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育碧融资

发布时间:2021-06-04 01:46:51

A. steam游戏用什么加速器好

steam本身并不为第三方厂商的游戏提供服务器,所以服务器是游戏厂商的,并不能说哪个加速器最合适steam上所有的游戏。我个人用的是UU,主要是便宜,游戏全,而且也用习惯了。主玩育碧游戏的玩家很多用海豚的,据说比较稳定。

拓展:

1、加速器是由国家动漫园联合中关村高新技术产业创新创业精英人士共同倾力打造的专业的企业加速孵化基地,于2015年在北京中关村成立,着力打造的"快咨询"和"快公关"互联网创业针对性产品,快速帮助早期创业公司提升影响力、为融资加分。

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3、海纳品牌加速器是互联网创业公司最佳的战略合伙人,帮助互联网创业公司快速发展,迅速提升品牌影响力,推动创业公司迅速实现天使到A轮、A轮到B轮的快速发展。

B. 假设我设计了一个程序或网站,他免费下载登录,不需要花钱购买虚拟货币,内部没有广告,请问我如何赚钱

我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事,在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显。
小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人,我当然是有偏见的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
不会的。
说几个理由。
1、你可以花钱搞开发用户,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),但那些更像是艺术而不是科学,可能会保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。
3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。
4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,所以,小赌注仍然可能带来大回报。
所以,是的,不会。
Teut Weidemann,育碧的在线游戏专家
“3、开发成本持续下降”
从什么时候开始的?
我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。
为了产生影响力,你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了。
所以,如果你要挤进前10,100万美元是绝对少不了的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
现在制作《Toy Story》的一帧需要多少钱了,例如?
我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《Candy Crush》比当年制作它时要便宜了。《Infinity Blade》当然做得很好,但未必就有光辉灿烂的未来。
我得说,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了。我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,我觉得这些基础的东西并没有变化。
我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱?
我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果。对于游戏,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。
我愿意在这个观点上双倍下注—-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法,要成功还得有一定的好运气。
我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),但我认为那个太离题了。
Stuart Dredge,《卫报》记者
许多成功的开发商都在尝试自主发行,与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?Rovio Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子。但我应该还没有看到这种方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA欧洲工作室的主管
我很肯定,小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。
但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名—-“我们如何制作出能赚钱的手机游戏?”
在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位,它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者,只有下更大的赌注才能生存下来。
我想,“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。
与微型电脑游戏相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,手机对游戏的流行又发挥更大的作用。
这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,这种过渡增加了目标市场的可入性。
钱往哪里走?《Pong》和《Sega Rally》,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。
Anthony Pecorella,Kongregate的产品总监
我认为Ben的观点完全正确,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。我说的“接近”是指品质、制作团队和预算,除了营销,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到“独立”成功。独立开发者在Steam上发展得不错,游戏机也开始善待他们了,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。
我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营,但极少数能“真正的成功”。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。
也就是说,随着收购成本上涨,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中。
Oscar Clark,Applifier的营销官
我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。
每一次发生阶段性变化,我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小。
那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。
我很肯定,大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受“游戏作为服务”的理念)。
我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,这让我想到“游戏作为服务”的力量。
我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付……但我们可能会花那些钱,如果我们的最小可行产品成功的话……否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。
那就是为什么免费模式会这么受欢迎……不是因为额外的钱,而是额外的稳定性和机遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我当然希望进入市场的人越来越少—-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:
1、团队—-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数。
2、时间—-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS / Android游戏且获得成功,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观,或者说一开始野心就太大。
我认为应该挑个中位数,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。
假设你的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实。
我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本—-创始人不拿工资,办公室改成自家车库,争取地方财政支持,等等。但无论是哪一种情况,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。
老实说,我希望自己的假设是错的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,这个过程可不好玩。如果我说错了,请告诉我!
Eric Seufert,Gamefounders的顾问
我认为Kristian的数字很合理,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,我还做了保守的假设:
1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。
2、到全球发布之时,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端,2名后端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。
3、只做iOS版/只在美国发布
4、在加拿大做3个月的软发布,成本为2.5万美元/月,然后在正式发布(30万美元)和之后的“稳定期”营销(3万美元)中投一些成本,根据Distimo的统计,这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。
5、在美国,稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样才能保证收支平衡、正式发布后产品保持强大的病毒传播力和赢利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老板和总监
看标题的题目,答案肯定是否。在手机领域,小工作室仍然有很大的生存空间。
所有这些数字都是围绕进入收益排行榜前10名转,小开发者的梦想大概就是那样吧,好像赢利就是伴随排名而来—-而事实上他们并不需要前10名。
如果你的游戏排名是15或20,你的赢利情况是5000美元/天,如果这样的游戏你有两三款,再加上广告收入,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功。
这当然没有计算用户开发成本,但我认识的小开发者也都没有支付过这种成本—-他们做了一点实验,但结果发现没有什么回报。
无论如何,只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,就总会有不靠用户开发而获得成功的机会。
但从投资者的角度看,想获得Supercell那样的成功,你必须下很大的赌注,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金,赢利是没有问题的。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
我同意Charlie所说的。我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏,我们相信自己可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发,总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作,有一定的灵活性。我们的准则是,赢利和维持。确实很简单。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
严重同意Kristian和Eric的观点。
Andy Payne,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品,如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其他公司的团队。
所以,假设你有上述那样的团队,你想进入排行榜前10名,且你的游戏不错,那么Kristian和Eric的观点绝对适用。除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,意味着它能靠口碑推广。那是相当罕见的,显然,甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,《愤怒的小鸟》),后期仍需要大量营销成本才能守住排名。
玩家的注意力是很难抓住的,且越来越难,特别是当平台变得如此拥挤的时候。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
Alice,我们的团队是经历了磨练的,他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的。他们付出了很大的代价才学习到教训……他们进入战场时是几乎没有经验和基本训练的。
时间自有答案!我们还没有获得真正的成功。但我们每天都在进步。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
是的,我的意思差不多就是那样。所有团队都是这样的,必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队,就希望他们马上开始工作。
一旦团队动作良好,假设你的资金足够你维持一段时间,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的。有很多类型的游戏还没被尝试过,当然还有很多小众市场等着开发。但这是一个K点:运作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是这样的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的总监
我不同意。作为一名手机游戏独立开发者,我可以凭直觉说,大小跟赢利能力没有关系。就像Eric之前说的,即使你有100万美元做游戏,仍然不能保证你能收支相抵。
如果你做好设计,控制好预算,那么你不需要挤进收益排行榜前100名也能保证回本,这也是有待论证的。
然而,从另一方面来说,规模大了,更有利于用户开发和提高知名度。所有应用商店的排行榜仍然是“越大越好”的世界。更多下载量,更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,且收益排行榜显然偏爱“大家伙”。收购也偏好大预算的游戏。如果你可以达到那种程度,一旦K因素纳入考虑,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本,那么你就可以把钱用于冲排行榜,然后利用排行榜带来的自然开发。说到这里,考虑以下情况:
每次开发平均成本为1.5美元
游戏1–成本10万美元–平均LTV1美元
游戏2–成本100万美元–平均LTV1.5美元
游戏2的赢利比游戏1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付开发成本时利用这种断崖效应,可能更有助于赢利。
Paul Taylor,Mode 7的经理
手机/平板也为我们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。
如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏,一年就赚了约15-20万英镑,那么我会非常高兴的,似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。
我确实目睹一些大手机公司经常说“对于你们这样的小开发者来说当然不错但我现在说的是真钱”,有道理,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作,自己开拓手机市场。我认为,这种现象以后会更多,因为消费者想得到更有深度的体验。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的创始人
Paul,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入?我认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,但我可能说得不对。
说到本次论题,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场,我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,距今已经有好一段时间了。这并不意味着这种事绝对不可能再发生,只是说越来越不可能。
我还认为,很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者。《Puzzle and Dragons》现在非常火……这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键。任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大—-如果你能以比回报更低的成本买入用户,那么谁要筹钱都不难了,但问题仍是,你融资的速度赶得上大竞争对手抄走你的创意并打败你吗?
这是在市场上保持团队小规模、低成本和把游戏带进市场的挑战,如果设计已经花光你的钱的话。
Paul Taylor,Mode 7的经理
《Frozen Synapse》现在大约卖了50万份PC版,显然你要靠已存在的社区达到峰值,但我确实认为更适合手机一点的东西也许可以靠更少的PC基础达到这个数字。
Tadhg Kelly,开发者
这是一个非常有趣的问题。
我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化,合同条款苛刻的消息,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外。我还一直听到人们哀叹用户获取成本上升,被苹果推荐的希望越来越渺茫。我认为平板的处境还没这么糟,但它会经历相同压力的。
大家都知道是因为供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球—-就像其他媒体一样—-曲线图就形成了。一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,而更多人成为失败者。所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生。一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,那个东西就变得枯燥无味了。
人们很少意识到的是,那也是一种类型思维的效应。在大部分平台,当开发者/发行商看到一款某种类型的游戏成功了,他们往往就会复制它然后形成同类竞争—-这是一种传统思维。这种思绪的逻辑就是,因为这是同类的东西,消费者喜欢同类的东西,所以他们就会成为同类东西的买家。
然而,很少人意识到这一点,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏。没有人会想“我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。”他们只是喜欢《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。当然有例外,但基本上,在供过于求和新奇效应消退的情况下,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的。因为唯一的真相就是,我的宾戈游戏比你的好,或者我的无尽奔跑游戏比你的好。
那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注,那么我就赢了)。我们很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己,沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减,但那正是让我们这些人判断平台是否“饱和”的根据,这有点像认为某种书的市场已经“饱和”了,因为该有的类型都有了,且每一类型都有代表作。
有人利用类型思维劝说自己,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求,这样他们就保证能成功!按那种说法,是的,你可以看到“大家伙”是如何主宰市场的。
问题是,是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。

C. 求金融帝国2的修改器或秘籍

金融帝国2我玩过``这游戏没秘籍和修改器```
要想改钱``只能用``金山游侠``这类的软件修改金钱```金山游侠``好用的很啊

D. 目标软件的竞争对手

和单机游戏相关的就剩下面这些了,惨淡的中国单机市场。北京的更是寥寥无几,ubi在上海,光谱在台湾,奥美在北京也没有了
如果说网游,那就多了去了
盛大、九城、腾讯等。三大门户都有网游作品

pixelgame 像素——一款单机成功后也转到网游了。
UBI 育碧——接连受挫!足球经理胎死腹中。
unistar 寰宇——依然是国产游戏第一品牌。
TTIMES 光谱——大战略事件使得最近保持了低调。
sunnyinteractive 阳光娱动(星空娱动)——英堡格系列为坚强后盾
gamebridge 娱乐通——日本线产品是否会在政治动荡局势中崩溃?
gastars 游戏之星——2个EA产品产品和网游加密卡后沉寂。新的融资又开始了复苏?
SOAR 索奥尔——获得投资,放出DOOM3巨作,后期效果还带观望。
aomeisoft 奥美——被收购,北京分部撤销,是否会继续单机游戏霸主的辉煌呢?
oegame 东方娱动——最想对你说的一句话:给我挺住!
hsfgame 欢乐星空——冰城传奇很否会带来一个传奇一份快乐呢?

E. 北京触控科技有限公司的发展历史

2009年月 两位创始人计划组建公司
2010年4月 北京触控科技有限公司注册
2010年4月 公司注册同期,两名员工入职
2010年9月10日 举办第二届CocoaChina iOS开发者大会,公司员工扩展到6人
2010年11月12日 与北极光创投A轮融资意向签约,正式组建现有游戏开发团队
2011年4月11日 《捕鱼达人》游戏iOS版正式上线,20小时爬升至App Store中国区免费榜第一
2011年6月 触控科技美国分公司成立
2011年7月 触控科技日本公司成立
2011年7月4日 捕鱼达人达到500万激活量
2011年7月 魔法学院上线
2011年8月18日 触控科技完成B轮融资:思伟投资领投,北极光创投、红杉跟投。融资额达1400万美金
2011年8月18日 《捕鱼达人》游戏达到1000万激活
2011年8月27日 举办第三届CocoaChina开发者大会
2012年3月27日 举办第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2D-X开发者大会
2012年3月 触控科技启动游戏代理业务,正式代理《战国》、《神的指意》
2012年8月 《捕鱼达人》游戏激活过亿
2012年9月 成功举办2012(秋季)CocoaChina开发者大会
2012年9月 《捕鱼达人2》游戏上线,24小时登顶中国区iPad Free榜单第一名
2012年12月 代理游戏《DNF:地下城与勇士》正式上架App Store
2013年1月 代理游戏 《魂斗罗进化革命》iOS版正式上线
2013年2月 代理游戏《时空猎人》安卓版上线。
2013年3月 正式代理神庙逃亡:《魔境仙踪》、《时空猎人》iOS版正式上线
2013年4月 成功举办CocoaChina2013(春季)开发者大会
2013年5月 代理游戏--超萌Q版回合制RPG手游《乱斗堂》穿越上线
2013年5月 作为顶级赞助商参加GMIC
2013年6月 TOP赞助商参加ChinaJoy
2013年6月 联合中国移动举办《星计划-手游创新大赛》
2013年7月 Cocos2d-x全球占有率达到30%,国内市场占有率70%
2013年7月 触控科技独代韩国王牌MMO手游《Hello Hero》
2013年8月 触控代理《鳄鱼小顽皮爱洗澡 2》
2013年8月 触控科技代独家代理法国知名游戏厂商Gameloft《狂野飙车8》安卓版
2013年8月 捕鱼达人2社交版本:捕鱼达人2-宝石与好友 上线!
2013年9月 CocoaChina2013秋季开发者大会召开,发布Cocos2d-x3.0预览,捕鱼达人3预览,CocoStudio1.0,展示了Cocos2d-x2.2在Windows Phone的成果以及Cocos2d-HTML5的最新进展
2013年9月 触控科技690万摘得《中国好声音》标王
2013年9月 独代页游经典大作《凡人修真》手游版
2013年10月 触控科技自研3D回合制手游《大笑江湖》首次曝光
2013年10月 独代日本知名智能手机游戏公司Gumi大作《勇者前线》
2013年10月 触控科技获D轮融资5000万美元
2013年10月 与老牌游戏厂商育碧达成战略合作 独代手游《波斯王子》
2013年11月 触控科技走进全国多所重点高校广揽人才
2013年11月 Cocos2d-x首次携手重点高校开设《Cocos2d-x前沿游戏开发技术》课程
2013年11月 触控联手迪士尼推《喜羊羊小顽皮》 全面开启青少年游戏市场
2013年11月 日系ARPG手游《疾风勇者传》获触控2千万代理
2013年12月 触控科技1200万元独代《秦时明月》手游版
2014年1月 触控科技携三款精品手游问鼎2013金翎奖
2014年2月 触控科技获日系RPG游戏《万千回忆》中国地区独家代理权
2014年2月 北大、浙大等重点高校今年正式开设Cocos2d-x课程!
2014年2月 CocoaChina开发者大会将公布触控奖学金等高校合作计划
2014年3月 触控科技成为中国联通4G战略唯一游戏企业合作伙伴
2014年3月 CocoaChina春季开发者大会召开 Cocos2d-x引擎再添力作
2014年4月 Cocos2d-x v3.0正式版本发布
2014年4月 触控科技正式向美国证监会SEC公开递交上市申请
2014年4月 触控广告平台正式上线
2014年5月 触控科技将携Cocos 2d-x引擎亮相ChinaJoy B to B
2014年5月 CocoStudio1.4.0.0 正式发布!
2014年5月 Cocos 引擎完整工作流首次亮相NDC
2014年5月 手游快速接入SDK的好帮手AnySDK正式发布!
2014年7月 4亿玩家巅峰之作 《捕鱼达人3》今日全球首发
2014年10月 《Cocos开发者平台白皮书》10月28日正式发布
2014年10月 Cocos 2014开发者大会(秋季)成功召开

F. 比利时联合商学院的UBI-DBA学位课程

《企业家的五项修炼》 导论:企业家研究的社会价值与现实意义。企业家的五项修炼——学:终生学习是领导企业持续发展的基础;德:确立价值观是领导企业走向市场、获取公信力的前提;才:天赋、悟性加磨练而来的才能,是创造未来的根本;识:胆识,你的胸襟有多宽广,你的天地就有多宽广;体:请记住,健康的思想绝不会寄寓在腐朽的躯体之内。《全景领导艺术——整合四个角度的领导者》 “必须成功”但是通过“无为”:感悟领导智慧中的“实务与艺术”领导艺术不是技巧、没有绝招,是反身智慧!——全面沉思的课程领导者的使命与价值:根本领导者的境界、能力与人格:修炼愿景领导者的养成:升华1. 战略思维2. 管理思维3. 人性通达“深刻着的简单”与“平凡寂静中的大人格局”
《高级现代经济学》 经济学是一门研究资源优化配置的古老学问。但是,自1957年美国进入后工业社会以来,经济学的研究发生了深刻的变化,由此形成了现代经济学。从量的方面来说,所谓现代经济学应该包括宏观经济学、微观经济学、政治经济学、经济史、计量经济学、金融、财政、产业经济学、劳动经济学、环境经济学、国际经济学、比较经济学、发展经济学等众多分支学科。可见,经济学研究的范围是大大的扩展了。而从质的方面来说,现代经济学也出现了一个新的发展趋势。这个新趋势主要标志着现代经济学更为深入地研究人的行为,进而研究人与人之间的相互行为,扭转了物理学化的趋向,走向人学的复归;更为深入地研究经济因素与非经济因素的相互关系,打破了学科之间的藩篱,走向新的综合;更为深入地研究经济发展的历史过程,结束了静态研究与短时段的研究,走向长时段的研究。计量经济学发展趋势中的过度精细化以及对模型的盲目崇拜和教条主义倾向,使之成为进入经济学家俱乐部的入场券,从而使经济学脱离实际,成为“象牙之塔”中的“学问。我认为计量经济学这一发展并不可取。本课程主要讲述现代经济学发展新趋势中的历史理论、周期理论和金融理论。
《市场工程学》 1.加强对市场营销专业知识的理解与运用 2.掌握市场分析方法与技巧 3.通过分析市场找到营销的机会并制定相应的营销策略 4.通过深入系统地授课与案例分析,整体提升学员市场分析与策划的能力
《企业公关传播与危机管理》 了解传媒特征和当前媒体环境;深刻认识媒体危机频发和企业的策略失误;掌握危机公关的关键:媒体应对策略;借力媒体,创造性地开展公关传播工作;树立强烈的企业危机管理意识,通过课堂演练,掌握基本的媒体应对方法和技巧。
《投资行为学之市场理论与企业理论》 投资行为学研究投资者的行为、行为的模式以及与市场之间的关系。金老师从个人行为、经济理性、群体预期、宏观经济的双循环、家庭支出与宏观经济、货币与通胀、证券化等角度讲解投资行为学的市场理论,从商品化与大众投资市场、信息披露、现金流与资金链、商业模式、融资顺序定理、垄断溢价、创新溢价等方面阐述投资行为学的企业理论。
《企业管理博士研究方法》 著名的未来学家托夫勒说过,对于没有战略的企业来说,就如同在险恶的气候中飞行的飞机,始终在气流中颠簸,在暴风雨中穿行,最后很有可能迷失方向,中国企业现今的情况是“懵着打”的企业太多,当一天和尚撞一天钟,得过且过,活了今天不管明天;而“想着打”的企业太少.中国的私营企业家绝大多数在沿袭过去使自己尝过甜头的那种幼稚的财富积累方式,过于忽略企业组织的运作和战略设计;而国有企业的领导只有一种打短工式的任期意识,我们还不具备一种完善的体制,去保证我们的国有企业有充分的战略设计,保证我们国有企业不因的改变而随意改变战略.然而我们的竞争对手,没有一个不是想好了才进入中国市场的,它们有备而来,并不急于赚钱(如宝洁公司在中国最初的3年没有利润,而是采用多种营销策略,让国人在不知不觉中接受他们的品牌,在向市场的渗透中挤垮我们的国有品牌).如果我们还是当一天和尚撞一天钟,还是无战略,不能审时度势,总有一天我们连撞钟的权力都会丧失。我们正处在一个战略制胜的时代.在这样一个时代,战略管理的重点是如何应变以及如何在复杂多变的环境中制定和实施企业经营战略,从而使企业在险恶的环境中不迷失方向并健康发展.作为工商管理的博士学员,掌握企业战略管理的原理和方法是非常重要的。
《创建基于企业战略的人力资源管理平台-总裁人力资源管理》 站在企业发展战略和高层管理的角度,全面分析人力资源在企业发展过程中的位置和人力资源在企业危机周期所面临的挑战和解决方案。详细区分企业老板、直线经理和人力资源经理所面临的不同人力资源问题。在介绍人力资源系统实施框架和工具的基础上,重点对企业高管层的激励策略(身股和银股的设计)、管理层胜任能力模型、基于战略的绩效考核和薪酬设计作出系统和可操作性的讲解和分析。《商务沟通-与西方的沟通方法》随着全球经济一体化的进程加剧,东西方的企业家沟通不断加深,作为企业家您在聆听了众多国内教授专家的如何与西方的沟通方法课程后是否领悟到了沟通精髓,为己所用。本课程将帮助学员通过课程了解西方人的文化和价值观,并了解怎样沟通才算是与西方企业家的有效沟通,提升东方企业对于管理背后的文化理解、运用及创新。通过案例解析企业如何用本土文化兼容西方的管理经验,同时又如何创造性地运用西方的管理模式。《品牌:战略、传播与管理》本课程以品牌为核心,全面讲述了品牌的本质、品牌定位、品牌策划、品牌传播和品牌团队建设。对企业品牌建设具有重要指导作用。

G. 有哪些好玩的游戏推荐

有泰拉瑞亚、星露谷物语、饥荒、模拟人生4、城市天际线。

1、《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,于2011年5月16日在PC上发行,这款游戏也被很多玩家们称为横版我的世界,玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西;收集木材,石材,矿石等资源;用世界里的一切创造你需要的东西并守护它。

4、《模拟人生4》是由MaxisSoftware开发的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生》系列的第四代作品,于2014年9月2日在美国发行 。游戏中玩家可以获得离线经验,打造个性化的世界,同时游戏将提供便捷的分享功能,把自己的模拟人生快速的分享给朋友。《模拟人生4》将全面支持离线单机功能 !

5、城市天际线即指从远方第一眼所看到的城市的外边形状。第一眼中的第一印象,往往是这座城市的色彩、规模和标志性建筑。譬如自由女神像、东方明珠塔、悉尼歌剧院、香港会展中心,都是经典的城市天际线的独家点缀。通俗说,城市天际线就是你站在城市中一个地方,向四周环顾,天地相交的那一条轮廓线就是天际线。所以城市天际线又称城市轮廓。

H. 手机动作类游戏,要单机版的

苍穹默示录、亚特兰蒂斯、天庭战神、地牢猎人、刺客信条等。

I. 求端游排行榜,有哪些比较推荐的

端游排行:《冒险岛2》、《英雄联盟》、《新倩女幽魂》、《新天龙八部》、《地下城与勇士》、《战意》、《梦幻西游》、《使命召唤O》等。比较推荐的有:《英雄联盟》、《使命召唤O》、《地下城与勇士》。

3、《地下城与勇士》

韩国网络游戏公司NEOPLE开发的《地下城与勇士》,是少见的横版格斗过关式网络游戏。该游戏中与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。由于游戏系统而决定了该游戏的硬件要求并不高。

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