❶ 電競專業的未來發展好嗎
根據相關機構統計目前整個電競行業專業人才缺口較大,預計每年將內以15%的增長率增加,而目容前國內大部分的電競教育卻是在走「電競明星+職業學校」的模式,這樣的模式放大,培養出來的人才仍然都是走在運動員的獨木橋上,即使傳統競技體育教育也不僅是培養運動員,同樣也是多元化的人才培養。打造具有「新華」特色的電子競技運動與管理教育體系可以讓該學科能更快的站穩腳。
就業方向:
電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與數據分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等
❷ 華碩新上了一款VG249Q電競顯示器,求大神科普一下,這款咋樣
TUF Gaming VG249Q 電競顯示器
23.8英寸 Full HD(1920x1080) IPS 電競顯示器配備 144Hz 高刷新率,專為職業玩家及沉浸式游戲而版打造
華碩動態影像清晰同權步技術(ELMB™),啟用1ms響應時間(MPRT),減少重影與運動模糊
FREE-SYNC™ 顯示智能同步技術可減少畫面撕裂與卡頓
人體工學設計的底座具備完整的水平旋轉,前後傾斜,垂直旋轉與升降高度調整功能
華碩 SHADOW BOOST 暗影增強技術可在明亮區域不過曝的情況下,清晰顯現游戲世界中的陰暗區域
*產品規格可能會依國家地區而有所變動,我們誠摯的建議您與當地的經銷商或零售商確認目前銷售產品的規格。
❸ 電競是如何從「不務正業」變成主流運動的
應該是從游戲的COSer越來越多開始吧。而這個從地下城與勇士開始。專
在前些年的時候,COS都是混動漫屬圈的,更多的都是在小說作品,漫畫作品上面,從DNF開始,就漸漸進軍游戲了。而這之後,游戲也就慢慢的火起來了。
剛剛開始接觸游戲的COS的時候,我認識了一對比較有夫妻相的COSer,他們的照片可以插著無數的小故事,並且都不會違和。
當游戲有了動漫風之後,大部分關注浪漫,關注CP的人,就會進入游戲,動漫圈子裡的基數是很大的,這些人進入游戲之後,就會讓本來不受關注的網游越來越火,網游除了CP,就是競技,人多了就會PK,PK起來的時候,官方就會開始想著舉辦活動,這樣一來,競技也就應運而生。
當然一開始的競技還是不受待見的,競技再高手,也會給人一種死肥宅的印象。而這個轉折,來自《微微一笑很傾城》這部很火的小言作品。帥的人都玩游戲了,就能引來一大波的美女。
而有美女玩的游戲,自然能引來一波她們的護花使者,打起來的人多了,競技成為運動也就理所當然了。
❹ 電競行業開始變火了,如果你有足夠的資金,會不會考慮投資電競行業
電競行業發展機會跟發展空間巨大,在投資熱度方面,電競行業不必娛樂行業差,從2014年的電競熱潮開始,到2018年,電競行業已經獲得了將近75億元人民幣的融資,其中的直播行業獲得的融資尤為突出(虎牙、斗魚直播平台總共獲得了67億元人民幣的融資)。
綜上,現在電競行業非常火熱,但是資本擁堵,大多流向了直播行業;直播行業也依舊存在著電競人才不足、負面消息等問題。但從長遠來看,電競將會向著「體育」跟「文化」兩個大方向發展,我覺得還是十分有投資潛力的。
❺ 電競和打游戲的本質區別是什麼
電競本質上是種"眼球經濟",選手和戰隊貢獻天賦與技術能力,觀眾為精彩賽事和明星戰隊選手買單,贊助商願意為龐大的流量和關注度買單,提供整個行業最本源的經濟來源。
而連接一切的核心就是賽事,圍繞賽事運轉的還有內容製作、賽事直播、俱樂部運營等一系列子業務。因此,電競被歸為體育項目也是合情合理,因為整個生態就是傳統職業體育化的實體經濟。
而對於游戲也來說,其主體枝幹就是游戲與玩家之間的經濟關系,即便存在發行、代理、營銷等輔助分支,但本質上仍是"企業-玩家"的二元虛擬產業。
游戲的核心產品就是游戲本身,電競的核心產品則是賽事,游戲只是實現賽事的載體。
以此為標准,或許就能區分許多所謂的"電競XX",究竟是不是屬於電競的范疇:是否以賽事體系為核心。
例如電競俱樂部運營、電競賽事製作、電競教育(培養上述行業人才),因為這些行業本質上都是為了服務和提升賽事體驗。
兩年非常火爆的"電競酒店",這個前綴就需要探討:因為這個行業提供的服務,本質上是提升用戶的游戲體驗,而不是賽事體驗。雖然不排除有用戶住酒店是為了觀看比賽,但很顯然最主流的群體還是為了更好地與朋友享受游戲。因此更確切的說法或許應該是"游戲酒店"。
還有許多行業內,電競與非電競的業務部分可能是互相重疊的,例如直播平台。
因此在Valve的電競體系內(主要是DotA2和CSGO),俱樂部和非頭部職業選手的日子通常會辛苦些,因為並沒有一個可持續的生態環境,為他們的生存穩定埋單——獎金也不是人人都有,多數隊伍都需要額外付出精力融資。
另一種形態算是目前國內電競的基本盤。賽事版權方通過職業聯盟的方式進行運作管理,核心則是扶持培養俱樂部這個腰部力量,整合相關上下游,使得賽事本身作為實體,以獨立經濟體的形式維系。
擁有《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多種一線賽事版權的騰訊,就是這種賽事體系的推崇者。與Valve等廠商的思路完全不同,騰訊是要“端對端”把“一家老小”都扛在肩上的,從政府溝通、俱樂部管理、賽事製作、直播渠道、粉絲運營等幾乎都有涉足,因為只有方方面面都能從中獲益,這個生態才有獨立維系的可能。
這也是為什麼他們在電競行業,通常被稱為“騰訊爸爸”的原因。
再回頭來看這個問題:電競與游戲的區別到底是什麼?如何簡單粗暴地讓“不明真相的群眾”了解,電競與游戲不是一回事?
我個人能給出的理解就在上面這2500字中。也就是說,這非是一件能走捷徑、正面硬剛的事情,產業話術也很難轉化為淺顯易懂的大眾語系——否則這個問題也不會困擾圈內圈外十幾年之久,歷史遺留問題沉重。
一方面,即便經過了近幾年的高速發展,電競仍然處於發展初期,產業內、上下游需要完善解決的問題還有很多。
另一方面,盡管已經寬容了許多,但行業外的偏見是依然存在的。我們與外界建立的內容和溝通連接,還任重道遠。
❻ 華碩最近有款VG249Q電競顯示器很火啊,好多人跟我安利,這款怎樣
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❼ 求一篇企業利用電子競技進行營銷的策略文拜託各位了 3Q
http://news.cga.com.cn/000/000/014/923.shtml CIG官方專稿:開啟電子競技營銷新維度 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101052539.shtml 從體育營銷中看版電子競技營銷 希望對你幫權助!
❽ 誰還記得九州電競的老Q
你說的幾個來戰隊基本自解散的差不多了 隊友都各走東西 現在中國比較強的應該就是AG 傾城 白鯊的EP 畢竟都是拿過WCG世界冠軍的隊伍 要真說老牌 2年的日照陸虎當真不錯我最喜歡的槍手4ME 指揮 NICE都在裡面 還有漢宮