国旗代表了其归属,举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区当前属于法国领土,但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字,这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多,在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力,代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据,其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化。在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施,它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度,它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土,通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗。在游击度右边可能会有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻,通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有的海陆空军。
在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表。
通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态,如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料,还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录。
把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领,游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领。将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%,而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外,其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的,陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师。一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%。当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指挥能力能提高一倍,也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个,就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击,那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚。与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍,因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态下进行防御。
以陆军部队而言,通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。
兵力从建造好这个单位开始是100,在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充。
火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师,非装甲攻击力是5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10,在战斗中会比18年步兵师厉害许多。
组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标。每只军队在行军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快。一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗,当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了。
因此组织度是极度重要的指标,在这方面,国策起到很大的作用,常备军极致的话,组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现,如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115,苏联擅长的人海战术,组织度则比较低。
但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术,这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要。士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快。因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队。
通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说,因为它有夜战加成。夜间战斗时,进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚,而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成。按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时,非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%,而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气,对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。

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