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卡普空股票

發布時間:2021-10-25 16:00:35

Ⅰ 能推薦一些好看的喪屍片嗎

韓國電影《釜山行》,去年剛上映的一部新電影,它和美國的很多喪屍片都不一樣,故事情節比較好,而且比較有教育意義。是我看喪屍片這么多年以來,覺得比較好看的一部電影。

它主要講的是人性的自私和政府的無能,故事的主人公是一個爸爸和一個小女孩兒,小女孩的父母離婚,爸爸忙於工作,奶奶的身體不好,媽媽遠在釜山。女兒的生日願望是和媽媽在一起,於是爸爸放下工作送女孩到釜山找媽媽,當然這個爸爸是迫於無奈的,在車上面他依舊想著他的工作。

由於泄漏感染,很多地方的人群都開始逐漸變異,但是地方政府只顧自己的安危不管百姓們的安危,導致很大一部分人都被感染,形成了喪屍。

他們乘坐的火車也被通知不能更駛往目地地釜山,而是到達一個其他的站,但是其他地方的人均被感染,就連他們的車上也混入一個被感染的人,於是車上的部分人相繼感染。

其中有一個孕婦和她的老公也在這輛車上,他們為了保護更多的人不受感染,而對車廂與車廂之間進行封閉,自私的爸爸剛開始無視所有人的安危,想著帶著女兒逃跑。

但是最終良心發現,帶領著大家一起去尋找生路,最後爸爸帶著女兒和那個孕婦逃離了喪屍的追趕,但是不幸的是爸爸在與喪屍搏鬥的過程中被抓傷,後來他選擇了自己跳車自盡,囑咐了懷孕的女人將孩子帶給她的媽媽。

後來懷孕的女人和孩子得救了,她們是那場災難中僅存的為數不多的人,她們是幸運的,好在爸爸最後良心發現,不然她們可能所有人都會被感染。

Ⅱ 生化危機鐵桿FANS進

1.這些東西無法比較,每種病毒都有代表之作。體力超高的追擊者,智能驚人的馬庫斯,無限變異的威廉,電力無窮的墨菲斯,這幫傢伙都很難對付。相對來看也就塞德勒垃圾點。
2.不能說威斯克退場了,CAPCOM食言不是一回兩回。只要換個製作人,威斯克仍有機會復活。
3.這個同樣不好說,人家CAPCOM嘴大,說什麼是什麼。
4.里昂從來就不是STARS成員,他到萊肯市報到時克里斯在歐洲。他逃出萊肯市後被政(和鞋)府招募,成為特工,而這期間克里斯一直在歐洲。但里昂認識克里斯,維羅尼卡劇情里克萊爾先給里昂發求助信息,由里昂轉給克里斯。
5.沒有三上真司的生化危機,也就沒有了病毒和喪屍。自打CAPCOM把三上真司掃地出門之後,生化危機徹底變味。

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維羅尼卡中那一架不能說明什麼。阿萊克西婭只是燒到了威斯克而已,並沒有對他造成任何實質性傷害。而且威斯克那也不算逃跑,因為他的目的是弄到T-維羅尼卡病毒,而不是和阿萊克西婭打架,有斯蒂夫已經夠了。
歷代變異者中我比較看好墨菲斯的實力。阿萊克西婭初始形態很容易被擊倒,但墨菲斯初始形態刀槍不入,能力恐怖,把主角追得像兔子一樣只能逃跑。對於一款強調個人英雄主義的游戲,這點是相當窩火的。

另外,不是非得見面才叫認識。你一輩子也見不到布希,但你不認識他么?
里昂肯定是認識克里斯的。原因很簡單:
1.里昂認識克萊爾,很有理由知道有克里斯的存在。
2.里昂去過警局二樓STARS辦公室,很有理由看到牆上的STARS合影。
3.里昂之後一直從事調查安布雷拉的工作,而調查安布雷拉必然要涉及到威斯克,而調查威斯克又必然要涉及到STARS,里昂很有理由清楚STARS每個人的底細。
至於克里斯方面,最親愛的妹妹居然被一個剛畢業的毛頭小子從地獄里救出來,換成是你的話,你能不去調查一下這個小子是何方神聖嗎?

Ⅲ 世界上都有哪些著名游戲公司

1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。

(3)卡普空股票擴展閱讀:

在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。

國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。

作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。

Ⅳ 索尼 騰訊 EA KONAMI CAPCOM 微軟等游戲公司的情況

金融風暴後,世界游戲公司格局動盪。看下錶
01 微軟 美國 27.10美元 21.20美元 22% 18兆5690億円
02 任天堂 日本 53900円 31100円" 42% 4兆4059億円
03 迪士尼 美國 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445億円
04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903億円
05 Activision Blizzard 美國 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586億円
06 EA 美國 48.97美元 22.93美元 53% 7163億円
07 NHN 韓國 150000韓元 122200韓元 19% 4143億円
08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056億円
09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014億円
10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806億円
11 NetEase 中國 26.28美元 21.74美元 17% 2577億円
12 UBI 法國 62.38歐元 39.30歐元 37% 2278億円
13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075億円
14 盛大(Shanda) 中國 26.42美元 24.45美元 7% 1744億円
15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1210億円
16 TAKE2 美國 24.54美元 12.10美元 51% 920億円
17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685億円
18 NC Soft 韓國 51000韓元 44400韓元 13% 603億円
19 第九城市 中國 18.31美元 13.34美元 27% 360億円
20 THQ 美國 15.51美元 4.49美元 71% 294億円

這表是市值表,也就是公司整個股票價值的排行,中國企業在榜的有三個,第11網易,第14盛大,第19九城。騰訊沒上榜。

而真正能體現游戲公司實力的是游戲收入表,就是你問的盈利排行。
http://download.5617.com/article/s/3-296591-0.htm點擊這個網站有張圖,07年到08年收入排行。僅計算公司游戲事業部收入
任天堂:16858百萬美元(下同)
SONY:12945
微軟:7734
EA:3665
動視(暴雪的新媽媽,此時還沒算暴雪):2898
迪士尼:2593
KONAMI:1804
維旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算進來了):1498
NAMCO(應該是算萬代了,07年已經合並了,萬代盈利能力極強):1468
育碧:1467
世嘉:1429
TAKE 2:1329
THQ:1031
SE(史克威爾艾尼克斯):606
CAPCOM:521
這個榜可以體現作為游戲公司的真實實力了。市值是假東西。
至於員工的話,任天堂作為盈利能力第一名,有1000名員工(日本本部),這大概能成為一個標准,其他公司的游戲部門也差不多1000名。只算游戲部門。SONY全球總員工超過10萬人的。

代表作比較多,僅說說你要求的公司吧。
SONY:代表作PLAYSTAION,游戲方面戰神評價很高,本部游戲研發能力很有限,多是外包。
任天堂:代表作超級馬里奧,口袋妖怪(世界上最賺錢的兩個品牌),塞爾達傳說。還有一大票游戲機從最早的FC到現在最流行的NDS。
微軟:微軟自己研發的游戲不怎麼出名,微軟模擬火車,微軟模擬飛行。
EA:模擬人生是招牌,另外車槍球一大堆,紅警3,孢子,極品飛車12今年出的。此公司旗下游戲多了去了,世界上最大的純第三方發行商。
KONAMI:惡魔城,寂靜嶺,實況足球。科樂美發明了DDR跳舞機。
CAPCOM:生化危機,街頭霸王都是代表作。現在流行鬼泣,怪物獵人之類的。多才多藝的企業,曾經發售過經典的CPS1,CPS2街機基板,在中國家喻戶曉。
世嘉:世嘉的招牌是索尼克,刺蝟形象,這個品牌相當於馬里奧對於任天堂的意義。順便,世嘉是街機之王,做街機在日本是排第一的,公司也主要著重街機發展(因為家用機的失利),另外跟世嘉合並的SUMMY是專做柏青哥賭博機的,現在的世嘉稱霸日本街機市場。
育碧:老牌車槍球騙錢廠商,總部法國,代表形象是雷曼與神經兔。這個集團擁有的品牌僅次於EA,世界第二大游戲發行商(發行,不是研發)。手機游戲商GAMELOFT就是育碧旗下的。

在這些巨人面前,我真的很不好意思提到騰訊,盛大,網易。騰訊的代表作QQ本是伊拉克人發明的,最早的軟體叫ICQ,騰訊QQ本來叫OICQ,被人家本公司告了,改名QQ,丟死人了。
盛大代表作傳奇,是買韓國的,買了過來自己改吧改吧,出品了傳奇世界,神跡,最近又來個鬼吹燈,跟地下城與勇士一模一樣。不害臊。
網易其實還不錯 ,一直堅持自己的西遊品牌,不過西遊西遊,這西遊那西遊,吊一棵樹上的公司真是小氣。

縱觀整個游戲界,不論是實力,財力,影響力。任天堂毋庸置疑的第一位。
你可以簡單點理解,任天堂是世界上最好的游戲公司。

Ⅳ 單機游戲的發展歷史 控制在800字左右 要簡潔明了 看起來高端上檔次

前言:一直以來都想整理一個關於國產單機游戲發展史的帖子,好幾次建起word文檔然後刪除,這次終於下定決心,因為是整理的帖子,裡面各種bug各位姑且當作玩笑一看。另外很多資料都是通過網路論壇搜索,原作者不可考,有知道的可以聯系我,我修改一下。   
    一般人都喜歡將1978年的冒險島稱為世界上第一款pc游戲,那個時候大陸嗡嗡剛剛結束,別說pc游戲了,就是pc都是一個稀罕物,像大多數行當一樣,pc游戲中國又輸到了起跑線。By:renxx333 
1986——1993年 
    1986年,精訊在台灣發布了中國人自製的第一款商業游戲《如意集》。 
    1988年4月,精訊創始人之一李永宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊,成立了台灣的第一家游戲工作室——DOMO小組。 
    1989年10月,智冠組建了自己的第一個游戲研發小組——台北工作室。     1991年,台灣電腦游戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。 
    1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,台灣游戲界「四國演義」的局面被打破,市場上出現了「百家爭鳴」的景象,原創游戲無論數量還是在質量上都達到了一個嶄新的高度。 
     1993年是台灣原創游戲豐收的一年。全崴公司在二月推出格鬥游戲《快打至尊》,頗受好評。隨後智冠憑借《笑傲江湖》和《射鵰英雄傳》,以金庸作品代言人的姿態出現。大宇一口氣推出八款游戲,包括《大富翁2》、第一套國產戰棋游戲《天使帝國》等。漢堂也接續發布了四款風格各異的武俠rpg——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍聖錄》。 精訊則推出《聊齋志異:幽谷傳奇》和《瘋人醫院》。 《快打至尊》的開發小組離開全崴後成立了熊貓資訊,其開衫之作《三國志:武將爭霸》堪稱當時電腦平台上最為優秀的一款格鬥游戲。  
    從1986到1993,台灣的游戲廠商已經開始粉墨登場,唱起了大戲。而中國大陸則是連萌芽都沒有,只算是剛播下了種子。1989年~1991年,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。  
1986——1993優秀游戲作品 大富翁 大宇資訊 1989.11 
軒轅劍 大宇資訊/DOMO小組 1990.10 俠客英雄傳 精訊資訊 1991.7 三國演義 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992 
大時代的故事 漢堂國際 1992.10 
大富翁2 大宇資訊/狂徒創作群 1993.1 天使帝國 大宇資訊/天使小組 1993.3 
1994年 
    84年鄧小平同志說了句經典之語,電腦要從娃娃抓起!     經過十年大陸的第一款單機游戲神鷹突擊隊終於問世。     中國大陸游戲市場,經過多年的積累也終於開始爆發。 
    1994年,大陸第一本電子游戲專門雜志《電子游戲軟體》創刊。早期的《電子游戲軟體》是以書代刊,不定期出版。紙質粗劣,彩頁也並不多,但是這已經足以使任何一個喜愛電子游戲的玩家激動了。書攤上除了所謂的《電子游戲秘籍》之外終於出現了第一本國產的游戲專業刊物。 
    1994年,隨著幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。 1994年優秀單機游戲 
軒轅劍2 大宇資訊/DOMO小組 1994.2 富甲天下 光譜資訊 1994 
鹿鼎記之皇城爭霸 智冠科技 1994 倚天屠龍記 智冠科技 1994.3 
炎龍騎士團-邪神之封印 漢堂國際 1994.5 天使帝國2 大宇資訊/天使小組 1994.10 
 
1995年 
    1995年對於中國單機游戲史來說是值得大書特書的一年,這一年中文游戲巔峰之作仙劍奇俠傳誕生! 
    95年電腦技術中的大突破在美國VOODOO顯卡問世,第一款支持3D技術的顯卡,在E3上 15款3D游戲給了業內很大震撼.同樣在95年,北京誕生了大陸游戲業的一家公司,他就是前導軟體公司。 
    1995年,大陸游戲業尚不能拿出任何一款能夠讓玩家廣為關注的游戲產品。但1995年卻又是大陸游戲業的起跑之年,是大陸的游戲業啟蒙之年。一些先行者和一些充滿理想的人憑借著熱血和對未來的憧憬投身於這個在境外正當壯年,而在大陸卻一片混沌的行業。 也是這一年3月,金山公司開始開發《中關村啟示錄》。同年5月,金山公司組建西山居創作室。 
1995年優秀國產游戲  
軒轅劍外傳楓之舞 大宇資訊/DOMO小組 1995.1 明星志願 大宇資訊/NPC小組 1995.1 幻世錄 奧汀科技 1995 
仙劍奇俠傳 大宇資訊/狂徒創作群 1995.7 炎龍騎士團2黃金城之謎 漢堂國際 1995.7
1996年 
    1996年大陸雖有許多作品面世,像金山的《中關村啟示錄》和《中國民航》,吉耐思公司製作的以甲A聯賽為背景的《中國球王》,金盤公司的《成吉思汗》、《歷史大登陸》、《未來大核戰》以及偉地公司以抗日為背景的《地道戰》等等。但這些許許多多的游戲在《仙劍奇俠傳》、《C&C》等大作面前被奪去了太多的光輝,很快便消失在了市場當中。 
    1996年並無太多看點,如果有一款游戲算的上是成功的話,那麼便是前導公司以三國官渡之戰為背景發布的《官渡》。從之後的諸多評論中可以看出,玩家對於這款游戲的態度大部分是肯定的。最難能可貴的是,在windos95剛剛發行不到一年的時候,《官渡》是大陸第一款以windos95為平台開發的游戲。就這樣奠定了前導在中國游戲行業的地位。     1996年完成的《官渡》是大陸第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是大陸第一個大量出口海外的游戲軟體。  
    但是游戲的成功並不代表公司可以盈利,一直到現在仍然困擾國內游戲公司的一個巨大問題,盜版鋪天蓋地而來。如果不是海外版租的收入,前導可以說並不盈利,同時管理不善的問題也在前導中暴露出來,為其後來的危機埋下了伏筆。國產游戲的先驅者們,就這樣在鋪滿鑠石的道路上執著的堅持。 
    1996年是大陸游戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的游戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣出五萬套以上。也是從1996年開始,盜版就如野火般在中國大地上蔓延開來,盜版軟體的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10到15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但是盜版依然在短時間內深入人心,正版軟體的銷售因此收到極大沖擊。  
    1996年1月,金山公司完成《中關村啟示錄》。在游戲中,玩家的身份是中關村一家電腦公司的總經理,游戲的目標就是把自己的勢力擴張到整個中關村。至今還認為,中關村啟示錄的構思是十分成功的,游戲中引入了股票交易,產品開發,人才流動等因素,玩家可以竭盡全力在中關村建造屬於自己的帝國。 
    1996年4月,金山公司的第二部游戲作品《中國民航》問世,這部作品和當年流行的日本光榮公司的《航空霸業 2》頗有相似之處,但在細節方面卻遠遠不及後者。加上宣傳不多,《中國民航》的銷量也維持低迷狀態。 
    同年,前導公司完成了國內第一部基於Windows 95平台的游戲軟體--《官渡》。當年的官渡風格類似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中國玩家的眼裡,簡直就如同一面舉起的大旗。 
這些游戲在給中國玩家一個希望的同時,也悄悄的告訴了我們一個事實--國產游戲業與國外游戲業的差距,並不是我們想像中那麼微弱。 
但是在當時,恐怕未必有很多人會意識到這一點。 1996年優秀國產游戲 
中關村啟示錄 金山軟體/西山居工作室 1996.1 大富翁3 大宇資訊/狂徒創作群 1996.3 超時空英雄傳說 宇峻科技 1996.4 
金庸群俠傳 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉瑪干之敦煌傳奇 昱泉國際 1996 三國演義2 智冠科技 1996 龍騰三國 智冠科技 1996

Ⅵ 山內溥的組織改革

山內溥不希望看到一個家族私有的、沒有創新活力的公司,他希望領導一個具有前瞻能力的上市公司。60年代初,任天堂骨牌株式會社正式改名為任天堂株式會社,公司的股票在京都證券交易所正式掛牌上市。 1977是任天堂創業歷史上相當重要的轉折點。日本商業學者把1977年以前的任天堂稱為「舊任天堂」,把1977年以後的稱為「新任天堂」。這一年任天堂發生了兩件事情:第一是山內溥不顧母親反對,將名字由山內博改成了山內溥。
當年外祖父為他取名「山內博」的含義是希望他能夠繼承製作花牌等賭博用具的祖產。然而現今「山內博」的思想已經有了很大改變,他內心中具有自我突破的強烈訴求,於是下定決心闖盪自己的事業,所以改名。
這一年,公司的業務也發生了很大變化。產品已經漸次向電子娛樂轉型的任天堂將半導體與微晶元融合,在一些早期員工的幫助下,推出了家用彩色游戲機。1977年,任天堂發售了可以玩六種類電視游戲的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15種類游戲的《COLOR TVGAME 15》。這兩種產品非常暢銷,總共銷售了一百萬台。
1977年,電視游戲機的始祖ATARI-VCS在美國發售。這個由雅達利(ATARI)公司所發售的游戲機在美國就賣出了1200萬,由此揭開了日本游戲產業蓬勃發展的序幕。
市場排名僅次於雅達利的任天堂似乎也看到了機遇,但是山內溥覺得有兩個問題亟需解決。他對部下說,他關心游戲主機製造後販賣的價錢勝過關心技術。「消費者要深深愛上游戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。」
其次,任天堂在視頻游戲的軟硬體配合上也是先知先覺。山內溥曾感嘆:「性能再優越的硬設備如果沒有有趣的游戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於游戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」
任天堂在業界第一個組織起以游戲主機銷售為中心的產業聯盟。為了商業利益,也為了良好的競爭秩序,任天堂強迫為游戲主機FC製作軟體的廠商遵守各種苛刻的要求,例如游戲內容必須經過任天堂的檢查;游戲數量有限制;程序燒入ROM(只讀存儲器)製成卡帶,必須全交給任天堂製作,而由廠商自行付費。任天堂在聯盟中獲取相當多的利潤。 1983年7月15日,配合《大力水手》、《超級馬里奧兄弟》等游戲共同上市的任天堂紅白機推出後不久就受到市場追捧。於是任天堂居高臨下,軟體廠商紛紛向山內妥協,當時日本業內六大軟體公司:南夢宮(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、傑力可(Jaleco)、科樂美(KONAMI)都是任天堂的簽約廠商。
截至1985年止,共有十七家之多的新軟體廠商加入,連當時的後起之秀的史克威爾(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等也加入任天堂。12年中,任天堂紅白機包打天下,各種熱門游戲如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《惡魔城》等層出不窮,玩家喜笑顏開。
在山內溥的努力下,任天堂從一家瀕臨破產的骨牌工場發展成名列世界知名品牌前五十強、資產總額超過一萬億日元的大型娛樂企業。這個職業人挽救的並不僅僅是任天堂本身,經過多年運籌帷幄使曾經業已土崩瓦解的視頻游戲產業得以重新崛起。這些游戲業界的歷史都會承認。
然而十多年以後,任天堂也走上了當年花牌企業的老路,公司的官僚主義逐漸盛行。強有力的商業統治不僅彌漫在任天堂內部,而且也充斥在商業聯盟中,眾多軟體廠商羽翼逐漸豐滿,對任天堂蠻橫剝削的態度也從過去的「敢怒而不敢言」變成了小規模的沖突。
終於,競爭對手索尼PS主機的誕生為任天堂視頻主機的「霸者時代」劃上了句點,任天堂在視頻主機市場走上了下坡路。進入新世紀以後,任天堂所能掌握的市場份額除了掌上游戲設備市場外,其餘諸領域均被競爭對手索尼和微軟趕上。
山內溥的噩夢始於1995年。這一年,索尼攜帶著PS游戲登陸美國市場,任天堂的市場份額銳減。雖然N64第一方游戲層出不窮,但任天堂仍失去了它的霸主地位。
前有索尼的打壓,後有微軟的追趕,2001年,任天堂的股價跌去了50%。在2002年中,雖然山內溥抖擻精神,再度打拚,但是投資人不給情面,公司股價再度下挫15%,老社長只得當眾道歉,老淚縱橫,甚為可憐。
任天堂知道自己在衰退,但是它束手無策。公司市場部資深副總裁上衫抱怨說,「我們新一年裡還是那些老問題,我們到底有什麼突破?如何才能維護我們的品牌,重新塑造市場對我們的信心。」 2008年5月, 《福布斯》雜志發布了年度日本富豪排行榜,山內溥成為日本首富,身價高達78億美元。山內溥身價在日本排名第三,由於Wii游戲機的熱銷,其身價在一年之內爆漲30億美元,達到78億美元。在過去兩年中,任天堂的股份已經增加了兩倍之多,公司市值達到790億美元。山內溥擁有其中10%的股份。

Ⅶ 卡普空上市沒有,市值多少

卡普空,即CAPCOM,其股票於1993年8月在大阪證券交易所成功上市,同時斥資興建自社辦公大樓。後大阪證券交易所並入東京證券交易所。

截至2019年9月26日,卡普空的市值是3039.2億日元,約201億人民幣

Ⅷ 生化危機4的配置要求是多少

操作系統:Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows 8

運行環境:DirectX 9.0 and 10.0

CPU:英特爾酷睿2雙核2.4Ghz或更高,AMD速龍X2 2.8Ghz或更高

內存:2 GB

顯卡:晶元:支持DX9.0/10.0、顯存:512 MB

硬碟:下載+安裝共需要 7.19GB 可用空間、(下載:2.59GB,安裝:4.6GB)

(8)卡普空股票擴展閱讀:

背景劇情:

故事發生在2004年,即《生化危機2》六年後,由於各新聞媒體爭相報導Umbrella公司在萊肯市的地下研究所,製作的T-病毒早前泄漏導致陷入生化的危機。

連串的負面新聞導致公司股票價格筆直暴跌。美國聯邦政府在各國政府的壓力下暫停安布雷拉公司的業務,其後公司便宣告破產,所有地下研究中斷,T-病毒的傳播得以停止。

Ⅸ 易維集團馮志亮談索尼游戲界

相信現在每一位對電子產品有稍微知識的人,都會知道SONY有一個叫做「PLAYSTATION」或「PS」的產品。作為一款家用游戲機,「PLAY STATION」這個偶然產物的誕生之初,或許沒有任何人能夠想到會取得今日這樣空前絕後的成就。記得在1995年夏季,日本最暢銷游戲雜志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和兩位大佬主持的業界未來展望對談的主題居然是:「SS對N64-孰為業界王者?!」,PS當時在TV游戲業界所處的微妙地位可見一斑。最終歷史給那些先知先覺的預言者們開了一個天大的玩笑,SONY憑借著PLAY STATION一舉擊敗了任天堂、世嘉等老牌廠商成為了業界的絕對主導者。時至今日,負責TV游戲事業的SCE其年利潤已經占據了SONY集團的半壁江山,甚至可以稱得上是維系SONY整個龐大經濟體系正常運作的經濟命脈,這點就算是明斷如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然,締造了一段堪稱史詩般恢弘壯闊的業界神話.我們且回眸審視一番那歷歷時光,或許能從中收獲良多…

加入游戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇馮志亮先生談異端產物:
1989年由於出於佔領市場,和獲得最更大利潤的角度出發,SONY向當時在日本游戲業高踞龍頭老大地位的任天堂提出了合作意向——向手提式游戲機「GAMEBOY」提供電子元件。而當時雅瑪哈與SONY是日本兩在音源器材配件的供應商,而雅瑪哈在很早以前就與任天堂的主要競爭對手世嘉公司結成業務提攜關系。所以SONY的主動上門對任天堂來說是求之不得的事情。經過協議,SONY獲得了以「GAMEBOY」音源為主的約40%元件的巨額訂單,而且SONY生產的元件無論價格和產品品質都讓任天堂大為滿意,當然SONY也因為GB的暢銷而收益不匪。
1989~1990年這兩年成為兩社短暫的蜜月期。SONY在1989年專門設立了HOME VIDEO事業部,由SONY綜合開發所的久多良木健專門負責大規模整合電路(LSI)的研發工作,在與任天堂合作研製游戲機用電子元件的往來中,他接觸到了橫井軍平、上村雅之等業界名人,同時對TV游戲產業的未來前景有了更加直觀的感悟,所以當任天堂為了開發SFC主機而向SONY提出技術支援的請求時,久多良木健上書SONY高層提出了直接參入TV游戲市場的見解。他認為:任天堂目前所開拓的市場還很局限,TV游戲產業的未來前景相當可觀。SONY大可以利用與任天堂的合作逐步在電玩業界打開知名度,最終取而代之。然而,出井伸之等高層或許是對電玩產業缺乏了解、又或者是對未來與任天堂角逐電玩霸主的市場信心不足,所以他們對久多良木健的計劃並不熱中,於是SONY開始著手與任天堂進行SFC硬體研發的緊密會作。
SONY和任天堂在開發SFC時,他們曾經對世嘉的16位元主機—MD的硬體結構作了徹底的解剖,從而掌握其弱點。SFC主機增加了MD所不具備的擴大縮小機能,SONY專門開發的音效晶片可以同時表現8路PCM音源,最終SFC的硬體性能完全超越了競爭對手。不過在開發期間,兩社有針對開發SFC搭載擴充CD-ROM主機進行了談判,SONY方利用任天堂急於完成SFC開發的迫切心裡而提出了發售SFC用CD-ROM相容機的建議,由於當時的競爭對手世嘉公司已經推出了對應MD的CD—ROM的相容機(MAGA CD),所以盡管當時任天堂社長並不看好CD-ROM主機的未來前景,但最後任天堂還是破天荒地承諾了與SONY聯合研究CD-ROM相容機的計劃。
1989年10月,SONY專門成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。次年1月,兩家公司正式締結開發契約,SFC的CD-ROM主機的開發代號也正式敲定為「PSX」、並且由久多良木健主持該項計劃的實施運作。1991年初,PSX硬體結構初步確立,為了牽制SEGA的MAGA CD主機,任天堂與SONY多次舉行了與PSX相關的大型記者招待會,會場中展示的精美畫面震驚了所有參會者,很多游戲軟體商都表現出加入的強烈意願。盡管如此,但是到了同年夏天,局勢突然急轉直下,NOA(美國任天堂)的主席、前大律師霍華德在研究SONY和任天堂兩者之間有關於SFC用CD-ROM主機相關契約時,他意外發現了不利於任天堂的法律漏洞,於是NOA社長荒川實返回日本要求與SONY解除合作關系,山內溥社長在了解事態嚴重性後,他也迅速地做出了相應行動。
1991年夏季,在美國芝加哥所舉行的消費電子展覽會(E3)上,SONY正式在其攤位發表了和任天堂合作開發的SFC擴充CD-ROM主機——「PLAY STATION」。但是在翌日,任天堂卻與荷蘭著名家電廠商——飛利浦舉行了記者招待會,並宣布與飛利浦共同開發SFC搭載用CD-ROM主機,此舉頓時在電玩業界引起軒然大波。由於,在日本行業間存在著一種口頭時的承諾,而SONY當初與任天堂達成意向也只是雙方的共同意願,而沒有實質性的具有法律效果的合同文件。所以,SONY被突如其來的變故搞得陣腳大亂,SONY宣傳部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂方面對這件事情的回答是:「與飛利浦合作開發的CD-ROM主機與PLAY STATION是同一延長線的商品,這件事情跟SONY的原合約並沒有抵觸!」
此後,SONY與任天堂之間的協商斷斷續續進行了將近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在協商期間,任天堂不斷放出開發順利的風聲以牽制SEGA等等對手。諷刺的是,任天堂的宣傳人員把PSX的硬體性能百倍誇大,使得消費者對PCE-CD、MAGA CD等現有機種完全持觀望態度,不過這樣的商業運作手法也為任天堂埋下了無窮禍根。
1992年的3月期年度財務決算,任天堂憑藉著SFC、GAMEBOY等主機的熱賣而風光八面,耀眼的經營業績在日本上市企業中穩居前15位,而壓倒了當年純利潤則是銷量額數十倍於它的家電業巨頭SONY。對於SONY和久多良木健本人來說,如此強烈的屈辱和憤恨是從未有過的。而且,SONY為PLAY STATION的開發至此也已經投入了幾百億的美元,合作的破裂、開發計劃的終止,將意味著以前的所有投入全將附之東流,縱是財大氣粗的SONY也經不起這樣的虧損。
一時間SONY陷入了危機之中。SONY建社50年來最明智的抉擇,網路分析師馮志亮先生談索尼的長途跋涉:
1992年5月與任天堂的合作正式破局後,SONY內部游戲主機事業全面撤退的論調一時占據了主流,很多人都認為SONY根本無法在TV電玩業界和稱霸多年的任天堂相抗衡,惟有久多良木健再度獨持異議,在內部經營會議上,他用任天堂數年來的經營狀況來說明了TV游戲產業的巨大潛在價值,同時指出了任天堂經營思想的諸多局限性和弱點,久多良木健指出,發售游戲主機是加速普及CD-ROM媒體的重要保證,對於SONY娛樂事業未來的發展也將有決定性作用。老上司SME社長對久多良木健的想法表示了全面支援,他表示:「電子游戲將和電影、音樂一樣成為未來SONY娛樂事業的重要支柱。」
在該次經營會議上,SONY領導層初步確立了獨自展開TV游戲事業的方針,「PLAY STATION」的開發部門則得以避免被解散的命運。1993年初,松下與美國EA ART合作開發32位元CD-ROM規格多媒體主機——3DO。這項消息促使SONY領導層決定全力推進TV游戲事業。一直以來,SONY都視松下為爭奪家電業霸主地位的假想敵,松下曾經在過去家用錄像機制式大戰當中以VHS擊敗SONY的β,這讓SONY元氣大傷,這也一直是SONY方面心中的隱恨,有猛將之稱的出井伸之當然不願在另外一場競爭中再次落敗。SONY於5月12日午後在東京都赤阪發表了獨自發售高性能家用游戲主機的聲明,福永憲一指出:「任天堂過於重視為低年齡層玩家提供娛樂,而鄙社則認為,我們應該以高年齡層為核心展開電玩事業,在市場定位上不可調和的巨大分歧,這是我們和任天堂最終分道揚鑣的主要原因!」
同年8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資設立的Sony Computer Entertainment(簡稱SCE)宣布正式成立,久多良木健任取締開發本部長統括硬體開發工作。同時,SONY的新主機開發代號依然是叫「PSX」,當時的局面可以用強敵環伺來形容,HUDSON與NEC發表了新游戲主機「FX計劃」,世嘉秘密開發中的主機代號則是「SS」(世嘉土星),就連SNK也聲明將很快發售NEO.GEO的CD機。最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社長荒川實的撮合之下,任天堂與美國著名的硅圖像公司(SGI)合作進行64位元主機的研發,這個神秘計劃的最初代號是「真實」。至於老對手鬆下的3DO也是氣勢逼人,截止1993年10月底為止,全球已經有超過100家軟體廠商與之締結了契約。
在大多數人眼裡,作為電子業的巨頭而游戲業的低能兒的SONY不過是一家「來攪局」的家電商而已,日本各大媒體普遍認為,SONY斷羽而歸只是時間早晚的問題。
SCE的核心主要由德中暉久、久多良木健、佐伯雅司等人組成,德中暉久精於財務運作,而佐伯雅司則被社內譽為「宣傳怪才」,這些各有擅長的人們對當時任天堂主導的TV游戲市場做了詳盡透徹的分析,並且從中找到了許多突破口。首先,在軟體開發許可的問題上,任天堂有感於過去「雅達利沖擊」所造成的可怕後果,因此任天堂採取了嚴格的審核制度,任天堂對廠商的每年發售的軟體數目也進行了限制,所有的卡帶都必須由任天堂負責生產,廠商還需交納高額的權利金和委託製作費,任天堂對軟體規定的首期生產量為2萬套,如果在小賣店的先期預約數無法達到生產底限的話,任天堂就會宣告發售中止(任天堂本社產品也如此),任天堂嚴格控制的結果使得絕大部分中小軟體開發商因為無力承擔費用和風險而被拒之門外。針對這一點,SCE大幅度降低了權利金和委託製作費,每款軟體的首批生產量最底限僅為5000套,軟體的審核也採取了相當寬松的政策,對軟體數目和發售數目完全不設限制。於是大批中小型游戲廠商和獨立製作人都對PSX產生了好感,最後甚至連飯島健男、高橋秀五等對任天堂強硬政策不滿的業界名人也紛紛和SONY展開了合作。
此外,任天堂的營銷系統仍然維持著十年一貫制,採用「分納」,所謂「分納」就是任天堂把游戲產品交給行會里頭數家大型批發商負責銷售,批發商再按比例把貨物攤派給各小賣店。這種手法將商業風險完全轉嫁給了小賣店,但同時中間環節的增加也導致了商品周轉容易發生遲滯。針對這點,SCE採取了直銷的手段,小賣店可以直接向SCE訂貨,這樣可有效杜絕層層盤剝的情況發生。SCE還充分利用了自身的優勢,SME全國約有6000家音樂唱片專賣店,PSX的相關產品也利用這個渠道進行販賣,此渠道對SONY拓展全年齡層的消費者也起到了積極作用。
不過,在硬體開發的核心思想上,久多良木健卻非常贊同任天堂的看法,他對松下3DO所鼓吹的多媒體概念完全持否定態度,久多良木健不斷對技術人員叮囑:「我們需要的只是純粹的游戲機,一切都應該圍繞著游戲娛樂而考量,其他的都可以忽略。」在硬體的定價上,久多良木健等人一致認為——家電業那種依靠販賣硬體來獲得盈利的思維在TV游戲業根本行不通,採用任天堂慣用的主機虧本低價銷售的方法是唯一可行手段。1993年末,當松下社長森下洋一在3DO主機正式發表會上報出78000日圓的天價的那一剎那,SCE的PS團隊成員全都露出了會心的微笑。
既然3DO已經確定不會產生威協,那麼SCE最迫切的當務之急就是需要一個能夠幫助他們滲透進TV游戲業的領路人,此時老牌游戲廠商拿姆科被他們鎖定為最佳合作對象。拿姆科是日本屈指可數的實力派軟體開發會社,他們涉足電子游戲領域的時間甚至比任天堂、世嘉等更早。拿姆科不但出品游戲的素質有口皆碑,技術力量在日本業界之內也罕有其匹。
早在1988年8位元主機FC成為主流的時期,拿姆科就拆巨資對3D透視技術進行研究。拿姆科當時在游戲業界微妙的處境也是SCE對之鍾情的關鍵原因,1989年,該社因為權利金問題而與任天堂對簿公堂,此後拿姆科就一直處在被任天堂打壓的狀態。而拿姆科跟另一個硬體龍頭SEGA在大型電玩領域也是處於不死不休的競爭態勢。
有鑒於這樣的局面,SONY方面相信,拿姆科一定很樂意能夠「報復」任天堂跟世嘉。在SCE副社長德中暉久親自登門拜訪拿姆科社長中村雅哉之後,共同的利益使得兩方幾乎是一拍即合,當下兩家公司就達成了合作意願。
SONY向拿姆科提供了低價優質的大型電玩用電器元件,使得產品競爭力飛速提高,此後拿姆科的SYSTEM系列基板能夠在日本境外大行其道,這與SONY的技術提攜有著莫大的關系。SCE方面還向拿姆科提供了大量SONY獨有的CG影像技術,使其實力大增。至於在權利金的待遇方面,拿姆科可以說是「享有最優惠待遇」、並且被允許推出PSX互換大型電玩基板。SCE從拿姆科那裡同樣也得到了很多,兩社共同開發的多邊形技術很快就成為未來TV游戲發展的方向。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬體規格,所有參會人士都對該主機的DEMO影像留下了深刻的印象,從那一天起,人們才真正感受到了PSX的與眾不同。
拿姆科加入SONY陣營在電玩業界引起了很大的回響,在了解PSX超強性能以及極其優惠的加盟條件之後,不少廠商試探性的簽訂了合作協議。他們很快就體會到他們這項選擇的正確性,因為SCE為軟體商提供了非常廉價實用的工具包,在技術上也盡量提供全方位的協助,PSX軟體的程式開發比當時所有的主機都要簡易,製作同樣的軟體所需要時間和資金都比SS少得多。在1994年夏季,松下3DO的銷售進入冰河期以後,更多的中小型游戲開發商倒向了PSX。
1994年末,SCE把正式定名為PS的新主機發售日期確定為該年的12月3日。6月開始,SCE展開了為期半年的宣傳造勢活動,佐伯雅司發揮了其宣傳天才,「1、2、3、PLAYSTATION」的電視廣告很快讓消費者對PS產生了深刻印象,這個廣告創意被譽為20世紀日本最成功的電視商業廣告之一。在游戲的傳統消費層的認知方面,SCE的宣傳人員利用了當時任天堂的市場號召力,在《FAMICOM通》等等游戲雜志上用各種手段暗示PS原本是作為SFC搭載CD-ROM主機而開發的,於是許多玩家自然而然產生錯覺,視PS為「正統」,而SS、PC-FX等主機為「賊寇」。諷刺的是:過去任天堂為了牽制MAGA CD、PCE主機的銷售而採取了對SFC搭載CD-ROM主機近乎神格化的炒作,結果使很多玩家產生了強烈的期待感,如今,任天堂萬萬沒有想到,當初他們的神格化作法卻在後來成為PS廣告的利器。加入游戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇之網路分析師馮志亮先生談PS發售:
SCE為PS的首賣做了相當充分的准備,硬體的價格被定在39800日圓,如此低廉的價格在當時是相當令人驚異的。主機發售首月,PS共推出了23款游戲,從TV游戲業誕生至今,這都是首賣游戲的最高記錄。相較於同時間發售的SS(44800日圓)、首月4款游戲,PS批一批出貨30萬台被一搶而空的盛況完全是可以理解的。
而這只是開始,在日本游戲業又一個定律:誰將先賣出100萬台誰將控制未來的游戲市場。32位元主機王座爭霸戰的初期,市場一直處於膠著狀態。 1995年5月7日,SCE和SEGA不約而同地宣布自家的主機突破百萬,實際上,PS一直比SS領先。SEGA為了擺脫PS糾纏,他們很快宣布了有史以來最成功的大型電玩大作——「VR快打2」的SS移植計劃,一進間話題獨占。兩家不但在軟體上較量,硬體價格也展開了殊死搏殺,僅一年間就進行了兩次大幅度降價,在1995年12月8日時,PS的價格已經調整到24800日圓的新低價位。
1996年1月31日,也就是任天堂預訂展示N64主機宣傳造勢活動的前夜,日本游戲軟體製作業的唯一兩個超級頂尖公司之一的史克威爾公司在東京召開大型記者發表會,社長阪口博信當場宣布史克威爾正式加PS陣營,同時閃電般展示了PS版「最終幻想Ⅶ」的開發中影像。這個消息震撼了整個游戲業界,任天堂的股票第二日急速下挫了7%以上。受這個消息的影響,PS主機的硬體銷量開始成倍數成長,並且把纏斗多時的SS遠遠地甩在了後面。到了1996年末,PS主機全球出荷量就突破了1000萬台,這幾乎是N64和SS加起來的總和。當然,除了「最終幻想Ⅶ」之外,我們也不能忘記那年發售的這款游戲——由卡普空鬼才製作人三上真司所製作的歷史名作「生化危機1」,這部作品在發售前並不被看好,就連卡普空社內的銷售目標也不過訂在30萬的水準而已。但是,這款作品最後卻成為PS主機上第一個「原創百萬大作」!
很多人把PS的成功全部歸功於史克威爾和「最終幻想Ⅶ」,但是日本業界著名游戲評論家平林久和卻不這么認為,平林久和表示:「TV游戲主機是否成功,我們應該看是否出現了可以作為標志的『殺手級』游戲。就如同過去任天堂FC游戲機的『超級瑪莉奧』那樣,革命的『生化危機1』完全可以視為PS的看板,利用最先進的3D技術來描繪游戲場景、電影化的敘事手法等等……這些都是過去所沒有的創舉,這代表PS軟體已經完全成熟。然而在SS主機上,我們並沒有看到類似『生化危機1』那樣的突破性游戲,所以即使沒有史克威爾和『最終幻想Ⅶ』,PS跟SS未來的勝負也一目瞭然!」
1996年末的聖誕商戰塵埃終於落定,SCE一方的優勢地位已經更加明顯。1997年1月14日,這天是決定TV游戲業未來的關鍵時刻,SCE在東京舉辦了慶祝PS全球出荷突破1000萬的大型記者會,電玩業界的大老們齊聚一堂。日本游戲軟體製作業的唯一兩個超級頂尖公司的另一個公司——艾尼克斯社長福島康博也出席了該場盛會,他即席宣布艾尼克斯正式加盟PS,並且將會推出該社的招牌作品——被視為日本國民游戲「勇者斗惡龍」系列的續作。勇者斗惡龍與最終幻想,得其一可安天下,何況囊括兩者?對於SCE那些為PS事業奮斗多年的員工來說,那一刻的無比榮耀足以洗去過去所有的屈辱和艱辛,素來風度翩翩的德中暉久演講中也時斷時續,他用手指著會場的穹頂喃喃地說道:「有了『勇者斗惡龍』系列的保障,我們的事業就好像頭上青天那樣的安如磐石……」 加入游戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇,網路分析師馮志亮先生談索尼的最終收獲:
任天堂社長山內溥曾經說過:「游戲主機成功的最關鍵就是要有足夠多的好玩游戲,否則的話即使是性能再強大的硬體也毫無娛樂價值。」PS在同時代的游戲主機中硬體性能並不是最強大的,但是截止到2002年8月末為止,全球PS的總出荷數為9000萬台,超過了其他所有競爭產品的總和,讓SONY構築起電玩帝國的基石就是眾多種類豐富的有趣游戲。
「所有的游戲將在這里集結」——SCE過去對消費者做出的鄭重承諾,最終PS果然實現了這個豪言壯語。除了任天堂、SEGA等等競爭對手自行開發的游戲以外,PS幾乎囊括了全部軟體廠商的經典大作,無論質和量,PS的游戲都可以稱得上是歷代主機最強。
PS不但完全繼承了過去任天堂兩代主機開拓的市場和游戲種類,而且繁衍出了大量的游戲產品,因此吸引了更多的消費者和游戲開發商進入這個領域。相較於任天堂、SEGA等等游戲老手,SCE自身的軟體開發能力並不算頂尖,但是SCE不斷地招賢納士擴充實力,並虛心汲取競爭對手的長處,最後終於摸索出一條自己的道路。
任天堂用自己的的雙手創造了一個自己最大的對手,一個在全世界范圍內颳起了PS旋風的怪物!

Ⅹ 如何看待先玩破解版游戲,等到Steam打折時候再進行補票的行為

對於先玩破解版游戲,等steam打折之後進行補票個人覺得先玩游戲後補票的行為,如果玩了游戲覺得值,你就應該補票,哪怕打折都行。對於這個問題,我國古人早就說清楚了「有錢捧個錢場,沒錢捧個人場」。你要是悶頭玩盜版不亂講話不來網上炫耀其實都不重要,假如你還事後補票,就算是打折買的,大家也都0支持並贊揚。玩游戲就是圖個開心,之前沒錢跟不上玩玩盜版也是正常,打折了補票那更加好。

比如講D加密出來以後,大多數游戲廠商都用上了D加密。他們默許了以前游戲被盜版的事實,但是他們想以後的游戲不要再被盜版。這其實是一種自然而然的變化。再說光榮那樣的,就是他對於你盜版不管不問不關心,然後他私下裡一點點收集證據。等到時機到了,就直接起訴你。沒有任何一個廠家是希望自己做的游戲不賺錢被人白玩兒的。但事實上,破解版游戲對他們來說也不是一點好處都沒有的。



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