A. steam游戲用什麼加速器好
steam本身並不為第三方廠商的游戲提供伺服器,所以伺服器是游戲廠商的,並不能說哪個加速器最合適steam上所有的游戲。我個人用的是UU,主要是便宜,游戲全,而且也用習慣了。主玩育碧游戲的玩家很多用海豚的,據說比較穩定。
拓展:
1、加速器是由國家動漫園聯合中關村高新技術產業創新創業精英人士共同傾力打造的專業的企業加速孵化基地,於2015年在北京中關村成立,著力打造的"快咨詢"和"快公關"互聯網創業針對性產品,快速幫助早期創業公司提升影響力、為融資加分。
2、海納品牌加速器服務於早期互聯網創業團隊,開啟互聯網創業公司加速發展的序幕,不斷整合創業公司高速發展所需要的影響力資源(國內一線電視媒體、廣播、戶外、視頻媒體、網路媒體等)、粉絲資源(涵蓋高質量活躍用戶的社會媒體合作),以及投融資資源(財經媒體、TMT媒體及創業板欄目)。也得到很多合作機構的大力支持,在北京、上海、成都、哈爾濱等地得到了政府和孵化器的支持。
3、海納品牌加速器是互聯網創業公司最佳的戰略合夥人,幫助互聯網創業公司快速發展,迅速提升品牌影響力,推動創業公司迅速實現天使到A輪、A輪到B輪的快速發展。
B. 假設我設計了一個程序或網站,他免費下載登錄,不需要花錢購買虛擬貨幣,內部沒有廣告,請問我如何賺錢
我很肯定還是會有帶著相當少的預算的新人進入市場。人們往往在沒可能回本的領域繼續砸錢,這不是邏輯能解釋的現象。但他們能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所說的,我甚至還更激進:發布新游戲的絕大部分人/公司,甚至那些擁有的預算在100萬美元以上的開發者,在手機平台都會很難成功甚至只是維持生存。甚至對於那些收益排名在前200的開發者,我猜已經是這么回事,在以後的一兩年裡,這個趨勢只會更加明顯。
小預算開發者將更難獲得可持續的成功;當然,作為主要工作是出售硬紙板的人,我當然是有偏見的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
不會的。
說幾個理由。
1、你可以花錢搞開發用戶,但你很難買到留存率和贏利能力。所以,就算把世界上所有的錢都給你,也不可能保證你的游戲的留存率和贏利能力。幫助肯定是有的(比如說你可以僱用我),但那些更像是藝術而不是科學,可能會保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。為什麼King的原創游戲能比Zynga更長久地留在市場上,這就是關鍵原因。所以首先就不能把手機游戲行業當作泡沫。
3、開發成本持續下降。營銷成本上升。當然,大工作室在投入預算時有可能拿出100萬美元,但那筆錢越來越多地用於市場營銷。如果一支沒什麼錢的小團隊製作了一款表現相當不錯的游戲,那麼他們仍然能夠在之後補上營銷成本(通過被收購)。
4、獲得巨大成功是一個隨機事件。那是不能控制的,所以,小賭注仍然可能帶來大回報。
所以,是的,不會。
Teut Weidemann,育碧的在線游戲專家
「3、開發成本持續下降」
從什麼時候開始的?
我看到還是有許多小團隊(我們還是叫他們獨立開發者吧)取得巨大成功,但成功的頻率會越來越小。獨立團隊仍然可以賺錢。
為了產生影響力,你需要相當多的錢,而100萬美元只能幫你到這里了。想一想,收益排名前10的游戲大多是在線游戲,這種游戲本身、伺服器代碼、基礎設施和運營團隊的成本,已經能很快吞掉一大半的錢了。
所以,如果你要擠進前10,100萬美元是絕對少不了的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
現在製作《Toy Story》的一幀需要多少錢了,例如?
我認為AAA/大製作游戲的理念完全錯了。手機/Facebook平台上的巨大成功完全不是那麼回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它們都沒有讓我馬上聯想到AAA。它們看起來當然不錯,但程度也就與《Peggle》相當。現在製作《Candy Crush》比當年製作它時要便宜了。《Infinity Blade》當然做得很好,但未必就有光輝燦爛的未來。
我得說,手機和網頁游戲帶來的很大一部分變化是關於玩家的,比如玩家的品味變了。我確實認為,一直以來我們前進的動力都是角色和循環設計以及更難量化的東西,我覺得這些基礎的東西並沒有變化。
我們玩的是游戲而不是技術。比如說你喜歡賽車游戲,但你卻是在花些沒有意義的錢。對於一款打發破碎時間的益智游戲,你願意花多少錢?
我們往往高估了技術的短期效應,而低估它的長期後果。對於游戲,技術導致了根本不需要和明顯不可能使用大量預算的玩法模式。
我願意在這個觀點上雙倍下注—-好的想法如果執行的好並不需要特別高的成本,且執行得好的好想法,要成功還得有一定的好運氣。
我肯定還有更安全的策略(比如授權改編),但我認為那個太離題了。
Stuart Dredge,《衛報》記者
許多成功的開發商都在嘗試自主發行,與小而有才但沒有100萬美元的獨立開發者合作。也許那也是一條出路?Rovio Stars(游戲邦注,這是Rovio公司旗下的發行公司)就是一個例子。但我應該還沒有看到這種方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA歐洲工作室的主管
我很肯定,小開發者靠小投入還是能賺錢的,如果他們能夠獲得平台所有者的強烈推薦或巨大支持的話。
但我認為Kristian在說的可能是關於更高的收益排行榜排名—-「我們如何製作出能賺錢的手機游戲?」
在每一個游戲平台我們都看到這樣的循環。小公司意外成功賺大錢,為了鞏固自己的地位,它把這些收益花在營銷和產值上,甩開其他競爭者,只有下更大的賭注才能生存下來。
我想,「現在情況不一樣了」這樣的想法總是錯的。
與微型電腦游戲相比,街機把游戲帶給更廣大的玩家;與街機相比,游戲機對游戲的普及作用又更大;與游戲機相比,手機對游戲的流行又發揮更大的作用。
這種過渡沒什麼特殊的。毫無疑問,這種過渡增加了目標市場的可入性。
錢往哪裡走?《Pong》和《Sega Rally》,錢會選誰?它們都是用來打發破碎時間的簡單街機風格多人游戲。
Anthony Pecorella,Kongregate的產品總監
我認為Ben的觀點完全正確,因為手機游戲就是越來越接近AAA游戲。我說的「接近」是指品質、製作團隊和預算,除了營銷,都還沒有達到熱門PC/游戲機游戲或大製作電影的水平。我很想看看在我們對頂尖游戲的品質和規模的期待持續上升的時候會發生什麼事。但那當然不意味著小工作室就沒有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。雖然我們確實看到大公司占上風,但我們也將繼續看到「獨立」成功。獨立開發者在Steam上發展得不錯,游戲機也開始善待他們了,還有許多小團隊的作品被蘋果應用商店推薦。更別說《我的世界》讓小團隊看到了成功的希望。
我想,我們將繼續看到偉大的創新和破壞性技術產生於獨立工作室,它們當中有些會賺大錢,有少數能維持長期經營,但極少數能「真正的成功」。但是小公司的工資和管理成本都不要求它們日進斗金。
也就是說,隨著收購成本上漲,我確實認為iOS上的長期占據收益排名榜前50的游戲需要大量的開發和營銷預算。不過,我沒說是這些預算是否在100萬美元左右,特別是考慮到早期收益可以反向循環到用戶開發中。
Oscar Clark,Applifier的營銷官
我喜歡Ben引用的Einstein對瘋狂的定義:重復某事並希望結果會不同。
每一次發生階段性變化,我們就看到大工作室變得更大,小工作室變得更小。
那些生存下來的往往是術業專攻的工作室或富有破壞精神的工作室。
我很肯定,大游戲的預算會走高,發行商模式會回歸(盡管他們也必須接受「游戲作為服務」的理念)。
我也同意Anthony所說的,並非人人都要爭取進入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戲創造的,這讓我想到「游戲作為服務」的力量。
我們一直在分攤開發風險;從最小可行產品開始。我們用那個假設來測試我們的想法和獲得一些收益來維持團隊運作。那意味著我們不需要那10%的預付……但我們可能會花那些錢,如果我們的最小可行產品成功的話……否則我們就可任意不再浪費錢而轉向下一個項目了。
那就是為什麼免費模式會這么受歡迎……不是因為額外的錢,而是額外的穩定性和機遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我當然希望進入市場的人越來越少—-畢竟我是一個積極贊助游戲團隊的種子投資人。但現在只看低競爭端的東西的數量:
1、團隊—-我認為現在的團隊最好把規模控制在6-8人,代碼、美術、設計和商業/數值分析等都有專人負責。根據人才、項目類型和所需時間,你可以適量增減人數。
2、時間—-顯然不存在像用多少人花多少個月這樣的東西,但如果有人告訴我他們由4個人組成團隊歷時6個月完成、測試、發布了一款有潛力的iOS / Android游戲且獲得成功,我可能不會相信。如果有人說用了10人18個月,我會覺得對於第一款游戲來說,結果可能有一點兒不樂觀,或者說一開始野心就太大。
我認為應該挑個中位數,也就是7個人12個月(9個月開發+2個月測試+1個月營銷賺到5千美元/日的凈收益或進入排行榜前300名),這樣你就能保證贏利且不必為錢發愁。
假設你的情況是,平均每月成本(包括辦公室租金、稅收、設備、日常開支、法律費等)是1萬美元,經營所得約84萬美元。再加上測試期間的營銷活動費的2-4萬美元以及10-12萬美元的用戶開發活動,你的100萬美元已經用得差不多了。這意味著在將要盈利的關頭你沒錢了,這可不是經營公司的好辦法。我更願意把以上成本縮減20%,再花兩個月時間調整/修改項目,這樣可能更現實。
我這個假設還是不考慮漫長的概念期、開發過程中無方向變化、測試或發布時沒遇到大問題。所以,我想100萬美元是相當保守的。顯然你可以用股權抵銷成本—-創始人不拿工資,辦公室改成自家車庫,爭取地方財政支持,等等。但無論是哪一種情況,你都是在用現金投資代替其他形式的投資。
老實說,我希望自己的假設是錯的,畢竟游戲公司的種子融資是很快變成項目融資的,這個過程可不好玩。如果我說錯了,請告訴我!
Eric Seufert,Gamefounders的顧問
我認為Kristian的數字很合理,但我認為正式發布活動應該需要更多錢。我用電子表格計算了一下,發現從啟動項目到正式發布的第一個月底大約需要150萬美元,我還做了保守的假設:
1、4名創始人花頭3個月免費做項目原型(利用下班時間/周末時間等)。正式開發到特徵完成歷時9個月或者到正式發布歷時12個月。
2、到全球發布之時,工作室應該有7名全職雇員(2名客戶端,2名後端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名員工的平均成本為1萬美元/月)。
3、只做iOS版/只在美國發布
4、在加拿大做3個月的軟發布,成本為2.5萬美元/月,然後在正式發布(30萬美元)和之後的「穩定期」營銷(3萬美元)中投一些成本,根據Distimo的統計,這樣就能夠把游戲推上免費版的約前50名。
5、在美國,穩定期的每用戶開發成本為1.5美元,這樣才能保證收支平衡、正式發布後產品保持強大的病毒傳播力和贏利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老闆和總監
看標題的題目,答案肯定是否。在手機領域,小工作室仍然有很大的生存空間。
所有這些數字都是圍繞進入收益排行榜前10名轉,小開發者的夢想大概就是那樣吧,好像贏利就是伴隨排名而來—-而事實上他們並不需要前10名。
如果你的游戲排名是15或20,你的贏利情況是5000美元/天,如果這樣的游戲你有兩三款,再加上廣告收入,那麼你就不需要進入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但沒錢的小團隊花一兩年就能達到這種成功。
這當然沒有計算用戶開發成本,但我認識的小開發者也都沒有支付過這種成本—-他們做了一點實驗,但結果發現沒有什麼回報。
無論如何,只要排行榜前列之外仍然有贏利空間,就總會有不靠用戶開發而獲得成功的機會。
但從投資者的角度看,想獲得Supercell那樣的成功,你必須下很大的賭注,但我認為只要有好創意、人才和辛苦工作再加一點資金,贏利是沒有問題的。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
我同意Charlie所說的。我們可以壓縮游戲開發成本且我們也確實那麼做了。我們正在學習如何製作免費游戲,我們相信自己可以做出一款能賺一些錢的免費游戲。算上用戶開發,總成本大約是25萬英鎊。我喜歡不必天天聽上司訓斥的工作,有一定的靈活性。我們的准則是,贏利和維持。確實很簡單。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
嚴重同意Kristian和Eric的觀點。
Andy Payne,我猜你的例子是有經驗、運作正常、合作多年的團隊的產品,如Rovio、King和Supercell:它們的團隊大多來自其他公司的團隊。
所以,假設你有上述那樣的團隊,你想進入排行榜前10名,且你的游戲不錯,那麼Kristian和Eric的觀點絕對適用。除非你的游戲非常奇特的故事或內容等,意味著它能靠口碑推廣。那是相當罕見的,顯然,甚至一開始靠口口相傳走紅的游戲(《使命召喚》,《憤怒的小鳥》),後期仍需要大量營銷成本才能守住排名。
玩家的注意力是很難抓住的,且越來越難,特別是當平台變得如此擁擠的時候。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
Alice,我們的團隊是經歷了磨練的,他們現在更適應戰場了。新兵訓練營是不存在的。他們付出了很大的代價才學習到教訓……他們進入戰場時是幾乎沒有經驗和基本訓練的。
時間自有答案!我們還沒有獲得真正的成功。但我們每天都在進步。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
是的,我的意思差不多就是那樣。所有團隊都是這樣的,必須的。你不可能把8個互不認識的人組成一個團隊,就希望他們馬上開始工作。
一旦團隊動作良好,假設你的資金足夠你維持一段時間,我敢打賭你在成功的某時會賺大錢的。有很多類型的游戲還沒被嘗試過,當然還有很多小眾市場等著開發。但這是一個K點:運作良好的團隊需要12個月和100美元才能僅僅做好一款游戲。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是這樣的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的總監
我不同意。作為一名手機游戲獨立開發者,我可以憑直覺說,大小跟贏利能力沒有關系。就像Eric之前說的,即使你有100萬美元做游戲,仍然不能保證你能收支相抵。
如果你做好設計,控制好預算,那麼你不需要擠進收益排行榜前100名也能保證回本,這也是有待論證的。
然而,從另一方面來說,規模大了,更有利於用戶開發和提高知名度。所有應用商店的排行榜仍然是「越大越好」的世界。更多下載量,更多評論都有助於你的游戲進入主要排行榜,且收益排行榜顯然偏愛「大傢伙」。收購也偏好大預算的游戲。如果你可以達到那種程度,一旦K因素納入考慮,你的玩家的用戶終身價值(LTV)超過開發成本,那麼你就可以把錢用於沖排行榜,然後利用排行榜帶來的自然開發。說到這里,考慮以下情況:
每次開發平均成本為1.5美元
游戲1–成本10萬美元–平均LTV1美元
游戲2–成本100萬美元–平均LTV1.5美元
游戲2的贏利比游戲1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付開發成本時利用這種斷崖效應,可能更有助於贏利。
Paul Taylor,Mode 7的經理
手機/平板也為我們這些在小獨立公司主要製作PC游戲的人們描繪了一個很大的二級市場的圖景。
如果靠花幾個月移植一款高品質販手機游戲,一年就賺了約15-20萬英鎊,那麼我會非常高興的,似乎甚至相當傳統的、滑鼠點擊游戲也能這么做。
我確實目睹一些大手機公司經常說「對於你們這樣的小開發者來說當然不錯但我現在說的是真錢」,有道理,但我們當中有些人非常喜歡小規模的團隊工作,自己開拓手機市場。我認為,這種現象以後會更多,因為消費者想得到更有深度的體驗。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的創始人
Paul,PC版要達到什麼程度的成功你才能保證手機移植版在兩年內得到15-20萬英鎊的收入?我認為你似乎必須有非常成功的PC版才能獲得大量下載/消費者/粉絲,但我可能說得不對。
說到本次論題,我認為手機市場正在變成我們更熟悉的另一個市場,我記得《翼飛沖天》這樣的游戲在各個手機平台取得突然成功,距今已經有好一段時間了。這並不意味著這種事絕對不可能再發生,只是說越來越不可能。
我還認為,很容易把大傢伙當作收入豐厚的開發者而不是資源豐富的開發者。《Puzzle and Dragons》現在非常火……這款很賺錢的游戲動用了多少人?這才是關鍵。任何小團隊都可能靠已被證明可行的模式突然壯大—-如果你能以比回報更低的成本買入用戶,那麼誰要籌錢都不難了,但問題仍是,你融資的速度趕得上大競爭對手抄走你的創意並打敗你嗎?
這是在市場上保持團隊小規模、低成本和把游戲帶進市場的挑戰,如果設計已經花光你的錢的話。
Paul Taylor,Mode 7的經理
《Frozen Synapse》現在大約賣了50萬份PC版,顯然你要靠已存在的社區達到峰值,但我確實認為更適合手機一點的東西也許可以靠更少的PC基礎達到這個數字。
Tadhg Kelly,開發者
這是一個非常有趣的問題。
我認為許多手機開發者要做一般的游戲越來越困難了。我聽到越來越多關於投資環境惡化,合同條款苛刻的消息,甚至對於能顯示強大的贏利能力的成功開發者也不例外。我還一直聽到人們哀嘆用戶獲取成本上升,被蘋果推薦的希望越來越渺茫。我認為平板的處境還沒這么糟,但它會經歷相同壓力的。
大家都知道是因為供過於求。有成千上萬的開發者都在競爭同樣的眼球—-就像其他媒體一樣—-曲線圖就形成了。一些人利用自己的技術、運氣、時間或資金占據優勢地位,而更多人成為失敗者。所有人都知道這是因為新奇效應的消退。這種現象一直發生。一旦什麼鮮玩意變得人人都能獲得,那個東西就變得枯燥無味了。
人們很少意識到的是,那也是一種類型思維的效應。在大部分平台,當開發者/發行商看到一款某種類型的游戲成功了,他們往往就會復制它然後形成同類競爭—-這是一種傳統思維。這種思緒的邏輯就是,因為這是同類的東西,消費者喜歡同類的東西,所以他們就會成為同類東西的買家。
然而,很少人意識到這一點,因為消費者並沒有太多地考慮他們喜歡什麼類型的游戲。沒有人會想「我真的想要更多無盡奔跑類的游戲。」他們只是喜歡《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。當然有例外,但基本上,在供過於求和新奇效應消退的情況下,追求已經泛濫的類型通常是徒勞無功的。因為唯一的真相就是,我的賓戈游戲比你的好,或者我的無盡奔跑游戲比你的好。
那種思維更典型地反映在某個游戲類型從一個平台跳到另一個平台但沒有獲得成功(我的農場游戲先獲得新平台的受眾的關注,那麼我就贏了)。我們很擅長在用戶定位或消費者意圖上說服自己,沿著我們自以為存在的市場的尋找邊緣案例。我們沉迷於風險消減,但那正是讓我們這些人判斷平台是否「飽和」的根據,這有點像認為某種書的市場已經「飽和」了,因為該有的類型都有了,且每一類型都有代表作。
有人利用類型思維勸說自己,他們的無盡奔跑加賓戈游戲迎合了兩類消費者的需求,這樣他們就保證能成功!按那種說法,是的,你可以看到「大傢伙」是如何主宰市場的。
問題是,是否仍會出現雜交、怪異、或我沒有聽說過的游戲?我想答案是肯定的。
C. 求金融帝國2的修改器或秘籍
金融帝國2我玩過``這游戲沒秘籍和修改器```
要想改錢``只能用``金山游俠``這類的軟體修改金錢```金山游俠``好用的很啊
D. 目標軟體的競爭對手
和單機游戲相關的就剩下面這些了,慘淡的中國單機市場。北京的更是寥寥無幾,ubi在上海,光譜在台灣,奧美在北京也沒有了
如果說網游,那就多了去了
盛大、九城、騰訊等。三大門戶都有網游作品
pixelgame 像素——一款單機成功後也轉到網遊了。
UBI 育碧——接連受挫!足球經理胎死腹中。
unistar 寰宇——依然是國產游戲第一品牌。
TTIMES 光譜——大戰略事件使得最近保持了低調。
sunnyinteractive 陽光娛動(星空娛動)——英堡格系列為堅強後盾
gamebridge 娛樂通——日本線產品是否會在政治動盪局勢中崩潰?
gastars 游戲之星——2個EA產品產品和網游加密卡後沉寂。新的融資又開始了復甦?
SOAR 索奧爾——獲得投資,放出DOOM3巨作,後期效果還帶觀望。
aomeisoft 奧美——被收購,北京分部撤銷,是否會繼續單機游戲霸主的輝煌呢?
oegame 東方娛動——最想對你說的一句話:給我挺住!
hsfgame 歡樂星空——冰城傳奇很否會帶來一個傳奇一份快樂呢?
E. 北京觸控科技有限公司的發展歷史
2009年月 兩位創始人計劃組建公司
2010年4月 北京觸控科技有限公司注冊
2010年4月 公司注冊同期,兩名員工入職
2010年9月10日 舉辦第二屆CocoaChina iOS開發者大會,公司員工擴展到6人
2010年11月12日 與北極光創投A輪融資意向簽約,正式組建現有游戲開發團隊
2011年4月11日 《捕魚達人》游戲iOS版正式上線,20小時爬升至App Store中國區免費榜第一
2011年6月 觸控科技美國分公司成立
2011年7月 觸控科技日本公司成立
2011年7月4日 捕魚達人達到500萬激活量
2011年7月 魔法學院上線
2011年8月18日 觸控科技完成B輪融資:思偉投資領投,北極光創投、紅杉跟投。融資額達1400萬美金
2011年8月18日 《捕魚達人》游戲達到1000萬激活
2011年8月27日 舉辦第三屆CocoaChina開發者大會
2012年3月27日 舉辦第四屆CocoaChina開發者大會暨Cocos2D-X開發者大會
2012年3月 觸控科技啟動游戲代理業務,正式代理《戰國》、《神的指意》
2012年8月 《捕魚達人》游戲激活過億
2012年9月 成功舉辦2012(秋季)CocoaChina開發者大會
2012年9月 《捕魚達人2》游戲上線,24小時登頂中國區iPad Free榜單第一名
2012年12月 代理游戲《DNF:地下城與勇士》正式上架App Store
2013年1月 代理游戲 《魂斗羅進化革命》iOS版正式上線
2013年2月 代理游戲《時空獵人》安卓版上線。
2013年3月 正式代理神廟逃亡:《魔境仙蹤》、《時空獵人》iOS版正式上線
2013年4月 成功舉辦CocoaChina2013(春季)開發者大會
2013年5月 代理游戲--超萌Q版回合制RPG手游《亂斗堂》穿越上線
2013年5月 作為頂級贊助商參加GMIC
2013年6月 TOP贊助商參加ChinaJoy
2013年6月 聯合中國移動舉辦《星計劃-手游創新大賽》
2013年7月 Cocos2d-x全球佔有率達到30%,國內市場佔有率70%
2013年7月 觸控科技獨代韓國王牌MMO手游《Hello Hero》
2013年8月 觸控代理《鱷魚小頑皮愛洗澡 2》
2013年8月 觸控科技代獨家代理法國知名游戲廠商Gameloft《狂野飆車8》安卓版
2013年8月 捕魚達人2社交版本:捕魚達人2-寶石與好友 上線!
2013年9月 CocoaChina2013秋季開發者大會召開,發布Cocos2d-x3.0預覽,捕魚達人3預覽,CocoStudio1.0,展示了Cocos2d-x2.2在Windows Phone的成果以及Cocos2d-HTML5的最新進展
2013年9月 觸控科技690萬摘得《中國好聲音》標王
2013年9月 獨代頁游經典大作《凡人修真》手游版
2013年10月 觸控科技自研3D回合制手游《大笑江湖》首次曝光
2013年10月 獨代日本知名智能手機游戲公司Gumi大作《勇者前線》
2013年10月 觸控科技獲D輪融資5000萬美元
2013年10月 與老牌游戲廠商育碧達成戰略合作 獨代手游《波斯王子》
2013年11月 觸控科技走進全國多所重點高校廣攬人才
2013年11月 Cocos2d-x首次攜手重點高校開設《Cocos2d-x前沿游戲開發技術》課程
2013年11月 觸控聯手迪士尼推《喜羊羊小頑皮》 全面開啟青少年游戲市場
2013年11月 日系ARPG手游《疾風勇者傳》獲觸控2千萬代理
2013年12月 觸控科技1200萬元獨代《秦時明月》手游版
2014年1月 觸控科技攜三款精品手游問鼎2013金翎獎
2014年2月 觸控科技獲日系RPG游戲《萬千回憶》中國地區獨家代理權
2014年2月 北大、浙大等重點高校今年正式開設Cocos2d-x課程!
2014年2月 CocoaChina開發者大會將公布觸控獎學金等高校合作計劃
2014年3月 觸控科技成為中國聯通4G戰略唯一游戲企業合作夥伴
2014年3月 CocoaChina春季開發者大會召開 Cocos2d-x引擎再添力作
2014年4月 Cocos2d-x v3.0正式版本發布
2014年4月 觸控科技正式向美國證監會SEC公開遞交上市申請
2014年4月 觸控廣告平台正式上線
2014年5月 觸控科技將攜Cocos 2d-x引擎亮相ChinaJoy B to B
2014年5月 CocoStudio1.4.0.0 正式發布!
2014年5月 Cocos 引擎完整工作流首次亮相NDC
2014年5月 手游快速接入SDK的好幫手AnySDK正式發布!
2014年7月 4億玩家巔峰之作 《捕魚達人3》今日全球首發
2014年10月 《Cocos開發者平台白皮書》10月28日正式發布
2014年10月 Cocos 2014開發者大會(秋季)成功召開
F. 比利時聯合商學院的UBI-DBA學位課程
《企業家的五項修煉》 導論:企業家研究的社會價值與現實意義。企業家的五項修煉——學:終生學習是領導企業持續發展的基礎;德:確立價值觀是領導企業走向市場、獲取公信力的前提;才:天賦、悟性加磨練而來的才能,是創造未來的根本;識:膽識,你的胸襟有多寬廣,你的天地就有多寬廣;體:請記住,健康的思想絕不會寄寓在腐朽的軀體之內。《全景領導藝術——整合四個角度的領導者》 「必須成功」但是通過「無為」:感悟領導智慧中的「實務與藝術」領導藝術不是技巧、沒有絕招,是反身智慧!——全面沉思的課程領導者的使命與價值:根本領導者的境界、能力與人格:修煉願景領導者的養成:升華1. 戰略思維2. 管理思維3. 人性通達「深刻著的簡單」與「平凡寂靜中的大人格局」
《高級現代經濟學》 經濟學是一門研究資源優化配置的古老學問。但是,自1957年美國進入後工業社會以來,經濟學的研究發生了深刻的變化,由此形成了現代經濟學。從量的方面來說,所謂現代經濟學應該包括宏觀經濟學、微觀經濟學、政治經濟學、經濟史、計量經濟學、金融、財政、產業經濟學、勞動經濟學、環境經濟學、國際經濟學、比較經濟學、發展經濟學等眾多分支學科。可見,經濟學研究的范圍是大大的擴展了。而從質的方面來說,現代經濟學也出現了一個新的發展趨勢。這個新趨勢主要標志著現代經濟學更為深入地研究人的行為,進而研究人與人之間的相互行為,扭轉了物理學化的趨向,走向人學的復歸;更為深入地研究經濟因素與非經濟因素的相互關系,打破了學科之間的藩籬,走向新的綜合;更為深入地研究經濟發展的歷史過程,結束了靜態研究與短時段的研究,走向長時段的研究。計量經濟學發展趨勢中的過度精細化以及對模型的盲目崇拜和教條主義傾向,使之成為進入經濟學傢俱樂部的入場券,從而使經濟學脫離實際,成為「象牙之塔」中的「學問。我認為計量經濟學這一發展並不可取。本課程主要講述現代經濟學發展新趨勢中的歷史理論、周期理論和金融理論。
《市場工程學》 1.加強對市場營銷專業知識的理解與運用 2.掌握市場分析方法與技巧 3.通過分析市場找到營銷的機會並制定相應的營銷策略 4.通過深入系統地授課與案例分析,整體提升學員市場分析與策劃的能力
《企業公關傳播與危機管理》 了解傳媒特徵和當前媒體環境;深刻認識媒體危機頻發和企業的策略失誤;掌握危機公關的關鍵:媒體應對策略;借力媒體,創造性地開展公關傳播工作;樹立強烈的企業危機管理意識,通過課堂演練,掌握基本的媒體應對方法和技巧。
《投資行為學之市場理論與企業理論》 投資行為學研究投資者的行為、行為的模式以及與市場之間的關系。金老師從個人行為、經濟理性、群體預期、宏觀經濟的雙循環、家庭支出與宏觀經濟、貨幣與通脹、證券化等角度講解投資行為學的市場理論,從商品化與大眾投資市場、信息披露、現金流與資金鏈、商業模式、融資順序定理、壟斷溢價、創新溢價等方面闡述投資行為學的企業理論。
《企業管理博士研究方法》 著名的未來學家托夫勒說過,對於沒有戰略的企業來說,就如同在險惡的氣候中飛行的飛機,始終在氣流中顛簸,在暴風雨中穿行,最後很有可能迷失方向,中國企業現今的情況是「懵著打」的企業太多,當一天和尚撞一天鍾,得過且過,活了今天不管明天;而「想著打」的企業太少.中國的私營企業家絕大多數在沿襲過去使自己嘗過甜頭的那種幼稚的財富積累方式,過於忽略企業組織的運作和戰略設計;而國有企業的領導只有一種打短工式的任期意識,我們還不具備一種完善的體制,去保證我們的國有企業有充分的戰略設計,保證我們國有企業不因的改變而隨意改變戰略.然而我們的競爭對手,沒有一個不是想好了才進入中國市場的,它們有備而來,並不急於賺錢(如寶潔公司在中國最初的3年沒有利潤,而是採用多種營銷策略,讓國人在不知不覺中接受他們的品牌,在向市場的滲透中擠垮我們的國有品牌).如果我們還是當一天和尚撞一天鍾,還是無戰略,不能審時度勢,總有一天我們連撞鍾的權力都會喪失。我們正處在一個戰略制勝的時代.在這樣一個時代,戰略管理的重點是如何應變以及如何在復雜多變的環境中制定和實施企業經營戰略,從而使企業在險惡的環境中不迷失方向並健康發展.作為工商管理的博士學員,掌握企業戰略管理的原理和方法是非常重要的。
《創建基於企業戰略的人力資源管理平台-總裁人力資源管理》 站在企業發展戰略和高層管理的角度,全面分析人力資源在企業發展過程中的位置和人力資源在企業危機周期所面臨的挑戰和解決方案。詳細區分企業老闆、直線經理和人力資源經理所面臨的不同人力資源問題。在介紹人力資源系統實施框架和工具的基礎上,重點對企業高管層的激勵策略(身股和銀股的設計)、管理層勝任能力模型、基於戰略的績效考核和薪酬設計作出系統和可操作性的講解和分析。《商務溝通-與西方的溝通方法》隨著全球經濟一體化的進程加劇,東西方的企業家溝通不斷加深,作為企業家您在聆聽了眾多國內教授專家的如何與西方的溝通方法課程後是否領悟到了溝通精髓,為己所用。本課程將幫助學員通過課程了解西方人的文化和價值觀,並了解怎樣溝通才算是與西方企業家的有效溝通,提升東方企業對於管理背後的文化理解、運用及創新。通過案例解析企業如何用本土文化兼容西方的管理經驗,同時又如何創造性地運用西方的管理模式。《品牌:戰略、傳播與管理》本課程以品牌為核心,全面講述了品牌的本質、品牌定位、品牌策劃、品牌傳播和品牌團隊建設。對企業品牌建設具有重要指導作用。
G. 有哪些好玩的游戲推薦
有泰拉瑞亞、星露穀物語、飢荒、模擬人生4、城市天際線。
1、《泰拉瑞亞》是由Re-Logic公司開發的一款高自由度的沙盒游戲,於2011年5月16日在PC上發行,這款游戲也被很多玩家們稱為橫版我的世界,玩家可以在游戲中做很多事情:製造武器戰勝各種各樣的敵人及群落;挖掘地下尋找器材配件、金錢和其他有用的東西;收集木材,石材,礦石等資源;用世界裡的一切創造你需要的東西並守護它。
4、《模擬人生4》是由MaxisSoftware開發的一款模擬經營類游戲,是《模擬人生》系列的第四代作品,於2014年9月2日在美國發行 。游戲中玩家可以獲得離線經驗,打造個性化的世界,同時游戲將提供便捷的分享功能,把自己的模擬人生快速的分享給朋友。《模擬人生4》將全面支持離線單機功能 !
5、城市天際線即指從遠方第一眼所看到的城市的外邊形狀。第一眼中的第一印象,往往是這座城市的色彩、規模和標志性建築。譬如自由女神像、東方明珠塔、悉尼歌劇院、香港會展中心,都是經典的城市天際線的獨家點綴。通俗說,城市天際線就是你站在城市中一個地方,向四周環顧,天地相交的那一條輪廓線就是天際線。所以城市天際線又稱城市輪廓。
H. 手機動作類游戲,要單機版的
蒼穹默示錄、亞特蘭蒂斯、天庭戰神、地牢獵人、刺客信條等。
I. 求端游排行榜,有哪些比較推薦的
端游排行:《冒險島2》、《英雄聯盟》、《新倩女幽魂》、《新天龍八部》、《地下城與勇士》、《戰意》、《夢幻西遊》、《使命召喚O》等。比較推薦的有:《英雄聯盟》、《使命召喚O》、《地下城與勇士》。
3、《地下城與勇士》
韓國網路游戲公司NEOPLE開發的《地下城與勇士》,是少見的橫版格鬥過關式網路游戲。該游戲中與其他網路游戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。由於游戲系統而決定了該游戲的硬體要求並不高。