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第九城投資FF

發布時間:2021-07-20 19:01:46

Ⅰ FF91已經開啟了預定通道,銷量現在怎麼樣

最新消息說,FF 91的量產樣車已經開始組裝了,而美國的漢福德工廠也改造完成了部分,估計這事兒在8月又有好消息。所以,按照這種進度,預計FF 91的量產會在第四季度就開始了。FF91 在美國時間2017年1月3日(北京時間1月4日)的時候在美國的拉斯維加斯就首發了,當時的消息是18年初普通版開始交車,不過賈總去年一年麻煩不斷,丟了樂視出走美國,現在是一你在悟空問答請水軍,就能給你洗白嗎? 老賴終究是老賴,天天只用嘴說還錢的還是老賴,不,更准確一點說是一個臭不要臉的老賴,不不,老賴都臭不要臉。





Ⅱ 什麼叫游戲方式

這樣宏大的話語是每一個游戲參與者必須面對的問題,不論你是游戲的策劃開發還是普通玩家,就像你無論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀就會像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時看不到它的形狀,但卻永遠能感知它的存在。

我們只要接觸游戲製作者和玩家,就能夠感覺到游戲世界觀對他們的影響。游戲設計者經常會說這樣的話:「XX游戲中有N個種族,每個種族裡都有戰士、法師、弓箭手等高級職業……游戲里的每個城市建築都很獨特,不是講究精雕細刻,而是講究每座房子都有獨特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因為遇難而擱淺的船隻殘骸,給人一種異樣的真實。……各個種族的中心城市自然有他們的特點:XX族城市中,站在漂浮於天空之中的奇跡之城,遠遠望去:那遠處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建築遺跡,隨著清晨的陽光從遠處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現。而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機,綠草如茵,小橋流水。 而XX族的城市就另是一翻風味了:雖然每個村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業區,各種建築整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見一點垃圾的存在。寬闊的街道、城市內各種設施的招牌、陽光的映射下,展現一個個古香古色的村莊。」這些是我們能夠經常看到的對游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內容。而玩家經常會說的:「XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節和完美的結局」、「我喜歡XX游戲中的人物設定,特別是服裝設計,太漂亮了」、「XX游戲將不同種族之間的歷史淵源交代的非常詳細真實,對幾個種族之間關系的刻畫也恰倒好處,就像現實生活中的大國政治一樣。」從這些玩家對游戲的評價中我們也能分析出遊戲世界觀對一個游戲成敗的重要作用。在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀的設定被放到了開篇位置,是整個游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有「賣游戲先賣世界觀」的俗語流傳,可以想見世界觀在游戲中的重要地位和作用。

下面,筆者就來分析一下游戲世界觀,以及和世界觀相關的方方面面。

何謂游戲世界觀?

游戲世界觀的定義是什麼?恐怕現在很難有一個可以服眾的答案。就像「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」一樣,一千個游戲參與者(包括開發設計和普通玩家)估計能有一千多個概念。筆者在這里將游戲世界觀定義為對游戲場景的主觀先驗性假設,它是和游戲系統概念相對應的。所謂游戲系統,是指通過游戲者的控制,對一個游戲價值觀的進行闡釋,並保證價值觀在游戲中發揮作用的綜合手段。世界觀和系統有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規則的地方,世界觀就要靠系統的解讀來傳達。世界觀和系統的分別,在於前者偏重描述性,而後者則是操作性的。前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個什麼樣子的世界,而後者的作用則是保障我們在游戲中做什麼、不能做什麼、做了能得到什麼的手段。世界觀和系統通過游戲的價值觀連接,游戲的價值觀是在游戲世界觀的基礎之上抽繹出來的對游戲世界根本規則的評價。在成熟的游戲設計中,三者構成一個X型體系。兩端(游戲世界觀和系統)的外延可以無限擴大,而坐落在交點位置的就是游戲的核心價值觀。而形成這一體系的基礎就是游戲世界觀,它像金字塔堅實的底座一樣,托起了其上的價值觀和游戲系統,構築成一個完整穩定的游戲結構。(三者聯系的具體說明,詳見拙作《游戲系統論》。)

和游戲系統偏重操作性不同,游戲世界觀的特點是描述性。它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個什麼樣的世界,講述是傳達游戲世界觀的重要方式。我們經常可以在一些游戲的開端看到一段CG動畫,它的功用就是講述游戲世界觀。以大家耳熟能詳的游戲《最終幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀,比如游戲畫面的風格,游戲角色的著裝風格,角色使用的武器和角色與角色之間的關系,這些世界觀的講述有利於我們更加深入的理解游戲,並幫助我們在游戲中探索。在進入游戲後,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學院的設計風格、人物對話時的語氣、出行道具甚至怪物設定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界於幻想和寫實之間的獨特世界。

在一個游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如游戲時代設定,是古代、近代還是現代,游戲畫面風格,是寫實、日式唯美還是歌特式,游戲中的背景資料設定,包括游戲世界的政治經濟文化宗教,還有人物造型設計甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構成了游戲世界觀的要素。像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭霸(專區)》系列等,世界觀搭建相當完整,幾乎現實生活中的任何要素在其中都有反應,比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構成了一個有機的,逼真的游戲世界。我們進入游戲就能明確《魔獸爭霸》的世界是什麼樣子。我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金屬手改造這個世界而引發的戰爭,卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心鬥角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量、生活習慣的區別,每個種族特有的外貌、武器、戰斗方式和著裝的不同;如果對世界神話有些了解,我們可以了解《魔獸爭霸》是各民族神話的雜燴,特別是古希臘神話、基督教神話和北歐神話的影響最為顯著,我們還可以知道游戲設計者在創作《魔獸爭霸》的世界時利用了「平行宇宙」的觀念,在建築和服裝設計上有哥特和巴洛克風格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構成了一個完整的《魔獸爭霸》世界觀。

游戲世界觀在電子游戲中是普遍存在的,絕對不存在沒有世界觀的游戲。因為游戲是人類的造物,人們在製作一款游戲的同時,都會為游戲搭建一個場景並制定一些規則,在這個過程中,主觀的假設必然會參與其中,否則游戲無法成型。而不論是參與游戲的還是創作游戲的,甚至是純欣賞游戲的人,也都會將自己的主觀思考帶入了游戲之中,對游戲中的假設做出回應,這種互動是游戲的本質屬性之一,同時也是游戲世界觀發生效果的表現。在有些游戲中,世界觀表現得比較明顯與完整,比如上文提到的《最終幻想8》和《魔獸爭霸》,但在另外一些游戲中,特別是一些桌面小游戲中,世界觀的表現則沒有那麼顯而易見,經常會被人忽視,甚至被認為沒有世界觀,其實這不過是對游戲世界觀的一種誤解。現在筆者對一個游戲的進行一下描述,看對大家是否能又所啟發:「這是一個幻想的世界,天空中經常會出現四個一組的寶石,在和現實世界一樣的重力作用下下落到一口井中。當寶石接觸到井的上沿時,這個世界就將毀滅。如果寶石將井的一層全部填滿,那這一層的寶石就會全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補空間。這時一位勇者出現了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉並改變位置,他的任務就是將寶石放到適當的地方來阻止世界的毀滅……。」怎麼樣?大家都猜出來這個游戲是什麼了吧,那就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。如果換一種表述的方法,大家就不會認為這個游戲沒有世界觀了吧。其實就算像《俄羅斯方塊》這樣的小游戲,都有構成世界觀的基本要素,筆者將在下一個章節中著重討論。

游戲世界觀的層次和要素

上面我們提到了有些人認為《俄羅斯方塊》這樣的游戲沒有世界觀,是出於對世界觀要素的誤解,下面筆者分類討論一下游戲世界觀的層次與要素,同時也是對游戲世界觀這個概念內涵的補充。

游戲世界觀的第一個層次:表象層次。

這里的表象是指游戲中可以直接被人的感官所感知的信息,比如圖像、文字、聲音和動作等,這些是游戲世界觀最基礎的表達方式。游戲是一種多媒體藝術,將各種藝術形式綜合運用就是它的長處,向人類的自然感官直接發送有關游戲世界觀的信號,是最方便的選擇。在表象層次里,我們能夠總結出以下這些世界觀元素。

圖像。電子游戲首先是一種視覺傳播媒體,所以圖像在講述世界觀的過程中發揮著首要作用,而構成游戲圖像語言的,有這樣幾個主要方面:色彩、形象、構圖、動作等。

馬克思曾經說過:「色彩是大眾最普遍的美學表現形式。」同時,它也是最為響亮最直接為人所接受的視覺符號。在游戲中,色彩往往給人最直觀的印象,讓人對游戲的風格有一個初步的認識。形象應該是能夠最直接反映游戲世界觀的視覺元素了。我們經常會說起,這個游戲的世界觀是西方魔幻式的,那個游戲的世界觀是東方神話式的,我們對一個游戲的世界觀判斷在很大程度上就來源於游戲中各種形象的設計,比如任務造型、服裝設計、建築設計、背景設計等,同時依靠各種視覺形象在游戲中展現世界觀也是是最常用的手段。構圖是為了表現作品的主題思想和美感效果,在一定的空間,安排和處理人、物的關系和位置,把個別或局部的形象組成藝術的整體。它在圖像語言中有重要地位,但是卻很少被人理解,我們有時會說一個游戲(特別是動作游戲)的視角有問題,這就是游戲畫面的構圖出現了偏差,構圖從畫面結構上保證了游戲圖像語言的准確流暢。動作則是游戲世界觀的另一張名牌,它通過角色的肢體語言來展示角色的性格歸屬。特別在角色扮演游戲和動作格鬥游戲中,比如MMORPG《魔獸世界(專區 視頻) 》中,不同種族、職業之間的動作毫不相同,它代表的是游戲角色的個性,其所涵蓋的是游戲角色所代表的不同文化。

正是色彩、形象、構圖、動作等構成圖像語言要素的綜合作用,向顯示器前的玩家傳達了游戲特有的世界觀。電視游戲大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在這個游戲里,圖象語言就很好的烘託了游戲主題。游戲中的主角但丁身著火紅色的風衣,銀色的短發和手中的兵器相映成趣,而周圍的環境基本都是都一灰黑色為主,突出怪物藏身處的陰森恐怖,而怪物本身則大量運用冷色調,像藍色、紫色、綠色等,點出這些魔物危險殘忍、凶惡狡詐的特性。整個游戲場景的色彩構成,有濃郁的哥特藝術特點,大量出現的紅色和黑色(主角的大衣與周圍環境)讓人聯想到鮮血與死亡,強烈對比的顏色反差不但給觀眾極強的視覺震撼,而且營造出一種躁動不安的情緒。這樣的顏色設計正好應和了游戲與怪物搏鬥的主旨,可以說色彩幫助玩家進入了游戲設計者營造的氛圍,給了他們更強有力的游戲體驗。不論是主角單丁還是游戲中的怪物形象,都十分鮮明,有很多符號化的元素加入,讓玩家能夠輕松將《鬼泣》與其他動作游戲區分開。

更值得一提的是《鬼泣》中的人物動作設計。這個因為開發《生化危機》系列時因為當初硬體限制一些想法無法實行,而把這些想法累積製作的游戲卻成為了很長時間內的動作游戲標桿,其原因之一就是因為《鬼泣》招牌式的動作設計。用一句話概括,《鬼泣》的動作設計就是但丁自然流露的耍酷表演,大張大合的招式配合敵人給予的壓迫力,加上快節奏的激烈電子樂,《鬼泣》真正做到了「瞧在眼裡精彩,玩在手裡爽快」,耍酷更一度成為了調動游戲渲染力的指揮棒,不是出現的戰斗鏡頭特寫極富視覺沖擊力,而游戲氛圍的提升也讓玩家熱血沸騰。雖然《鬼泣》還有很多不完善的地方,但是這些特色讓《鬼泣》在PS2的早期成為一款完成度和素質如此之高的「雙白金(超過200萬套)」的經典之作。

音樂。作為多媒體傳播工具,游戲自然不會把音樂排除在外,「紅花雖好也要綠葉襯托」,音樂在游戲中起到的正是這樣的作用。對於很多人來說,游戲音樂是一個新話題,特別是在中國,對游戲音樂的重視和創作還不盡如人意。國外游戲製作中,對音樂要求相當高,經常會聘請有相當知名度的音樂家譜曲,交給著名的歌手演唱。這樣一方面通過音樂家的高知名度來提升人氣,另一方面也保證了游戲音樂的質量,為以後出原聲碟做好准備。其中以日本的電視游戲領域最有代表性。音樂創作者並非根據某個既定的主題按部就班地寫出一段段的旋律來,而是當整款游戲的其他部分全都完成了以後,在自己完全親身經歷一遍游戲的過程中創作出來的。這樣無疑使得游戲的音樂具有更為鮮活的生命力,不但契合著游戲場景、劇情、色彩等變化而產生的意境,也契合音樂創作者在游戲過程中情感變幻、喜怒哀樂的心境。這是游戲音樂創作目前的最高境界,最容易激發靈感,也是使得音樂最貼切於游戲、二者渾然天成的必由之途。優秀的音樂能毫無阻礙地深入你的內心深處,時而如同一雙溫柔的手,撫平你的緊張與焦慮,使你心平氣和,復歸於理性;時而又像一團熊熊烈火,剎那間點燃了你的激情,使你產生出了一種強烈的游戲沖動,或者是身為自己所扮演的游戲主人公而萌發出強烈的使命感與責任感來。

游戲音樂是為劇情服務,輔助性的表現游戲世界觀的手段,這可以從游戲音樂的不同類型中得到啟示。勇者斗惡龍系列和最終幻想系列中偏重古典音樂,這與兩者博大深厚的世界觀系統緊密相連;魂斗羅之類的戰爭游戲音樂大多採用搖滾樂形式,首先從聽覺上就讓你體驗戰場緊張刺激、讓人熱血沸騰的氛圍;而像光榮的三國系列等,運用了中國古典音樂元素和民族樂器,特別讓中國玩家感覺到親切;中國自己製作的游戲音樂也有很好的楷模,比如《仙劍奇俠傳(專題 游戲畫面)》中那空靈剔透、宛如天籟的New Age音樂,那種旋律使人渾然忘我,配合《仙劍奇俠傳》的情節與氣氛最合適不過。音樂讓你可以用耳朵來玩游戲,而其中所傳達的世界觀信息,對於一個游戲來說是非常重要、不可或缺的,而且隨著游戲藝術的進一步發展,相信音樂的地位將會日益提升。

劇情。這個不用做太多的介紹,劇情是大家最熟悉的世界觀表達方式。一個游戲中從世界起源到種族繁衍,從歷史淵源到風土人情,都涵蓋在游戲劇情中,可以說游戲劇情是表現世界觀最集中的形式,也是最為游戲製作者和玩家接受的形式。

游戲世界觀的第二個層次:規則層次。

相對上面顯而易見的表象層次,規則層次世界觀在游戲中隱藏的比較深,不容易被我們的感官直接發覺,但是它的作用不能小看。規則層次的世界觀告訴我們這個虛構的游戲世界以什麼方式運動,是更深入的描繪游戲世界場景的必要手段。以現在已經被中國玩家廣泛熟知的《龍與地下城(專區)》為例,提到這個經典游戲系列的世界觀,大家能想到什麼呢?有歷史背景、種族設定、職業選擇還有各種城鎮建築,各種人物形象,各種魔法效果。不錯,這些都是《龍與地下城》世界觀的組成部分,但還不是其全部。因為支撐這些表象元素的是游戲設計者建構出的《龍與地下城》世界運行規則。從桌面游戲時代開始,《龍與地下城》世界就有一套特別的運行規則。我們可以進行這樣的概括,《龍與地下城》的核心是一套數學規則,一個動作能否成功,動作效果如何判定,效果是必然還是隨機,都由這套數學規則決定。D&D的數學架構,是在七顆(六種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,D&D是以戰斗為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可通過常識判斷)。每當玩家試圖進行有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子,把結果加上相關的調整值,與目標數值相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為「D20系統」(D20 system),就是以D20骰子為核心的規則系統。D20系統包括D12、D10(各兩顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共七顆骰子,它們幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。D20系統的特點還包括基於等級的HD(通過骰子來決定生命點)/HP系統,以及線性增長的人物能力等等。

這套以數學中的概率論為基礎構建出來的游戲世界觀相當完備,因為它可以讓游戲中的一切事件用數據對比的方法來進行判斷。譬如「打開箱子」這個簡單動作:如果卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定開箱的難度是5,普通人一次成功的機會很高,那大多數情況下可以直接打開,偶爾需要多試兩下;如果箱子鎖著,則可以假定砸開的難度是20,普通人也許要嘗試很多次;如果鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能開啟,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這樣一個清晰的數學系統看似簡單,卻包含了游戲設計者對世界運動規律的理解。一切情況最後都可以通過數學方法描繪,都可以通過數據比較的方法得到結論,客觀世界的不確定性是通過概率產生的,不正是西方從文藝復興開始貫穿現代化全過程的中心思想之一么?通過概率保證事件發展的指向性,同時滿足突發事件出現的可能性,這就是游戲的設計者為《龍與地下城》設定的游戲世界觀。《龍與地下城》從桌面游戲進化到電腦游戲和網路游戲,我們在游戲過程中將看不到骰子、數值設定書這些標志性物品,因為規則的監督和執行交給了電腦,無須玩家自己費心。但是不論系統如何演變,支撐它的游戲世界觀卻沒有根本性的變化,所以那些《龍與地下城》的資深玩家可以很容易的在不同游戲形式間切換,因為對他們來說,不同的《龍與地下城》游戲形式其實指向的是一個相同的世界,而這個世界,正是他們所熟悉的。

上文提到一些桌面小游戲中,世界觀的表現則沒有那麼顯而易見,經常會被人忽視,甚至被認為沒有世界觀。其實在這些游戲中,表象層面的信息被壓縮到很小,更多的世界觀描述是通過規則層面來完成的,比如我們曾經提到的《俄羅斯方塊》。我們來分析一下這個游戲的規則:「1、系統從7種方塊組合中隨機產生一個方塊下落,每種方塊均由4個小塊組成。2、下落方塊下落中,其任意小塊下方已有方塊則結束下落,同時系統產生新的下落方塊。3、已停止方塊中如果一行內沒有空隙,則本行消除,消除行上方方塊均勻下落。4、系統產生下落方塊時,如果下方空間不足以產生下落方塊,則游戲結束。」從中可以發現能夠發現,《俄羅斯方塊》是構建在「下落——填充——消除」這個基礎假設上,其表象層面的世界觀是「方塊、下落、消除」等簡單描述,而真正讓這個游戲與眾不同的是游戲的規則。我們可以輕易的將《俄羅斯方塊》與同類型桌面游戲《極落雀》、《瑪力醫生》等區別開,也許他們在表現形式上都很相似,但只要進入游戲你就能發覺很大不同,這就根源於游戲規則層面上的顯著差異。

游戲世界觀的第三個層次:思想層次。

Ⅲ 請教投資在國外上市的中國公司 基金

*海富通QDII:投資具有中國概念的海外上市公司,與嘉實類似,但不聘請海外投資顧問。

Ⅳ 第一個創作回合制游戲的人是誰

石器時代 好像是第一隻

Ⅳ 怪物獵人下架是不是因為網易舉報

現在的情況是眾說紛紜撲朔迷離,還有各種反轉之勢。
根本無法分辨真相為何,只能靜觀其變,相信在各方的研討之下真相最終會浮出水面。

Ⅵ 最終幻想14是盛大代理的吧什麼時候可以玩啊

漢化版截圖已經在盛大官網放出了,最快估計今年年底,最慢明年。
樓下的不懂就不要瞎說,竟然沒有一樣是說對的,FF14我玩過,怎麼可能連NPC和任務都沒有?初期國外玩家對FF14的評價的確不高,不過SE已經在大幅修正了,拿回去才是賠錢,放出來就算賺不多也不會倒搭。
FF13-2的最新視頻才放出幾天,而且前幾天的展會都有介紹,你這樣啥都不懂還瞎叫喚的人真多 ,叫人盡快採納你是怕被戳穿吧

Ⅶ 最終幻想14 被盛大代理我寧願別引進中國

額。。盛大雖然不怎麼樣
這不是沒的選擇嗎
你要TX代理還是九城還是網易
九城暴雪網易已經把國服WOW毀了
國內幾個代理雖然盛大封掛不怎麼樣
不過比TX的小霸王伺服器好太多了
讓我在WG和
掉線還有
鳥文中選一個
我寧願選WG-。-#
至少我可以當單機來玩-。-#

Ⅷ 有什麼好玩的網游

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光輝的海之樂章·····
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也許你有生不逢時之感,也想去和那些歷史上的名字做番較量。
朋友們,大海在呼喚著我們,讓我們走進那充滿光榮與夢想的大航海海賊時代……
希望採納

Ⅸ 法拉第未來大量員工跳槽Rivian,FF91還有希望量產嗎

「電動車領域想要對抗特斯拉,需要一種真正從頭開始設計的理念,而不僅僅是對現有傳統車型進行改造這么簡單。」在喬納斯看來,Rivian是一家從頭開始設計產品的初創企業,有能力獲得足夠的人才和資本,並專注於增速最快的皮卡和SUV市場。

福特絕不希望有任何品牌動搖其在皮卡市場的領導地位,到了電氣化時代更是如此。

法拉第未來首席財務官稱,截止到2018年9月底,其供應商和合作夥伴的欠款「超過5900萬美元」。最近這家公司承認,欠款已高達1.6億美金。

另外,法拉第未來的高管們也曾透露,僅從內部來看,他們就需要至少5億美金才能讓其首款豪華型SUVFF91落地生產。

對此有專家對媒體表示,FF91量產是幾乎不可能完成的任務,因為它的配置功能超前,可能面臨供應商能力不足,零件生產跟不上進度等問題,大大提高量產難度,大批量量產幾乎不可能。

Ⅹ 第九城朱駿簡介

朱駿,上海人。第九城市董事長兼首席執行官(CEO)。上海申花俱樂部投資人。1998年,朱駿用50萬美元資金在香港注冊了名為「Gamenow」的外資公司,後更名為「第九城市」,這是他創業的起點。2005年,朱駿以300萬美元的價碼引進了《魔獸世界》,2010年朱駿正式對外界宣布啟動收購英超勁旅利物浦。2012年5月25日,朱駿分別約見阿內爾卡與巴蒂斯塔,並計劃讓申花在夏季轉會期間,引進一名國際級中場。
1993年,朱駿赴美國工作、進修; 1999年,放棄國外的工作,回到上海,同年組建了虛擬社區GameNow; 2000年,創立職於第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司,出任董事長; 2002年,第九城市在朱駿的帶領下,開始進軍網路游戲行業; 2004年,以優異的成績創造了「奇跡」並帶領第九城市研發人員根據中國古典名著《西遊記》的故事背景自主開發了《快樂西遊》;同年,第九城市獲得世界頂級游戲製作公司「暴雪」的作品《魔獸世界》; 2004年,第九城市在美國納斯達克成功上市募集資金超過1億美元(NASDAQ:NCTY); 2005年,300萬美元豪賭《魔獸世界》再次得手; 2006年,個人出資3000萬人民幣買下上海中邦俱樂部90%的資產; 2006年,投資中超球隊上海聯城,同年5月以3500萬美元拿下《地獄之門》; 2007年,收購國資背景的上海申花足球俱樂部,促成申花、聯城合並,組建新申花; 2008年5月,朱駿正式出任第九城市董事長至今,已經成功將九城打造為目前國內最大的網路游戲運營商和開發商之一。

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