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藍港股票

發布時間:2021-06-06 02:25:10

1. 現在國內游戲平台哪個比較好盛大騰訊

背景資料

騰訊馬化騰

2000年 QQ同時在線人數突破10萬大關;
2001年 QQ在線用戶成功突破100萬大關;
2002年 QQ注冊用戶數突破1億大關;
2003年 QQ游戲發布;
2004年 騰訊上市,《QQ堂》公測,QQ游戲最高同時在線突破100萬人;
2005年 《QQ幻想》最高同時在線人數突破66萬;
2006年 《QQ音速》公測;《QQ寵物》最高同時在線人數突破100萬;
2007年 《QQ華夏》公測;《QQ三國》公測;
2008年 《地下城與勇士》同時在線人數超100萬人;金翎獎星光閃耀,騰訊獨攬六項大獎;《穿越火線》最高同時在線人數突破70萬;首屆騰訊游戲嘉年華順利舉行;3D網游大作《尋仙》在線人數突破40萬大關,成為國內迄今為止在線人數最高的國產3D MMORPG;《QQ炫舞》公測;《QQ自由幻想》公測;《QQ飛車》最高同時在線人數突破40萬;
2009年 中國游戲產業年會騰訊獨攬九項大獎。

盛大陳天橋

1999年 盛大成立,推出中國領先概念的圖形化網路虛擬社區游戲《網路歸谷》;
2001年 盛大正式進軍在線游戲運營市場,拉開大型網路游戲《傳奇》公測序幕;
2002年 盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人;
2003年 盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試,同年9月,正式商業化運營;
2004年 盛大在美國納斯達克股票市場成功上市。宣布收購韓國Actoz公司控股權;
2005年 盛大宣布《傳奇》、《傳奇世界》、《夢幻國度》等三款產品採用「游戲免費,增值服務收費」方式,旗下產品全面實行免費模式,並開創了網遊行業盈利新模式——CSP(come-stay-pay);
2006年 盛大與迪斯尼互聯網部門合作;
2007年 盛大收購成都錦天,推出「風雲」、18和20三大計劃;
2008年 盛大宣布高層人事新布局,盛大文學、盛大在線、盛大游戲正式拆分;
2009年 盛大網路與金山軟體、藍港在線、上海暴雨等公司達成戰略合作。

財報展示
上市公司 2008年Q4游戲營收 2008年全年游戲營收
騰訊 8.03億元 28.38億元
盛大 9.72億元 34.23億元

中國互聯網的發展,造就了兩個神話:騰訊與盛大.
一個是im(即時通訊工具)的王者,一個是網路游戲的霸主.憑借著其核心的產品:qq與傳奇,騰訊與盛大成為了中國網路中具有極大影響力的角色.而在2004年以前,由於其業務領域的差異,兩家企業基本沒有什麼交集,但在2004年,這一切發生了變化.一系列的事件正在揭示著:盛大與騰訊之戰,迫在眉睫.
一.沖突的歷史. 有這樣的說法:中國互聯網的第一次大發展,騰訊功不可沒.在互聯網進入高速發展,廣泛民用的98,99年,許多人上網就是沖著qq交友而來,或者說許多人上網的第一個事情是學會看網站,第二個就是申請qq號.當無數的年輕人通宵達旦的在在線列表中尋找好友時,騰訊成為了中國網民力量爆發的第一個受益者.這時,盛大才剛剛成立,還在出版,動漫,周邊產品等領域中尋找著自己的未來.
互聯網的發展速度已經超過了許多人的想像,各領風騷數百年也成為塵封的歷史.2001年,中國互聯網迎來了第二個高速的發展期,網路游戲一夜之間紅遍了全國,網金,石器,傳奇引領了新的風潮.而傳奇,成為新興的網路游戲業中最紅的游戲,盛大,也在短時間內積聚了大量的財富,人脈與渠道.而這個時候,騰訊在做什麼呢?
qq作為一個聊天工具的致命缺陷暴露出來:它缺乏明確而有效的贏利方式,從而缺乏支持其快速擴張的資本,馬化騰也不得不進行商業化的努力嘗試--收費,停止放號,當然後來的實踐證明了這是一次失敗的嘗試,甚至給予了競爭對手坐大的機會.騰訊並沒有能夠及時的把握新的機會,入寶山而空手回,擁有著最大的用戶群,卻沒有與之對應的收入,騰訊在尋找著合理的贏收手段,但遺憾的是,這段空白的時間似乎太長,在整個2001-2003上半年中,騰訊似乎在放緩發展的同時,沒有讓人驚艷的表現.與此同時,盛大的發展一日千里.
隨著網游的如日中天,騰訊終於明白了自己已經錯過了一次大好的機會,於是,2003年下半年,凱旋作為騰訊試水網游的作品登場.當然事實證明了這同樣是一次失敗的演出,盡管在其全國選美(凱旋精靈)的操作中,騰訊表現出了其強大的推廣操控能力與執行能力,但這並不能改變當時的網游用戶習慣,3d的時代沒有來臨,缺乏運營經驗與技術支持的騰訊在層出不窮的卡機,外掛問題面前無計可施,網游的水,對於騰訊來說,實在水太深了,它不得不面臨失敗的苦果,當然,這並不能動搖騰訊的根本. 有趣的是,同樣是在2003年下半年騰訊問劍網游時,盛大也似乎表露出了進軍即時通訊的意願.信天游,這個被盛大喻為集合"信息,聊天,游戲"的工具出爐,不過接下來的發展卻讓人大跌眼睛.這款工具竟然是盛大為了對抗傳奇世界的掛機軟體的利器,也只針對傳奇世界一款游,甚至在掛機軟體的迅猛發展前,信天游沒有推出就夭折了,當時的盛大,原來並沒有藉助已有用戶基礎推出獨立網路通訊工具的意圖,或者說,這個意圖並不是其主要的目的. 這並不能算是一次成功的交鋒,雙方都只是伸出了一隻手指,甚至還沒有碰撞就退卻了,對抗的時機,還不成熟.
算是成功的解決了與韓國人的糾紛之後,盛大在危機時刻而全力打造的傳奇世界也同樣獲得了成功,與此同時,泡泡堂也以傳奇似的崛起再度在休閑游戲領域中稱王.緊接著,盛大登陸nasdaq上市成功,其強大的贏利能力與近乎暴利的利潤率獲得了資本界的垂青,此時的盛大,可謂志得意滿,多喜臨門. 騰訊也完成了它的上市之旅,不過目的地卻是香港創業板

綜合說是盛大好一點

2. 《王者榮耀》火爆 間接逼死多少游戲公司

筆者得知,國內多家游戲公司都立下了不成文規定:禁止員工玩《王者榮耀》。

這原本看似無稽的事,卻真實地發生在了當下的手遊行業中,《王者榮耀》的風靡程度已經到了需要公司出面「禁止」的地步。而眾所周知,王者榮耀的勢頭是擋不住的,使用「禁止」手段也只能是螳臂當車。但同時,我們也看到了,游戲公司禁玩《王者榮耀》表面上是「反感」之心,但更深層次卻出於「害怕」的心理,而害怕的背後,是對這款游戲越發風靡的無能為力。

四、《王者榮耀》「害死」了多少游戲公司?

回到我們的標題,王者榮耀「害死了」多少游戲公司?我們可以簡單算一筆賬。《王者榮耀》的月均流水大概在20-30億左右,保守估計的話,我們以20億為准。

那麼一家小型的游戲研發商和一家小型的游戲發行商合力研發和發行一款產品,兩家團隊規模均在25人左右,每家月均人力成本為50萬,在理想狀態下,研發商和發行商的利潤率在15%左右,那麼這款產品月流水做到350萬便能養活這兩家小型游戲企業。而《王者榮耀》的20億月流水,能養活1142家這樣的公司。

當然結合目前的市場狀況,產品並不都那麼完美,350萬月流水很難保證一家小型研發團隊和一家小型發行商的生存,那麼如果按1000萬月流水能養活兩家25人左右的團隊來算的話,《王者榮耀》也算是擠壓了400家中小游戲企業的生存空間。

更重要的是,《王者榮耀》的出現,不僅搶了用戶、搶了市場蛋糕,還順便大大提高了游戲產品和游戲公司的生存難度。

3. 大家國內有哪些知名的游戲公司譬如盛大,騰訊,網易之類的。急求。

網易 盛大 世嘉 9城 論賺錢..網易,9城,盛大 論影響..盛大,9城,網易

網易公司(NASDAQ: NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,實現「網聚人的力量」。
自1997年6月創立以來,憑借先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網路信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。
在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件系統,第一個無限容量免費的網路相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網路游戲並取得白金地位。
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊 Online》, 2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊 Online II 》,成為國內第一個成功運營的國產網路游戲。2003年11月,推出大型Q版網路游戲《夢幻西遊Online》。兩款游戲的同時在線人數目前已近兩百萬。2006年5月31日,網易自主研發的3D游戲《大唐豪俠》正式公測,便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D游戲《天下貳》出擊國內網游市場;《大話西遊Online II》的升級版《大話西遊3》已於2007年5月20日進入內測階段,其他新游戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網路游戲多次獲得「玩家最喜愛網路游戲獎」和「最佳原創國產網路游戲獎」等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易游戲已佔據國內網游市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網路游戲廠商。
作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關系,提供全面而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁面首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑借擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術,並掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。
2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網路內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都採取了兩欄結構,頁面簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,並在每篇文章後都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。
郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力於為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱系統。網易旗下六大電子郵箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用戶總數已突破1.9億人,並且在免費郵件中提供最大的網路硬碟。
2000 年 9 月,網易正式推出了全中文搜索引擎服務, 並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理系統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的信息量每日都在增加。2004年6月底,網易搜索和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一採用Google網頁搜索技術的門戶網站。
2006年底,網易自主研發的全新中文搜索引擎有道搜索www.yo.com 推出測試版,並於2007年7月正式成為網易旗下搜索引擎so.163.com的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜索、博客搜索、圖片搜索和海量詞典。通過"網頁預覽"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜索結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;博客搜索在博客收錄的及時性、全面性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計信息的博客檔案等;圖片搜索為攝影愛好者特別設計了多項高級搜索功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的「拍攝季節」進行查詢;海量詞典首創了"網路釋義"這一基於互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注並廣為傳播。
網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易博客正式上線,成為網民對外展示個人和進行網路生活的新起點。10月31日,博客圈子功能開始全面試用,做為博客系統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便於有相同志趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關系、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易博客一大亮點。網易博客整合網易相冊系統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易博客還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現信息互通,登陸博客可以查看163免費郵件概要,博客好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來博客還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網路生活第一品牌。
網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網路相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網路產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有注冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,並為每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟體,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。
隨著網民對即時通信工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通信工具 - 網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大文件傳輸、網路文件共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。
作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關系。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。
網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全面高效的服務,隨時提供技術支持,確保用戶安全使用,並把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關繫上。網易的客戶服務中心在2004年信息產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業「2005年度中國客戶關懷標桿企業」的稱號。
2006年12月,澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款游戲採用中國歷史為背景,結合中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為贊賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,並詳細了解了2006年在杭成立的網易(杭州)網路有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。
網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。

盛大(SNDA)是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。

SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者

4. 上海盛大網路發展有限公司的發展歷程

1999年11月 盛大成立,推出中國領先概念的圖形化網路虛擬社區游戲「網路矽谷」。
2001年9月 盛大正式進軍在線游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕;同年11月,《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。2002年5月 盛大投資數百萬建立了業內領先的客服中心,通過面對面、電話、郵件、傳真、論壇等多種途徑為玩家提供快捷的服務。
2002年10月 盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。
2003年3月 盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
2003年5月 盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
2003年7月 盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試;同年9月,正式商業化運營。
2003年9月 盛大收購全國領先的網吧管理軟體公司—成都吉勝科技有限責任公司。
2004年1月 盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司;同月,收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
2004年5月 盛大在美國納斯達克股票市場成功上市。
2004年7月 盛大戰略投資中國領先的在線對戰游戲平台運營商--上海浩方在線信息技術有限公司。
2004年10月 盛大收購中國領先原創娛樂文學門戶網站--起點中文網。
2004年11月 盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權。
2005年11月 盛大宣布《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《夢幻國度》等三款游戲採用「游戲免費,增值服務收費」,旗下游戲全面實行免費模式,並開創了網遊行業盈利新模式——CSP(come-stay-pay)。
2005年12月 盛大宣布收購國內領先休閑游戲平台「游戲茶苑」。盛大易寶(EZ Pod)正式發售。
2006年5月 盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場。
2007年7月 盛大收購成都錦天科技公司,並推出「風雲」、18和20三大計劃,推動民族網遊行業發展。2007年11月 盛大宣布與Ncsoft結成戰略合作夥伴關系。
2008年4月 盛大宣布高層人事新布局,任命譚群釗為公司總裁,同時繼續擔任公司CTO;任命陳大年為公司首席運營官(COO);任命李瑜為盛大游戲(SDG)首席執行官;任命王靜穎為盛大在線(SDO)首席執行官。2008年5月 在支援四川省汶川抗震救災過程中,盛大捐贈及發動捐贈總額達到1500萬。
2008年7月盛大文學有限公司正式成立,作為盛大網路旗下主要企業之一,和盛大游戲有限公司、盛大在線有限公司一起,走上集團化發展軌道,繼續向互動娛樂媒體的戰略目標穩步邁進。
2009年1月至6月,盛大網路旗下盛大游戲有限公司、盛大在線有限公司先後與金山軟體、暴雨娛樂、藍港在線、金酷等業內實力企業、新銳企業達成戰略合作,分別接入《劍俠世界》、《劍俠情緣網路版2》、《預言Online》、《倚天劍與屠龍刀》、《諸侯》等游戲產品。盛大的開放戰略已經日漸成熟,進一步得到業內的肯定和認同。
2009年7月 盛大網路通過要約收購獲得華友控股有限公司51%股份。
2009年8月,盛大斥資1.4億收購成都星漫科技。
2010年,盛大網路代理了《泡泡戰士》 2011年11月22日,盛大網路正式達成下市交易協議。
已於11月22日與Premium Lead Company Limited(「盛大網路母公司」)和New Era Investment Holding Ltd.(「合並子公司」)達成一項合並協議和計劃(「合並協議」),根據該協議,母公司將按每股普通股20.675美元或每股美國存托股份(相當於兩股普通股)(「美國存托股份」)41.35美元的價格收購盛大網路所有剩餘流通股。該收購價格比2011年10月14日(公司在2011年10月17日宣布其已收到一個「下市」建議之前的最後一個交易日)納斯達克報價的公司30個交易日量加權平均價的26.6%溢價。交易估價全面稀釋基礎上的盛大股權約為23億美元。
2013年12月23日,因認為網路游戲《熱血傳奇》被抄襲,上海盛大網路發展有限公司將福建網龍計算機網路信息技術有限公司、蘋果公司(AppleInc。)、蘋果貿易(上海)有限公司訴至法院,訴請三被告共同賠償經濟損失1000萬元人民幣
上海市第一中級人民法院23日表示,該院已受理這起不正當競爭糾紛案。
據盛大網路向法院遞交的訴狀,盛大網路自2001年獲得《熱血傳奇》(業內簡稱「傳奇」)游戲在中國國內的運營權和著作權,並成功運營該游戲達13年之久,使得該游戲在國內具有高知名度,並擁有眾多粉絲玩家,市場佔有率巨大。2013年11月以來,其發現福建網龍公司開發了一款手機游戲《怒斬軒轅》,完全抄襲《熱血傳奇》,在多個方面構成實質相似。

5. 王者榮耀現象級火爆給其他游戲公司帶來怎樣的影響

現在王者榮耀的火爆程度已經顯而易見了,丁滿身邊從來沒接觸過游戲的朋友都開始玩王者榮耀了,可見一斑。那麼王者榮耀對其他游戲公司產生怎麼樣的影響呢?丁滿簡單介紹一下吧~

最近,有網友爆料,現在國內多家游戲公司立下了不成文規定:員工禁止玩《王者榮耀》。可見農葯給眾多游戲公司帶來的影響有多大。

這原本看似無稽的事,卻真實地發生在了當下的手遊行業中,《王者榮耀》的風靡程度已經到了需要公司出面“禁止”的地步。而眾所周知,王者榮耀的勢頭是擋不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂當車。但同時,我們也看到了,游戲公司禁玩《王者榮耀》表面上是“反感”之心,但更深層次卻出於“害怕”的心理,而害怕的背後,是對這款游戲越發風靡的無能為力。

“席捲”這個詞很好地形容了《王者榮耀》過去一年的發展情況,從完成對內部競品《全民超神》的逆襲之後,《王者榮耀》一路高歌猛進,不管是用戶數、收入、還是占據的游戲時長,都遙遙領先,且不斷刷新紀錄,非常“可怕”。

1.收入:平均月流水為23億,全球收入第一

根據QuestMobile的數據顯示,《王者榮耀》的日均付費人數佔比為1.89%,遠超同類型產品。而手游那點事結合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在內的多家數據機構的數據得出,《王者榮耀》在國內iOS月流水約為7.58億元人民幣。而保守根據iOS與安卓比為1:2來計算的話,《王者榮耀》在國內的流水已經超過23億。除此之外,這款游戲的海外表現也相當亮眼,目前已經拿下了超5600萬月流水。

就在今年5月份,《王者榮耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜單上成功超越了常勝冠軍《怪物彈珠》,拿下了第一的寶座。也就是說,在除去安卓平台收入之後,《王者榮耀》僅憑iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play雙平台收入總和還要多,確實相當恐怖。

而騰訊旗下的各個渠道在國內游戲市場是非常強勢的,這也導致《王者榮耀》在安卓平台上會有更好的表現,加上安卓的收入,它或許已經遠遠超越其他游戲了。

2.用戶:MAU突破1.8億,人均單月使用時長達942分鍾

實際上,收入有多高並不是諸多游戲廠商最擔心的事情,不然他們早該對《夢幻西遊》手游這類游戲有所顧忌了,《王者榮耀》更可怕的是搶佔了用戶量、用戶游戲時長和用戶注意力。

早在今年春節期間,《王者榮耀》的注冊用戶數就已經突破了2億,DAU峰值也接近8000萬,當時這一數據被人認為是相當恐怖的事情,因為它說明了《王者榮耀》不僅有高ARPU值,還有高DAU。

而就在不久前,QuestMobile發布了《2017年手遊行業大報告》,報告顯示,《王者榮耀》今年6月份的MAU已經突破了1.8億。同時這款游戲的用戶粘性很強,人均單月使用時長達到了942分鍾,相當於每個星期人均消耗了三個多小時在單款游戲《王者榮耀》上。

各項數據都表明,《王者榮耀》就像是一個黑洞,不斷吸進新的用戶,不斷吸進用戶游戲時間,不斷侵佔市場份額。甚至除了玩《王者榮耀》之外,很多玩家還把時間精力投入到觀看王者榮耀直播、攻略,查閱王者榮耀信息等事情上。

王者榮耀“害死”了多少游戲公司?

二、“黑洞效應”持續發酵,《王者榮耀》正在席捲整個手遊行業

1.競品MOBA手游無一倖免

早在去年,就有消息稱,《王者榮耀》壟斷了MOBA手游95%的市場份額,而從現在的情況來看,那些《王者榮耀》曾經的競爭對手們無一倖免全被“打壓”下去了。

首當其沖的無疑是《全民超神》,這是騰訊最早投入市場的一款MOBA手游,早期騰訊游戲內部給予了大量市場資源,上線之初也有銳不可當之勢。但後來因為《王者榮耀》的上架和用戶遷移,《全民超神》成績直線下滑,最終消失在大眾的視線內。

《虛榮》也是MOBA手遊行業中不得不提的一款產品,2015年底上線iOS平台,上線前曾在2014年的蘋果秋季發布會上進行過展示,獲得大量關注。但上線之後卻雷聲大雨點小,成績一直難有好的表現。

《自由之戰》則可以說是國內第一款較有名氣的MOBA手游,DW研發,蓋婭和龍淵發行,2015年3月上線。但可惜的是,《自由之戰》在暢銷榜上一直沒有特別出色的成績,而且在2016年7月之後開始出現明顯下滑。

銀漢的《時空召喚》也有著同樣的遭遇,2015年底上線,暢銷榜一直表現平平,最好成績在第202名左右,即便後來一直不斷進行調優和版本更新,也沒能挽回頹勢。

《夢三國》幾乎是唯一一款擁有端游IP的MOBA手游,電魂研發、昆侖代理,產品在2016年4月上線。暢銷榜表現同樣後勁不足,可以說《夢三國》手游沒能實現《夢三國》端游的輝煌。

再後來,游戲廠商們都知道MOBA市場有足夠的前景,MOBA與移動電競也走得最近,但面對《王者榮耀》的席捲之勢,已經沒什麼人敢做MOBA了。即便小米互娛提出即將力推新游《小米超神》,市場的反饋也不容樂觀。

2.非競品手游同樣深受影響

在MOBA市場中爭不過《王者榮耀》當屬正常,但跳脫出這個領域,《王者榮耀》的影響卻依然存在,其他類型游戲同樣因為這款游戲而受到擠壓。

QuestMobile在報告中將“重度游戲”分為“王者榮耀”和“非王者榮耀”,從中看出了一些端倪。從今年1月份開始,隨著《王者榮耀》MAU的持續走高,侵蝕了其他重度游戲的用戶和市場份額,導致非王者榮耀游戲的MAU出現持續下滑狀態。到了今年6月份,王者榮耀的MAU已經是所有“非王者榮耀”的重度游戲MAU總和的兩倍,這個數據同樣驚人。

不管是MMO、ARPG、SLG、還是卡牌,都在一定程度上受到《王者榮耀》壟斷之後的影響,搶佔用戶量、市場份額、甚至是用戶時間和精力,這都大大減少了玩家在其他游戲上的使用率,即便是騰訊自家的產品,也難逃魔掌。

3.甚至連端游都受到波及

《王者榮耀》的風靡也在一定程度上影響到了MOBA端游,特別是《英雄聯盟》。相較於《王者榮耀》,LOL的玩法更加豐富,操作更加復雜,甚至在玩家鄙視鏈中它也排在《王者榮耀》的前端。但不可否認,《王者榮耀》確實拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的風靡程度、它的社交功能,都帶動了部分玩家的遷移。

主播便是很好的例子,不少LOL主播轉型做《王者榮耀》主播,因為操作相似、玩法相同,且更具人氣,於是轉型和遷移在所難免。

三、游戲股營收數據有所下滑,部分遭到重挫

除了游戲產品之間的競爭之外,《王者榮耀》的影響力已經足夠對一些游戲公司的股價和財報數據造成挫傷。前不久騰訊剛公布了2017年Q2及上半年財報,數據顯示,得益於《王者榮耀》等手游產品的收入,騰訊游戲Q2同比增長39%至238.61億元,其中手游同比增長54%至148億元。《王者榮耀》助力騰訊拿下了游戲行業的半壁江山。

其他游戲公司則沒那麼幸運了,擁有拳頭產品《問道手游》的吉比特,2017年Q2營收3.44億,同比下降29.11%;凈利潤1.35億,同比下降43.16%。《問道手游》的營收下滑,使得吉比特財報數據不如從前,財報發布當天股票跌停。

藍港互動2017年上半年營收2.92億元,同比下降達到11.5%;暢游2017年Q1營收8.26億元,同比下滑8%,其中游戲業務營收5.85億元同比下降17%;奧飛娛樂2017上半年營業收入17.8億元,同比增長17.20%,但游戲類營收同比減少41.56%;甚至連網易游戲這家僅次於騰訊的游戲巨頭,也招架不住老產品的波動和《王者榮耀》的沖擊,Q2收入環比略有下降。

可以看出,《王者榮耀》已經不只是一款游戲,它更是一個產業,一個覆蓋游戲、直播、電競、甚至線下商店的產業。而它所帶來的沖擊已經從游戲產品層面上升到游戲類別、甚至游戲公司的層面。

四、《王者榮耀》“害死”了多少游戲公司?

回到我們的標題,王者榮耀“害死了”多少游戲公司?我們可以簡單算一筆賬。《王者榮耀》的月均流水大概在20-30億左右,保守估計的話,我們以20億為准。

那麼一家小型的游戲研發商和一家小型的游戲發行商合力研發和發行一款產品,兩家團隊規模均在25人左右,每家月均人力成本為50萬,在理想狀態下,研發商和發行商的利潤率在15%左右,那麼這款產品月流水做到350萬便能養活這兩家小型游戲企業。而《王者榮耀》的20億月流水,能養活1142家這樣的公司。

當然結合目前的市場狀況,產品並不都那麼完美,350萬月流水很難保證一家小型研發團隊和一家小型發行商的生存,那麼如果按1000萬月流水能養活兩家25人左右的團隊來算的話,《王者榮耀》也算是擠壓了400家中小游戲企業的生存空間。

更重要的是,《王者榮耀》的出現,不僅搶了用戶、搶了市場蛋糕,還順便大大提高了游戲產品和游戲公司的生存難度。

PS:以上內容僅供參考,並不代表本站觀點。

6. 據說盛大游戲要上市

5月25日,盛大網路宣布將分拆旗下盛大游戲有限公司,將以非公開的方式向美國證券交易委員會提交盛大游戲首次公開發行股票的登記文件草案。

早在一個月前搜狐暢游成功登陸納斯達克時,就有消息稱盛大正在對將游戲業務分拆上市一事進行內部評測,並已經初步敲定了上市地點和承銷商。

盛大CEO譚群釗接受本報記者采訪時曾表示,盛大與其他網游公司並不在一個跑道上賽跑。「盛大並不是純網游公司,而是會將注意力放在整個互動娛樂領域。」游戲業務成功上市,無疑將幫助陳天橋騰出更多的精力來打造他「網路迪士尼」的夢想。

新華都集團總裁兼CEO、盛大原總裁唐駿指出,陳天橋一直有將旗下各個業務板塊分開的想法,最終將通過分拆,使盛大變成一家控股公司。

分拆游戲

目前盛大旗下已有盛大游戲、盛大在線、盛大文學三大業務平台,其中游戲業務一直是盛大最大的收入支柱。

盛大財報顯示,其2008年總凈營收為人民幣35.691億元。其中,來自於MMORPG游戲的營收為人民幣29.823億元,來自於休閑游戲的營收為人民幣4.41億元,兩者約占總營收的95%。盛大網游業務收入中的絕大部分來自於盛大游戲的《傳奇》系列。唐駿認為,盛大游戲上市屬於優勢資產剝離上市,將在資本市場受到歡迎。

據悉,盛大游戲已經在開曼群島完成注冊,目前是盛大旗下從事網路游戲業務的全資子公司。預計獨立IPO之後,盛大仍將保留控股地位。

不過,對於盛大游戲上市的具體時間表、擬發行股票的數量和金額,盛大方面表示目前還未確定。易觀國際分析師黃超認為,盛大將在6月3日發布今年一季度財報,「估計這份答卷不錯,可以讓盛大游戲的IPO更加順利。」

另外,盛大目前正在力推一款大作《永恆之塔》,《永恆之塔》是由韓國NCSoft開發的一款3D大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲,該游戲在畫面、情節等製作風格上與暴雪公司的《魔獸世界》非常相似。因此盛大對《永恆之塔》給予了極高的期望,《永恆之塔》也被認為是盛大游戲上市的重要籌碼。

記者采訪獲悉,《永恆之塔》已於4月16日宣布正式進入商業化運營,其距離公測僅不到兩周時間。而根據行業慣例,一款MMORPG游戲從公測到正式運營至少需要經過一個月,盛大希望通過《永恆之塔》拉動業績,使盛大游戲分拆上市獲得投資者的青睞。

盛大內部人士透露,在《永恆之塔》公測到商業化期間,陳天橋一直在公司親自督戰,對現場解決緊急狀況的員工立馬給予獎勵。

雖然盛大一直沒有對外透露《永恆之塔》的在線用戶數、ARPU值等運營數據,但盛大游戲CEO李瑜稱,「現在《永恆之塔》的根已經扎得很好了,收費之後肯定可以長得更好。」

在李瑜看來,《永恆之塔》並非僅僅是盛大游戲擴大營收的一個籌碼,而是代表著盛大游戲的業務平台更加成熟。「《傳奇》的成功只是一款游戲的成功,《永恆》的成功則是盛大平台的成功。」李瑜說。

陳天橋謀變

「從營收來看,盛大在中國網遊行業老大的位置保持了很長的時間。」易觀國際網遊行業分析師黃超說,盛大的營收已經超過10個季度連續增長。

根據易觀國際最新發布的《2009年第1季度中國網路游戲市場季度監測》數據顯示,2009年第1季度中國網路游戲市場收入規模達55.14億元。網路游戲運營商市場格局方面,盛大、騰訊和網易位列前三。

其中盛大以10.8億元收入占據19.6%的市場份額,繼續位居市場第一位。騰訊以9.1億元的收入,16.5%的市場份額排名第二。網易排名第三,以7.1億元收入占據12.9%市場份額。

盡管仍然穩居市場第一,但近期騰訊和網易的發展勢頭似乎讓盛大感覺到了威脅。

增長最快的對手無疑是騰訊。一年之前,騰訊還在國內網游市場三強之外,落後於九城。2008年3季度,憑借《地下城與勇士》等游戲的貢獻,騰訊一舉殺入前三甲,隨後一路快速增長。目前則以16.5%的市場份額直逼盛大。

排名第三的網易近三個季度一直維持在13%左右的市場份額,不過6月之後,曾幫助九城入圍網游第一集團的《魔獸世界》將交由網易運營。雖然網易為此付出的代價和分成比例還不得而知,但業界普遍認為,只要《魔獸世界》順利交接,必將明顯提升網易的營收,甚至超過盛大、騰訊。

面對競爭者的追趕,盛大也開始變招,分拆盛大游戲上市則是應對招式之一。盛大官方表示,此次游戲業務IPO的目的,「在於進一步將盛大發展成為一家互動娛樂媒體企業,並使盛大游戲能更加專注地提升其在網路游戲行業的領導地位,並具備更大的尋求戰略機遇的靈活性。」

分析人士認為,之前搜狐暢游分拆上市的良好效果,也是促使盛大加速推動游戲業務單獨上市的重要因素。

4月2日,搜狐暢游正式登陸美國納斯達克,每股定價16美元,發行750萬股,總融資額為1.2億美元。這也是金融危機爆發以來,中國概念股在美國主流證券市場的首次IPO。暢游IPO之後,搜狐仍然是控股股東,持有暢游全部已發行在外股份的70.7%,暢游CEO王滔擁有暢游14.6%的股份。

黃超表示,從目前搜狐和暢游的股價及其他表現來看,暢游的分拆上市取得了不錯的效果,符合預期。

「如果盛大游戲成功上市,我認為主要目的不在於解決現金收入和競爭壓力的問題,而是內部激勵和股東價值的提升,同時,在業務形態上,盛大整個公司將更加淡化純網游公司的概念。」黃超說。

造夢「網路迪士尼」

陳天橋一直沒有放棄把盛大打造成「網路迪士尼」或者說「互動娛樂公司」的夢想,無論是早年的突襲新浪,「盛大盒子」,還是如今的三大業務劃分,開放合作,盛大一直在不斷嘗試。

盛大新聞發言人諸葛輝表示,這次分拆游戲上市計劃,是盛大集團化、多元化發展重要一步。我們會專注於做互動娛樂媒體公司這個戰略,堅定執行這個戰略。

而盛大游戲單獨上市的消息,給盛大在線和盛大文學的發展方向帶來了巨大的想像空間。事實上,近一年以來,盛大一直在不停地為其SDO宣傳造勢。

如今,已經有金山、藍港在線、暴雨娛樂等等多家網游公司將游戲交由盛大在線合作運營。這也是盛大跳出競爭,區別於其他網游公司的關鍵所在。同時,盛大在線已經開始和知名游戲硬體廠商Razor開始了跨界合作。

在與金山、藍港在線、暴雨娛樂等游戲內空提供商的合作過程中,盛大提供用戶、計費平台、推廣渠道、客服等開放給合作夥伴,並換來游戲的收入分成。至於收入分成的比例,由於涉及保密條款,沒有公開數據。知情人士向本報記者透露,盛大一般會獲得五成左右的分成。合作夥伴一邊抱怨盛大「坐地收錢」的不公平,一邊又不得不承認:通過盛大在線進行游戲推廣確實有效果。僅盛大擁有的近億活躍用戶,就讓這些合作夥伴垂涎。

而盛大文學雖然收入在集團中佔比很小,但按盛大文學總裁吳文輝的說法,「文學在盛大是個子小,輩分高。」在陳天橋互動娛樂帝國的構想中,文學提供最上游的創意,下游能衍生出遊戲、影視等等諸多內容。

事實上,除了盛大在線和盛大文學,盛大還投資了家庭棋牌平台、電子競技平台、手機互動娛樂、游戲內置廣告等等諸多領域。將這些模塊全部整合,才構成了盛大所謂的平台。

譚群釗告訴記者,盛大一直都在參照傳統媒體產業的發展歷程學習經驗,得出的結論是必須有一個平台,然後結合互聯網開放的特點,形成內生的核心競爭力。「我個人相信以後公司的業態會發生很大的變化,如果還按以前的方式走可能就無法適應互聯網的發展。」

7. 復新繫上市股票有那些

復星系股票:
港股:復星國際(00656)、國葯控股(01099)、藍港互動(08267)、
A股:復星醫葯(600196)、友誼股份(600827)、豫園商城(600655)、民生銀行(600016)、三元股份(600429)、南鋼股份(600282)、海南礦業(601969)、中興商業(000715)、廣田股份(002482)、上海鋼聯(300226)、中山公用(000685)等

8. 求::許亦菡 《愛在時光里流轉 》

被稱做國內網遊行業晴雨表的上市公司財報,在今年以來一直將指針對著「陰天」。增長放緩、產品老化直接導致堅挺了近8年的中國網游公司業績下滑、增長率下降以及股價下跌。國內網游各大上市公司正在遭受著外部投資者以及內部玩家的廣泛質疑。

但是,皇冠正網開戶,這個備受質疑的時期也讓人看到了利好的一面。來自於大公司的創業者領導創辦的第三代網游公司與他們的老東家在近兩年的成績形成鮮明對比,前者的快速增長接手了後者丟失的市場份額。有業內人士笑談:「改朝換代的日子或將在一兩年之內實現。」

大公司進入調整期

近期,完美時空地面推廣團隊閃電裁員、金山大規模人員流失等成為網路游戲公司上一個繁榮之後的蟄伏期。

近日,國內上市網游企業相繼發布了第一季度財報,業績普遍表現出一定程度的疲軟,今年以來,網易、完美時空和暢游在美國市場的股價分別下跌23%、35%和18%。在去年行業的增長幅度首次降低到50%以下、僅為30%以後,各大上市公司的增長率也應聲下跌。分析師亞當?克雷西克表示:「投資者應當知道,公司不可能永遠保持50%的增長率。」

後續產品跟不上、玩家不買賬、產品斷檔……精明的投資者顯然對這一切都了如指掌。而網游上市公司今年一季度的「不景氣」也都擺在明面上。

業內人士認為:「上市公司在今年開年的產品表現均不算好,很多公司都沒有新產品,僅靠老產品的促銷及新版本維持營收。」

完美時空一季度財報顯示,今年第一季度其ACU(平均同時在線玩家人數)下降幅度為14%,其主要營收海外授權也下降13.4%。「對於一家通過不斷發行新產品來維持各項數據的公司而言,完美時空在上半年的產品斷檔的確對其影響很大,」該人士分析道。當然,為了彌補新產品發行的不足,完美時空也空前地將ARPU(每用戶平均收入)值抬到一個頂峰??302元,環比上漲37%。

6月2日盛大第一季度財報顯示,盛大游戲總營收1.68億美元,較上一季度下降14%;盛大游戲第一季凈利潤4820萬美元,較上季度下降21%。

值得注意的是,盛大游戲第一季度大型多人角色扮演類游戲(MMORPG)業務的凈營業收入為10.23億元,同比增長8%。MMORPG游戲營收較上季度下降19%是總營收下降的主要原因。

於去年將游戲運營交付盛大的金山交出了其業務轉型後的首次財報。由於網游和軟體兩大主營業務的下滑,金山一季度總營收2.457億元,較上季度大幅下挫18%,凈利潤8970萬元,同比下挫11%。財報發布次日,金山軟體股價大幅下跌11.9%,創出近期新低。

各大網游公司正在經歷陣痛期,有統計數據表明,上周有近20家公司股票價格出現破發或瀕臨破發境地,跌幅大幅超出同期納斯達克綜合指數。其中,網游類公司股票價格更是連創今年新低,好幾家公司破發。盛大游戲、巨人網路均列破發公司之列。

活躍的「第三代」

近日,谷歌發布了全球前1000網站排名。其中中國門戶、搜索、電子商務(電商頻道)以及視頻網站等公司均躋身前20,中國互聯網讓人看起來很興奮。值得一提的是,除上述領域外,並不靠點擊體現主要價值的網路游戲網站此次也登上榜單(以online game為統計分類的中國公司),皇冠賠率,其中麒麟游戲(242位)、藍港在線(320位)、盛大在線(407位)以及搜狐暢游(813位)。這個不起眼的排名似乎對於近期中國網游市場動盪的局面說明著問題,與老牌勁旅相比,還沒有進入資本市場的第三代網游公司正在成為活躍於市場前沿的主流公司。

去年起,第三代網游公司的陸續推出產品,麒麟網、百游等公司幾乎成為2009年最成功的網路游戲公司,分別通過《成吉思汗》、《獸血沸騰》成為業內增長最快的公司,其業績增長普遍為上市公司的2-3倍。

今年初,最早創辦的第三代網游公司藍港在線開始發力,推出其首款自主研發網路游戲《西遊記》,據其官方公布的數字顯示,該游戲已經超過30萬人在線。另據渠道消息透露,憑借這款游戲,藍港在線的單月收入已經接近3000萬元。

「創業型公司大多由大公司中高層經理人或者製作人創辦,具有一線的產品製作及運營感覺,」業內人士分析道:「因此,在產品競爭越發激烈的時期,創業型公司對於市場及產品的把控能力會優於一些上市公司。」

更重要的是,第三代公司正在針對老牌勁旅們發動進攻。

自從去年從搜狐暢游與麒麟游戲因《成吉思汗》而大打官司的時候,業內已經預感到新興網游公司對於老牌勁旅們的威脅了。

上周,藍港在線發布其珠海子公司研發的武俠網游《東邪西毒》,這款產品直接將目標鎖定在金山「劍俠」玩家。據悉,金山《劍俠世界》論壇、網路《劍俠世界》貼吧等「劍俠」玩家集中的社區紛紛開始討論並關注《東邪西毒》。老游戲在老化,新游戲躍躍欲試,這正符合新老兩代公司今天狀態的不同。「大公司的表現在這兩年遠不如一些中型公司,即便一些老產品仍然具備很強的盈利能力,但是新產品的活力將遠勝於老產品,」業內資深人士認為:「新公司正在迅速積累著用戶,他們或許將贏得未來。」

商報記者 王可

9. 深港通下,A股的哪些板塊將受益

1、深港通開通將對A股大盤藍籌股估值起到修復作用。在「滬港通」開通兩年後,期待已久的「深港通」也即將啟動,這不僅是國內資本市場再次強化改革開放的重大發展戰略,也是優質的紅籌股潛力得以全面顯現的重大機會。從滬港通開通兩年的北向成交情況來看,最受歡迎個股還是集中於傳統優質消費和金融板塊,並具有高股息率、大市值、較低市盈率等明顯特徵。
2、2016深港通概念股名單一覽
①深港A+H股:按照滬港通規則,在深交所和港交所同時上市的公司有望入選首批深港通標的股,尤其是在深市折價率較高的個股將會存在明顯投資機會。目前在深交所和港交所同時上市的公司共有17家。17隻深港A+H股:浙江世寶、山東墨龍、東北電氣、新華制葯、晨鳴紙業、麗珠集團、東江環保、比亞迪、海信科龍、中聯重科、中集集團、中興通訊、濰柴動力、鞍鋼股份、萬科A、金風科技、廣發證券。
②香港中小盤股:深港通將讓香港中小型股票迎來「價值修復」機會。在香港掛牌的中小盤股,尤其是醫療保健、IT及非核心消費股有望受惠。國元證券香港策略研究員張浩涵強烈看好深港通對港股中小盤優質股的利好作用,指出深港兩市估值差異最大的就是中小盤股,深港通開通有望為估值顯著低於深市的港股中小盤優質股帶來活水。中資證券業協會會長、國泰君安國際(01788)主席閻峰表示,「很多股票在香港PE是5倍,在深圳是40倍,相差8倍之多,到一半也是4倍潛在升幅」。
③科技股類:金山軟體、金蝶國際、中軟國際、TCL通訊、神州數碼、中興通訊、酷派集團、天鴿互動、藍港互動。
④醫葯股類:聯邦制葯、新華制葯、神威葯業、中國中葯、金天醫葯集團。
⑤消費股類:現代牧業、輝山乳業、原生態牧業、國美電器、六福集團、香港中旅、李寧、安踏、銀泰商業、波司登。
⑥地產股類:時代地產、建業地產、寶龍地產、花樣年控股、禹洲地產、中駿置業、SOHO中國。
⑦券商股類:東方匯財證券、中國富強金融、新華匯富金融、匯盈控股、南華金融、英皇證券、華富國際、耀才證券、敦沛金融、第一上海;國泰君安國際、海通國際、申銀萬國、銀建國際。
3、深港通,是深港股票市場交易互聯互通機制的簡稱,指深圳證券交易所和香港聯合交易所有限公司建立技術連接,使內地和香港投資者可以通過當地證券公司或經紀商買賣規定范圍內的對方交易所上市的股票。

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