Ⅰ 電子競技發展前景如何
電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
Ⅱ 電競概念股龍頭有哪些
隨著國內游戲公司出海戰略的重點部署,海外優質發行公司與平台價值將逐步體回現,未來答優質海外游戲資產的低估值,將吸引越來越多的國內上市公司出海並購,建議關注寶通科技、昆侖萬維 、游久游戲 、游族網路 。在電子競技領域,特別是在目前直播平台尚未盈利情況下,以電競內容為重點布局公司,將可以減弱直播平台等對天價主播的依賴,形成自己的粉絲效應。建議重點關注萬家文化、奧飛動漫 、華誼兄弟 。
Ⅲ 關於電子競技概念股有哪些
電競作為新興產業受到了廣大年輕人群體的追捧,雖然它的整個發展時間相比起很多傳統的行業而言差距非常懸殊,不過移動互聯網的不斷發展給了這個產業非常大的發展空間。通過大規模的網路直播電競的賽事也得以面見大量的觀眾,大家可以隨時隨地觀看緊張刺激的比賽。隨著電競產業的不斷壯大,這個行業的真實一面也逐漸展示在大眾的面前,大家得以深入了解這個項目光鮮的背後選手所需要付出的努力。任何行業都需要經歷時間的考驗,在一次次的挫折中變得更加專業。這是一個充滿朝氣的行業,它註定將擁有一個無比美好的未來,下面幾點體現了它的發展趨勢。
以網路直播作為依託,電競的影響力不斷壯大。那些精彩的操作片段,獲勝時的激動喜悅以及失敗後的傷心落淚,都充斥了屬於這個世界的獨特魅力。正是這些寶貴的東西,吸引著無數的粉絲對電競激情的追求。
現在我國從事電子競技工作的人員已經超過了五十萬,而且根據預測,未來的電子競技發展前景良好,還會有巨大的缺口,需要各種優秀的人才來從事電子競技的職業。電子競技的從業者將會是更加專業的人員,他們為了工作也會付出巨大的努力,所以,我們現在不應該再帶著有色眼鏡來電子競技這個職業了。
Ⅳ 當今電子競技的發展前景是怎樣的
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
Ⅳ 電子競技怎麼發展的
一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。
Ⅵ 茅侃侃的萬家電競現在是什麼情況
「茅侃侃的公司全稱是北京萬好萬家電子競技傳媒有限公司(以下簡稱萬家電競),這是2015年9月30日,茅侃侃與上市公司萬家文化共同出資成立的,茅侃侃出任CEO,法人是當時萬家文化的實際控制人孔德永。現在看來,茅侃侃對萬家電競寄予了厚望,但他的「才運」在萬家電競上並沒有得以延續。自成立之後,萬家電競就一直處於虧損狀態。」
2016年度財務報告顯示,萬家電競的銷售總額即為主營業務收入,為52.83萬元,虧損1381.9萬元,負債總額4314.5萬元。
公開資料顯示,萬家電競有6位股東,大股東為萬家文化和茅侃侃,分別出資460萬和340股權,其餘四位股東分別出資50萬元,各佔5%的股份。公開的祥源文化和茅侃侃部分郵件往來,祥源文化在與茅侃侃郵件往來中表示,希望萬家電競能在十月中旬就從上市公司剝離。祥源文化方面認為萬家電競並不符合祥源文化的發展戰略。而且「萬家電競處於持續虧損狀態,不利於上市公司年度利潤目標的實現。」
但在茅侃侃看來,這在短時間內不可能實現,至少要在2、3個季度左右時間才能完成。祥源文化對於萬家電競投入的資金包括460萬和債權3590萬,祥源文化希望可以轉讓萬家電競的大部分股權,並稱「後續達到一定條件,北京電競分步歸還祥源文化債權本息」。祥源文化的前身為萬家文化,2016年底,趙薇旗下的公司西藏龍薇文化傳媒有限公司(以下簡稱龍薇傳媒)曾計劃用高達51倍的杠桿收購萬家文化29%的股權,後因自籌資金不到位,導致收購失敗,萬家文化的股價也一度下跌45%,導致中小股民損失慘重。子公司萬家電競的融資計劃,也受此事件影響暫時擱淺。2017年8月,祥源控股整體收購控股30.52%的萬好萬家集團,萬家文化更名為祥源文化。
2017年11月,萬家電競被傳「破產」,原因是茅侃侃「融資失敗」。當時,據媒體報道,萬家電競資金緊張,已經欠薪兩月,打算破產清算。彼時,公司已拖欠員工兩個月薪資大約200萬元,社保也都是由員工自行墊付。10月31日,60 位萬家電競的員工,已經到北京市朝陽區勞動人事爭議仲裁委員會申請勞動仲裁。
而根據天眼查顯示,與茅侃侃相關的最後一條信息變更發生在1月18日,萬家電競的法人代表由孔德永(浙江萬好萬家實業股份有限公司董事長)變更為茅侃侃
Ⅶ 與電子競技有關的上市公司
浙報傳媒,旗下擁有浩方電競平台,與中宣部、體育總局經常合作推動電子競技。其他的網易、騰訊也有,不過都不在A股上市。
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Ⅷ 雷蛇上市最新消息 電子競技相關上市公司有哪些
如今,這場電競產業的熱火也已燃至A股市場。昨日,電子競技概念板塊整體漲幅接近4%,板塊內成份股全線飄紅,分眾傳媒大漲8.43%,完美世界(3.36%)、游久游戲(3.34%)、盛天網路(3.29%)、深賽格(3.23%)、雷柏科技(3.08%)等個股漲幅也均超3%,此外,順網科技、浙數文化、華誼兄弟、金亞科技、晨鑫科技、雲圖控股、祥源文化等個股漲幅也均達到或超過2%。
資金流向方面,《證券日報》市場研究中心根據同花順數據統計發現,昨日,10隻電子競技概念股獲資金追捧,合計大單資金凈流入16388.71萬元。分眾傳媒大單資金凈流入居首,達到10311.38萬元,緊隨其後的是華誼兄弟,大單資金凈流入3108.43萬元,完美世界大單資金凈流入也在2000萬元以上,達到2181.08萬元,其他昨日實現大單資金凈流入的電子競技概念股還有:游久游戲、盛天網路、浙數文化、祥源文化、雷柏科技、大唐電信、東方明珠。
電競產業擁有巨大潛在價值已成為市場共識。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、製作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容製作、授權、分發、賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。電競產業所創造的商業價值和文化品牌價值都不可小覷。
Ⅸ 現在電子競技有什麼前景嗎
1、根據相關機構統計目前整個電競行業專業人才缺口較大,預計每年將以15%的增長率增內加,而目前容國內大部分的電競教育卻是在走「電競明星+職業學校」的模式,這樣的模式放大,培養出來的人才仍然都是走在運動員的獨木橋上,即使傳統競技體育教育也不僅是培養運動員,同樣也是多元化的人才培養。打造具有「新華」特色的電子競技教育體系可以讓該學科能更快的站穩腳。
Ⅹ 中國有哪些lol電競專業
電競學校來不等於電競自選手,不是去了就讓你單獨打游戲去了,還會學一些別的,比如賽事組織管理之類的。我不是這個行當的,但是我覺得想當選手就拿你的成績直接找戰隊去試訓去,這個比從這種學校學出來靠譜多了。
以下是一個電競學校你可以參考看看
青鳥育星電競院不錯的。集團緊密依託北京大學優良、豐富的資源,以創新求發展,目前已形成包括IT(及製造業)、教育、文化傳媒、地產、和平利用核能在內的五大產業,擁有5家上市公司及數十家企業,員工7000餘名,資金雄厚,業務范圍遍及全國20多個主要城市,資本運營力度較大、投資回報較為顯著。
其軟體、微電子、系統集成、光機電及鋰電池研發與製造業務發展迅速;在IT職業教育、平面傳媒文化領域效益增長極為突出,佔有較大的市場份額,基礎教育、高等學歷教育精彩紛呈;地產業生長力強,積蓄了很大的潛能。