Ⅰ 能推荐一些好看的丧尸片吗
韩国电影《釜山行》,去年刚上映的一部新电影,它和美国的很多丧尸片都不一样,故事情节比较好,而且比较有教育意义。是我看丧尸片这么多年以来,觉得比较好看的一部电影。
它主要讲的是人性的自私和政府的无能,故事的主人公是一个爸爸和一个小女孩儿,小女孩的父母离婚,爸爸忙于工作,奶奶的身体不好,妈妈远在釜山。女儿的生日愿望是和妈妈在一起,于是爸爸放下工作送女孩到釜山找妈妈,当然这个爸爸是迫于无奈的,在车上面他依旧想着他的工作。
由于泄漏感染,很多地方的人群都开始逐渐变异,但是地方政府只顾自己的安危不管百姓们的安危,导致很大一部分人都被感染,形成了丧尸。
他们乘坐的火车也被通知不能更驶往目地地釜山,而是到达一个其他的站,但是其他地方的人均被感染,就连他们的车上也混入一个被感染的人,于是车上的部分人相继感染。
其中有一个孕妇和她的老公也在这辆车上,他们为了保护更多的人不受感染,而对车厢与车厢之间进行封闭,自私的爸爸刚开始无视所有人的安危,想着带着女儿逃跑。
但是最终良心发现,带领着大家一起去寻找生路,最后爸爸带着女儿和那个孕妇逃离了丧尸的追赶,但是不幸的是爸爸在与丧尸搏斗的过程中被抓伤,后来他选择了自己跳车自尽,嘱咐了怀孕的女人将孩子带给她的妈妈。
后来怀孕的女人和孩子得救了,她们是那场灾难中仅存的为数不多的人,她们是幸运的,好在爸爸最后良心发现,不然她们可能所有人都会被感染。
Ⅱ 生化危机铁杆FANS进
1.这些东西无法比较,每种病毒都有代表之作。体力超高的追击者,智能惊人的马库斯,无限变异的威廉,电力无穷的墨菲斯,这帮家伙都很难对付。相对来看也就塞德勒垃圾点。
2.不能说威斯克退场了,CAPCOM食言不是一回两回。只要换个制作人,威斯克仍有机会复活。
3.这个同样不好说,人家CAPCOM嘴大,说什么是什么。
4.里昂从来就不是STARS成员,他到莱肯市报到时克里斯在欧洲。他逃出莱肯市后被政(和鞋)府招募,成为特工,而这期间克里斯一直在欧洲。但里昂认识克里斯,维罗尼卡剧情里克莱尔先给里昂发求助信息,由里昂转给克里斯。
5.没有三上真司的生化危机,也就没有了病毒和丧尸。自打CAPCOM把三上真司扫地出门之后,生化危机彻底变味。
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维罗尼卡中那一架不能说明什么。阿莱克西娅只是烧到了威斯克而已,并没有对他造成任何实质性伤害。而且威斯克那也不算逃跑,因为他的目的是弄到T-维罗尼卡病毒,而不是和阿莱克西娅打架,有斯蒂夫已经够了。
历代变异者中我比较看好墨菲斯的实力。阿莱克西娅初始形态很容易被击倒,但墨菲斯初始形态刀枪不入,能力恐怖,把主角追得像兔子一样只能逃跑。对于一款强调个人英雄主义的游戏,这点是相当窝火的。
另外,不是非得见面才叫认识。你一辈子也见不到布什,但你不认识他么?
里昂肯定是认识克里斯的。原因很简单:
1.里昂认识克莱尔,很有理由知道有克里斯的存在。
2.里昂去过警局二楼STARS办公室,很有理由看到墙上的STARS合影。
3.里昂之后一直从事调查安布雷拉的工作,而调查安布雷拉必然要涉及到威斯克,而调查威斯克又必然要涉及到STARS,里昂很有理由清楚STARS每个人的底细。
至于克里斯方面,最亲爱的妹妹居然被一个刚毕业的毛头小子从地狱里救出来,换成是你的话,你能不去调查一下这个小子是何方神圣吗?
Ⅲ 世界上都有哪些著名游戏公司
1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。
(3)卡普空股票扩展阅读:
在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。
国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。
作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。
Ⅳ 索尼 腾讯 EA KONAMI CAPCOM 微软等游戏公司的情况
金融风暴后,世界游戏公司格局动荡。看下表
01 微软 美国 27.10美元 21.20美元 22% 18兆5690亿円
02 任天堂 日本 53900円 31100円" 42% 4兆4059亿円
03 迪士尼 美国 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445亿円
04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903亿円
05 Activision Blizzard 美国 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586亿円
06 EA 美国 48.97美元 22.93美元 53% 7163亿円
07 NHN 韩国 150000韩元 122200韩元 19% 4143亿円
08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056亿円
09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014亿円
10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806亿円
11 NetEase 中国 26.28美元 21.74美元 17% 2577亿円
12 UBI 法国 62.38欧元 39.30欧元 37% 2278亿円
13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075亿円
14 盛大(Shanda) 中国 26.42美元 24.45美元 7% 1744亿円
15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1210亿円
16 TAKE2 美国 24.54美元 12.10美元 51% 920亿円
17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685亿円
18 NC Soft 韩国 51000韩元 44400韩元 13% 603亿円
19 第九城市 中国 18.31美元 13.34美元 27% 360亿円
20 THQ 美国 15.51美元 4.49美元 71% 294亿円
这表是市值表,也就是公司整个股票价值的排行,中国企业在榜的有三个,第11网易,第14盛大,第19九城。腾讯没上榜。
而真正能体现游戏公司实力的是游戏收入表,就是你问的盈利排行。
http://download.5617.com/article/s/3-296591-0.htm点击这个网站有张图,07年到08年收入排行。仅计算公司游戏事业部收入
任天堂:16858百万美元(下同)
SONY:12945
微软:7734
EA:3665
动视(暴雪的新妈妈,此时还没算暴雪):2898
迪士尼:2593
KONAMI:1804
维旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算进来了):1498
NAMCO(应该是算万代了,07年已经合并了,万代盈利能力极强):1468
育碧:1467
世嘉:1429
TAKE 2:1329
THQ:1031
SE(史克威尔艾尼克斯):606
CAPCOM:521
这个榜可以体现作为游戏公司的真实实力了。市值是假东西。
至于员工的话,任天堂作为盈利能力第一名,有1000名员工(日本本部),这大概能成为一个标准,其他公司的游戏部门也差不多1000名。只算游戏部门。SONY全球总员工超过10万人的。
代表作比较多,仅说说你要求的公司吧。
SONY:代表作PLAYSTAION,游戏方面战神评价很高,本部游戏研发能力很有限,多是外包。
任天堂:代表作超级马里奥,口袋妖怪(世界上最赚钱的两个品牌),塞尔达传说。还有一大票游戏机从最早的FC到现在最流行的NDS。
微软:微软自己研发的游戏不怎么出名,微软模拟火车,微软模拟飞行。
EA:模拟人生是招牌,另外车枪球一大堆,红警3,孢子,极品飞车12今年出的。此公司旗下游戏多了去了,世界上最大的纯第三方发行商。
KONAMI:恶魔城,寂静岭,实况足球。科乐美发明了DDR跳舞机。
CAPCOM:生化危机,街头霸王都是代表作。现在流行鬼泣,怪物猎人之类的。多才多艺的企业,曾经发售过经典的CPS1,CPS2街机基板,在中国家喻户晓。
世嘉:世嘉的招牌是索尼克,刺猬形象,这个品牌相当于马里奥对于任天堂的意义。顺便,世嘉是街机之王,做街机在日本是排第一的,公司也主要着重街机发展(因为家用机的失利),另外跟世嘉合并的SUMMY是专做柏青哥赌博机的,现在的世嘉称霸日本街机市场。
育碧:老牌车枪球骗钱厂商,总部法国,代表形象是雷曼与神经兔。这个集团拥有的品牌仅次于EA,世界第二大游戏发行商(发行,不是研发)。手机游戏商GAMELOFT就是育碧旗下的。
在这些巨人面前,我真的很不好意思提到腾讯,盛大,网易。腾讯的代表作QQ本是伊拉克人发明的,最早的软件叫ICQ,腾讯QQ本来叫OICQ,被人家本公司告了,改名QQ,丢死人了。
盛大代表作传奇,是买韩国的,买了过来自己改吧改吧,出品了传奇世界,神迹,最近又来个鬼吹灯,跟地下城与勇士一模一样。不害臊。
网易其实还不错 ,一直坚持自己的西游品牌,不过西游西游,这西游那西游,吊一棵树上的公司真是小气。
纵观整个游戏界,不论是实力,财力,影响力。任天堂毋庸置疑的第一位。
你可以简单点理解,任天堂是世界上最好的游戏公司。
Ⅳ 单机游戏的发展历史 控制在800字左右 要简洁明了 看起来高端上档次
前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。
一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333
1986——1993年
1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。
1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。
1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。
1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。 精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。 《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
1986——1993优秀游戏作品 大富翁 大宇资讯 1989.11
轩辕剑 大宇资讯/DOMO小组 1990.10 侠客英雄传 精讯资讯 1991.7 三国演义 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992
大时代的故事 汉堂国际 1992.10
大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群 1993.1 天使帝国 大宇资讯/天使小组 1993.3
1994年
84年邓小平同志说了句经典之语,电脑要从娃娃抓起! 经过十年大陆的第一款单机游戏神鹰突击队终于问世。 中国大陆游戏市场,经过多年的积累也终于开始爆发。
1994年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。早期的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。
1994年,随着几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 1994年优秀单机游戏
轩辕剑2 大宇资讯/DOMO小组 1994.2 富甲天下 光谱资讯 1994
鹿鼎记之皇城争霸 智冠科技 1994 倚天屠龙记 智冠科技 1994.3
炎龙骑士团-邪神之封印 汉堂国际 1994.5 天使帝国2 大宇资讯/天使小组 1994.10
1995年
1995年对于中国单机游戏史来说是值得大书特书的一年,这一年中文游戏巅峰之作仙剑奇侠传诞生!
95年电脑技术中的大突破在美国VOODOO显卡问世,第一款支持3D技术的显卡,在E3上 15款3D游戏给了业内很大震撼.同样在95年,北京诞生了大陆游戏业的一家公司,他就是前导软件公司。
1995年,大陆游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但1995年却又是大陆游戏业的起跑之年,是大陆的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在境外正当壮年,而在大陆却一片混沌的行业。 也是这一年3月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年5月,金山公司组建西山居创作室。
1995年优秀国产游戏
轩辕剑外传枫之舞 大宇资讯/DOMO小组 1995.1 明星志愿 大宇资讯/NPC小组 1995.1 幻世录 奥汀科技 1995
仙剑奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 1995.7 炎龙骑士团2黄金城之谜 汉堂国际 1995.7
1996年
1996年大陆虽有许多作品面世,像金山的《中关村启示录》和《中国民航》,吉耐思公司制作的以甲A联赛为背景的《中国球王》,金盘公司的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》以及伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但这些许许多多的游戏在《仙剑奇侠传》、《C&C》等大作面前被夺去了太多的光辉,很快便消失在了市场当中。
1996年并无太多看点,如果有一款游戏算的上是成功的话,那么便是前导公司以三国官渡之战为背景发布的《官渡》。从之后的诸多评论中可以看出,玩家对于这款游戏的态度大部分是肯定的。最难能可贵的是,在windos95刚刚发行不到一年的时候,《官渡》是大陆第一款以windos95为平台开发的游戏。就这样奠定了前导在中国游戏行业的地位。 1996年完成的《官渡》是大陆第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是大陆第一个大量出口海外的游戏软件。
但是游戏的成功并不代表公司可以盈利,一直到现在仍然困扰国内游戏公司的一个巨大问题,盗版铺天盖地而来。如果不是海外版租的收入,前导可以说并不盈利,同时管理不善的问题也在前导中暴露出来,为其后来的危机埋下了伏笔。国产游戏的先驱者们,就这样在铺满铄石的道路上执着的坚持。
1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖出五万套以上。也是从1996年开始,盗版就如野火般在中国大地上蔓延开来,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10到15元左右。尽管政府加大了打击力度,但是盗版依然在短时间内深入人心,正版软件的销售因此收到极大冲击。
1996年1月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩张到整个中关村。至今还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。
1996年4月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业 2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。
同年,前导公司完成了国内第一部基于Windows 95平台的游戏软件--《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面举起的大旗。
这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实--国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。
但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。 1996年优秀国产游戏
中关村启示录 金山软件/西山居工作室 1996.1 大富翁3 大宇资讯/狂徒创作群 1996.3 超时空英雄传说 宇峻科技 1996.4
金庸群侠传 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉玛干之敦煌传奇 昱泉国际 1996 三国演义2 智冠科技 1996 龙腾三国 智冠科技 1996
Ⅵ 山内溥的组织改革
山内溥不希望看到一个家族私有的、没有创新活力的公司,他希望领导一个具有前瞻能力的上市公司。60年代初,任天堂骨牌株式会社正式改名为任天堂株式会社,公司的股票在京都证券交易所正式挂牌上市。 1977是任天堂创业历史上相当重要的转折点。日本商业学者把1977年以前的任天堂称为“旧任天堂”,把1977年以后的称为“新任天堂”。这一年任天堂发生了两件事情:第一是山内溥不顾母亲反对,将名字由山内博改成了山内溥。
当年外祖父为他取名“山内博”的含义是希望他能够继承制作花牌等赌博用具的祖产。然而现今“山内博”的思想已经有了很大改变,他内心中具有自我突破的强烈诉求,于是下定决心闯荡自己的事业,所以改名。
这一年,公司的业务也发生了很大变化。产品已经渐次向电子娱乐转型的任天堂将半导体与微芯片融合,在一些早期员工的帮助下,推出了家用彩色游戏机。1977年,任天堂发售了可以玩六种类电视游戏的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15种类游戏的《COLOR TVGAME 15》。这两种产品非常畅销,总共销售了一百万台。
1977年,电视游戏机的始祖ATARI-VCS在美国发售。这个由雅达利(ATARI)公司所发售的游戏机在美国就卖出了1200万,由此揭开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕。
市场排名仅次于雅达利的任天堂似乎也看到了机遇,但是山内溥觉得有两个问题亟需解决。他对部下说,他关心游戏主机制造后贩卖的价钱胜过关心技术。“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”
其次,任天堂在视频游戏的软硬件配合上也是先知先觉。山内溥曾感叹:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”
任天堂在业界第一个组织起以游戏主机销售为中心的产业联盟。为了商业利益,也为了良好的竞争秩序,任天堂强迫为游戏主机FC制作软件的厂商遵守各种苛刻的要求,例如游戏内容必须经过任天堂的检查;游戏数量有限制;程序烧入ROM(只读存储器)制成卡带,必须全交给任天堂制作,而由厂商自行付费。任天堂在联盟中获取相当多的利润。 1983年7月15日,配合《大力水手》、《超级马里奥兄弟》等游戏共同上市的任天堂红白机推出后不久就受到市场追捧。于是任天堂居高临下,软件厂商纷纷向山内妥协,当时日本业内六大软件公司:南梦宫(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、杰力可(Jaleco)、科乐美(KONAMI)都是任天堂的签约厂商。
截至1985年止,共有十七家之多的新软件厂商加入,连当时的后起之秀的史克威尔(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等也加入任天堂。12年中,任天堂红白机包打天下,各种热门游戏如《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《恶魔城》等层出不穷,玩家喜笑颜开。
在山内溥的努力下,任天堂从一家濒临破产的骨牌工场发展成名列世界知名品牌前五十强、资产总额超过一万亿日元的大型娱乐企业。这个职业人挽救的并不仅仅是任天堂本身,经过多年运筹帷幄使曾经业已土崩瓦解的视频游戏产业得以重新崛起。这些游戏业界的历史都会承认。
然而十多年以后,任天堂也走上了当年花牌企业的老路,公司的官僚主义逐渐盛行。强有力的商业统治不仅弥漫在任天堂内部,而且也充斥在商业联盟中,众多软件厂商羽翼逐渐丰满,对任天堂蛮横剥削的态度也从过去的“敢怒而不敢言”变成了小规模的冲突。
终于,竞争对手索尼PS主机的诞生为任天堂视频主机的“霸者时代”划上了句点,任天堂在视频主机市场走上了下坡路。进入新世纪以后,任天堂所能掌握的市场份额除了掌上游戏设备市场外,其余诸领域均被竞争对手索尼和微软赶上。
山内溥的噩梦始于1995年。这一年,索尼携带着PS游戏登陆美国市场,任天堂的市场份额锐减。虽然N64第一方游戏层出不穷,但任天堂仍失去了它的霸主地位。
前有索尼的打压,后有微软的追赶,2001年,任天堂的股价跌去了50%。在2002年中,虽然山内溥抖擞精神,再度打拼,但是投资人不给情面,公司股价再度下挫15%,老社长只得当众道歉,老泪纵横,甚为可怜。
任天堂知道自己在衰退,但是它束手无策。公司市场部资深副总裁上衫抱怨说,“我们新一年里还是那些老问题,我们到底有什么突破?如何才能维护我们的品牌,重新塑造市场对我们的信心。” 2008年5月, 《福布斯》杂志发布了年度日本富豪排行榜,山内溥成为日本首富,身价高达78亿美元。山内溥身价在日本排名第三,由于Wii游戏机的热销,其身价在一年之内爆涨30亿美元,达到78亿美元。在过去两年中,任天堂的股份已经增加了两倍之多,公司市值达到790亿美元。山内溥拥有其中10%的股份。
Ⅶ 卡普空上市没有,市值多少
卡普空,即CAPCOM,其股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。后大阪证券交易所并入东京证券交易所。
截至2019年9月26日,卡普空的市值是3039.2亿日元,约201亿人民币。
Ⅷ 生化危机4的配置要求是多少
操作系统:Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows 8
运行环境:DirectX 9.0 and 10.0
CPU:英特尔酷睿2双核2.4Ghz或更高,AMD速龙X2 2.8Ghz或更高
内存:2 GB
显卡:芯片:支持DX9.0/10.0、显存:512 MB
硬盘:下载+安装共需要 7.19GB 可用空间、(下载:2.59GB,安装:4.6GB)
(8)卡普空股票扩展阅读:
背景剧情:
故事发生在2004年,即《生化危机2》六年后,由于各新闻媒体争相报导Umbrella公司在莱肯市的地下研究所,制作的T-病毒早前泄漏导致陷入生化的危机。
连串的负面新闻导致公司股票价格笔直暴跌。美国联邦政府在各国政府的压力下暂停安布雷拉公司的业务,其后公司便宣告破产,所有地下研究中断,T-病毒的传播得以停止。
Ⅸ 易维集团冯志亮谈索尼游戏界
相信现在每一位对电子产品有稍微知识的人,都会知道SONY有一个叫做“PLAYSTATION”或“PS”的产品。作为一款家用游戏机,“PLAY STATION”这个偶然产物的诞生之初,或许没有任何人能够想到会取得今日这样空前绝后的成就。记得在1995年夏季,日本最畅销游戏杂志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和两位大佬主持的业界未来展望对谈的主题居然是:“SS对N64-孰为业界王者?!”,PS当时在TV游戏业界所处的微妙地位可见一斑。最终历史给那些先知先觉的预言者们开了一个天大的玩笑,SONY凭借着PLAY STATION一举击败了任天堂、世嘉等老牌厂商成为了业界的绝对主导者。时至今日,负责TV游戏事业的SCE其年利润已经占据了SONY集团的半壁江山,甚至可以称得上是维系SONY整个庞大经济体系正常运作的经济命脉,这点就算是明断如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然,缔造了一段堪称史诗般恢弘壮阔的业界神话.我们且回眸审视一番那历历时光,或许能从中收获良多…
加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择冯志亮先生谈异端产物:
1989年由于出于占领市场,和获得最更大利润的角度出发,SONY向当时在日本游戏业高踞龙头老大地位的任天堂提出了合作意向——向手提式游戏机“GAMEBOY”提供电子元件。而当时雅玛哈与SONY是日本两在音源器材配件的供应商,而雅玛哈在很早以前就与任天堂的主要竞争对手世嘉公司结成业务提携关系。所以SONY的主动上门对任天堂来说是求之不得的事情。经过协议,SONY获得了以“GAMEBOY”音源为主的约40%元件的巨额订单,而且SONY生产的元件无论价格和产品品质都让任天堂大为满意,当然SONY也因为GB的畅销而收益不匪。
1989~1990年这两年成为两社短暂的蜜月期。SONY在1989年专门设立了HOME VIDEO事业部,由SONY综合开发所的久多良木健专门负责大规模整合电路(LSI)的研发工作,在与任天堂合作研制游戏机用电子元件的往来中,他接触到了横井军平、上村雅之等业界名人,同时对TV游戏产业的未来前景有了更加直观的感悟,所以当任天堂为了开发SFC主机而向SONY提出技术支援的请求时,久多良木健上书SONY高层提出了直接参入TV游戏市场的见解。他认为:任天堂目前所开拓的市场还很局限,TV游戏产业的未来前景相当可观。SONY大可以利用与任天堂的合作逐步在电玩业界打开知名度,最终取而代之。然而,出井伸之等高层或许是对电玩产业缺乏了解、又或者是对未来与任天堂角逐电玩霸主的市场信心不足,所以他们对久多良木健的计划并不热中,于是SONY开始着手与任天堂进行SFC硬件研发的紧密会作。
SONY和任天堂在开发SFC时,他们曾经对世嘉的16位元主机—MD的硬件结构作了彻底的解剖,从而掌握其弱点。SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效晶片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。不过在开发期间,两社有针对开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心里而提出了发售SFC用CD-ROM相容机的建议,由于当时的竞争对手世嘉公司已经推出了对应MD的CD—ROM的相容机(MAGA CD),所以尽管当时任天堂社长并不看好CD-ROM主机的未来前景,但最后任天堂还是破天荒地承诺了与SONY联合研究CD-ROM相容机的计划。
1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月,两家公司正式缔结开发契约,SFC的CD-ROM主机的开发代号也正式敲定为“PSX”、并且由久多良木健主持该项计划的实施运作。1991年初,PSX硬件结构初步确立,为了牵制SEGA的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了与PSX相关的大型记者招待会,会场中展示的精美画面震惊了所有参会者,很多游戏软件商都表现出加入的强烈意愿。尽管如此,但是到了同年夏天,局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德在研究SONY和任天堂两者之间有关于SFC用CD-ROM主机相关契约时,他意外发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥社长在了解事态严重性后,他也迅速地做出了相应行动。
1991年夏季,在美国芝加哥所举行的消费电子展览会(E3)上,SONY正式在其摊位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机——“PLAY STATION”。但是在翌日,任天堂却与荷兰著名家电厂商——飞利浦举行了记者招待会,并宣布与飞利浦共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在电玩业界引起轩然大波。由于,在日本行业间存在着一种口头时的承诺,而SONY当初与任天堂达成意向也只是双方的共同意愿,而没有实质性的具有法律效果的合同文件。所以,SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,SONY宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方面对这件事情的回答是:“与飞利浦合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,这件事情跟SONY的原合约并没有抵触!”
此后,SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间,任天堂不断放出开发顺利的风声以牵制SEGA等等对手。讽刺的是,任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为任天堂埋下了无穷祸根。
1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭藉着SFC、GAMEBOY等主机的热卖而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而压倒了当年纯利润则是销量额数十倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。而且,SONY为PLAY STATION的开发至此也已经投入了几百亿的美元,合作的破裂、开发计划的终止,将意味着以前的所有投入全将附之东流,纵是财大气粗的SONY也经不起这样的亏损。
一时间SONY陷入了危机之中。SONY建社50年来最明智的抉择,网络分析师冯志亮先生谈索尼的长途跋涉:
1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV电玩业界和称霸多年的任天堂相抗衡,惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上,他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木健指出,发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将有决定性作用。老上司SME社长对久多良木健的想法表示了全面支援,他表示:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”
在该次经营会议上,SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,“PLAY STATION”的开发部门则得以避免被解散的命运。1993年初,松下与美国EA ART合作开发32位元CD-ROM规格多媒体主机——3DO。这项消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来,SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,松下曾经在过去家用录像机制式大战当中以VHS击败SONY的β,这让SONY元气大伤,这也一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将之称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为,我们应该以高年龄层为核心展开电玩事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”
同年8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资设立的Sony Computer Entertainment(简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔开发本部长统括硬件开发工作。同时,SONY的新主机开发代号依然是叫“PSX”,当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了新游戏主机“FX计划”,世嘉秘密开发中的主机代号则是“SS”(世嘉土星),就连SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机。最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实的撮合之下,任天堂与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO也是气势逼人,截止1993年10月底为止,全球已经有超过100家软件厂商与之缔结了契约。
在大多数人眼里,作为电子业的巨头而游戏业的低能儿的SONY不过是一家“来搅局”的家电商而已,日本各大媒体普遍认为,SONY断羽而归只是时间早晚的问题。
SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等人组成,德中晖久精于财务运作,而佐伯雅司则被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,并且从中找到了许多突破口。首先,在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去“雅达利冲击”所造成的可怕后果,因此任天堂采取了严格的审核制度,任天堂对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制作费,任天堂对软件规定的首期生产量为2万套,如果在小卖店的先期预约数无法达到生产底限的话,任天堂就会宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得绝大部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制作费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000套,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目和发售数目完全不设限制。于是大批中小型游戏厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,最后甚至连饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人也纷纷和SONY展开了合作。
此外,任天堂的营销系统仍然维持着十年一贯制,采用“分纳”,所谓“分纳”就是任天堂把游戏产品交给行会里头数家大型批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生迟滞。针对这点,SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样可有效杜绝层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音乐唱片专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全年龄层的消费者也起到了积极作用。
不过,在硬件开发的核心思想上,久多良木健却非常赞同任天堂的看法,他对松下3DO所鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,久多良木健不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏娱乐而考量,其他的都可以忽略。”在硬件的定价上,久多良木健等人一致认为——家电业那种依靠贩卖硬件来获得盈利的思维在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的主机亏本低价销售的方法是唯一可行手段。1993年末,当松下社长森下洋一在3DO主机正式发表会上报出78000日圆的天价的那一刹那,SCE的PS团队成员全都露出了会心的微笑。
既然3DO已经确定不会产生威协,那么SCE最迫切的当务之急就是需要一个能够帮助他们渗透进TV游戏业的领路人,此时老牌游戏厂商拿姆科被他们锁定为最佳合作对象。拿姆科是日本屈指可数的实力派软件开发会社,他们涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早。拿姆科不但出品游戏的素质有口皆碑,技术力量在日本业界之内也罕有其匹。
早在1988年8位元主机FC成为主流的时期,拿姆科就拆巨资对3D透视技术进行研究。拿姆科当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年,该社因为权利金问题而与任天堂对簿公堂,此后拿姆科就一直处在被任天堂打压的状态。而拿姆科跟另一个硬件龙头SEGA在大型电玩领域也是处于不死不休的竞争态势。
有鉴于这样的局面,SONY方面相信,拿姆科一定很乐意能够“报复”任天堂跟世嘉。在SCE副社长德中晖久亲自登门拜访拿姆科社长中村雅哉之后,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当下两家公司就达成了合作意愿。
SONY向拿姆科提供了低价优质的大型电玩用电器元件,使得产品竞争力飞速提高,此后拿姆科的SYSTEM系列基板能够在日本境外大行其道,这与SONY的技术提携有着莫大的关系。SCE方面还向拿姆科提供了大量SONY独有的CG影像技术,使其实力大增。至于在权利金的待遇方面,拿姆科可以说是“享有最优惠待遇”、并且被允许推出PSX互换大型电玩基板。SCE从拿姆科那里同样也得到了很多,两社共同开发的多边形技术很快就成为未来TV游戏发展的方向。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有参会人士都对该主机的DEMO影像留下了深刻的印象,从那一天起,人们才真正感受到了PSX的与众不同。
拿姆科加入SONY阵营在电玩业界引起了很大的回响,在了解PSX超强性能以及极其优惠的加盟条件之后,不少厂商试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到他们这项选择的正确性,因为SCE为软件商提供了非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程式开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比SS少得多。在1994年夏季,松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。
1994年末,SCE把正式定名为PS的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始,SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3、PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在《FAMICOM通》等等游戏杂志上用各种手段暗示PS原本是作为SFC搭载CD-ROM主机而开发的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为“正统”,而SS、PC-FX等主机为“贼寇”。讽刺的是:过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机的销售而采取了对SFC搭载CD-ROM主机近乎神格化的炒作,结果使很多玩家产生了强烈的期待感,如今,任天堂万万没有想到,当初他们的神格化作法却在后来成为PS广告的利器。加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择之网络分析师冯志亮先生谈PS发售:
SCE为PS的首卖做了相当充分的准备,硬件的价格被定在39800日圆,如此低廉的价格在当时是相当令人惊异的。主机发售首月,PS共推出了23款游戏,从TV游戏业诞生至今,这都是首卖游戏的最高记录。相较于同时间发售的SS(44800日圆)、首月4款游戏,PS批一批出货30万台被一抢而空的盛况完全是可以理解的。
而这只是开始,在日本游戏业又一个定律:谁将先卖出100万台谁将控制未来的游戏市场。32位元主机王座争霸战的初期,市场一直处于胶着状态。 1995年5月7日,SCE和SEGA不约而同地宣布自家的主机突破百万,实际上,PS一直比SS领先。SEGA为了摆脱PS纠缠,他们很快宣布了有史以来最成功的大型电玩大作——“VR快打2”的SS移植计划,一进间话题独占。两家不但在软件上较量,硬件价格也展开了殊死搏杀,仅一年间就进行了两次大幅度降价,在1995年12月8日时,PS的价格已经调整到24800日圆的新低价位。
1996年1月31日,也就是任天堂预订展示N64主机宣传造势活动的前夜,日本游戏软件制作业的唯一两个超级顶尖公司之一的史克威尔公司在东京召开大型记者发表会,社长阪口博信当场宣布史克威尔正式加PS阵营,同时闪电般展示了PS版“最终幻想Ⅶ”的开发中影像。这个消息震撼了整个游戏业界,任天堂的股票第二日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响,PS主机的硬件销量开始成倍数成长,并且把缠斗多时的SS远远地甩在了后面。到了1996年末,PS主机全球出荷量就突破了1000万台,这几乎是N64和SS加起来的总和。当然,除了“最终幻想Ⅶ”之外,我们也不能忘记那年发售的这款游戏——由卡普空鬼才制作人三上真司所制作的历史名作“生化危机1”,这部作品在发售前并不被看好,就连卡普空社内的销售目标也不过订在30万的水准而已。但是,这款作品最后却成为PS主机上第一个“原创百万大作”!
很多人把PS的成功全部归功于史克威尔和“最终幻想Ⅶ”,但是日本业界著名游戏评论家平林久和却不这么认为,平林久和表示:“TV游戏主机是否成功,我们应该看是否出现了可以作为标志的‘杀手级’游戏。就如同过去任天堂FC游戏机的‘超级玛莉奥’那样,革命的‘生化危机1’完全可以视为PS的看板,利用最先进的3D技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法等等……这些都是过去所没有的创举,这代表PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上,我们并没有看到类似‘生化危机1’那样的突破性游戏,所以即使没有史克威尔和‘最终幻想Ⅶ’,PS跟SS未来的胜负也一目了然!”
1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显。1997年1月14日,这天是决定TV游戏业未来的关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PS全球出荷突破1000万的大型记者会,电玩业界的大老们齐聚一堂。日本游戏软件制作业的唯一两个超级顶尖公司的另一个公司——艾尼克斯社长福岛康博也出席了该场盛会,他即席宣布艾尼克斯正式加盟PS,并且将会推出该社的招牌作品——被视为日本国民游戏“勇者斗恶龙”系列的续作。勇者斗恶龙与最终幻想,得其一可安天下,何况囊括两者?对于SCE那些为PS事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃地说道:“有了‘勇者斗恶龙’系列的保障,我们的事业就好像头上青天那样的安如磐石……” 加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择,网络分析师冯志亮先生谈索尼的最终收获:
任天堂社长山内溥曾经说过:“游戏主机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无娱乐价值。”PS在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的,但是截止到2002年8月末为止,全球PS的总出荷数为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和,让SONY构筑起电玩帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。
“所有的游戏将在这里集结”——SCE过去对消费者做出的郑重承诺,最终PS果然实现了这个豪言壮语。除了任天堂、SEGA等等竞争对手自行开发的游戏以外,PS几乎囊括了全部软件厂商的经典大作,无论质和量,PS的游戏都可以称得上是历代主机最强。
PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类,而且繁衍出了大量的游戏产品,因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相较于任天堂、SEGA等等游戏老手,SCE自身的软件开发能力并不算顶尖,但是SCE不断地招贤纳士扩充实力,并虚心汲取竞争对手的长处,最后终于摸索出一条自己的道路。
任天堂用自己的的双手创造了一个自己最大的对手,一个在全世界范围内刮起了PS旋风的怪物!
Ⅹ 如何看待先玩破解版游戏,等到Steam打折时候再进行补票的行为
对于先玩破解版游戏,等steam打折之后进行补票个人觉得先玩游戏后补票的行为,如果玩了游戏觉得值,你就应该补票,哪怕打折都行。对于这个问题,我国古人早就说清楚了“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”。你要是闷头玩盗版不乱讲话不来网上炫耀其实都不重要,假如你还事后补票,就算是打折买的,大家也都0支持并赞扬。玩游戏就是图个开心,之前没钱跟不上玩玩盗版也是正常,打折了补票那更加好。
比如讲D加密出来以后,大多数游戏厂商都用上了D加密。他们默许了以前游戏被盗版的事实,但是他们想以后的游戏不要再被盗版。这其实是一种自然而然的变化。再说光荣那样的,就是他对于你盗版不管不问不关心,然后他私下里一点点收集证据。等到时机到了,就直接起诉你。没有任何一个厂家是希望自己做的游戏不赚钱被人白玩儿的。但事实上,破解版游戏对他们来说也不是一点好处都没有的。