1. 動漫行業前景如何
中國動漫市場正處於萌芽空白期,競爭小、需求大、發展快,中國動漫產業作為中國政府重點扶持的文化產業之一,正在成為新的經濟增長點,我國有超過3—5億的年輕消費人群,動漫消費場所極度缺乏,這為動漫行業創業者提供了無限商機,並鑄就了幾乎無人競爭的動漫行業市場。動漫消費者們注重情感和心理的滿足,並不在乎金錢,而且他們新潮有活力,偏愛社交樂於分享,動漫行業投資小、易操作、回報快,幾萬元就能開店,是特別適合大學生、上班族等年輕一族的創業項目。
2. 近年來中國動漫的趨勢
動漫是動畫和漫畫的合稱,是華語地區特有的稱謂。動漫藉助手繪或電腦製作的虛擬角色形象,通過畫面呈現一定的故事情節,是一種重要的敘事藝術形式;漫畫是通過圖畫組合成連續或不連續的靜止畫面,配合對白、旁白等描述文字實現敘事的藝術形式;動畫又被稱作卡通(cartoon),是指由許多幀靜止的圖畫畫面以一定的速度連續播放時,實現畫面活動的影視作品。
動漫產業是指圍繞動漫內容的生產製作所形成的產業。其上游是動漫內容的生產和製作體系,中游是動漫內容的傳播和觀看渠道,下游是指圍繞IP形象應用和授權的衍生產業,如手辦玩具、授權商品等。
在線動漫是指通過互聯網平台實現動漫內容傳播的動漫作品的統稱,運營並傳播在線動漫作品的平台即在線動漫平台。
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發展背景:政策
政策不斷完善,扶持動漫產業發展
政府在扶持我國的動漫產業發展方面,也做出了巨大的努力,發布了一系列的政策措施推動我國動漫產業的發展和完善。而且,我國政府一直反復強調版權保護,目前我國動漫版權市場環境較以前有了很大的改善。這些都不斷促進國內動漫產業的進一步發展。
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發展背景:經濟
文化產業在國內的穩步發展利好細分動漫產業
2015年以來,文化產業無論從生產端還是消費端都呈現出穩步增長的發展態勢,從生產端看,全國文化及相關產業增加值由2015年的不到3萬億元增加到2018年的超4萬億元,對GDP的貢獻由不到4%到接近4.5%,增長十分矚目;從消費端看,教育文化娛樂人均消費支出由2015年的1723元增長到2018年的2226元,在人均消費總支出中的佔比穩定在11%左右。
作為文化產業重要細分子產業的動漫產業也受惠於這一穩健的經濟發展背景。
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發展背景:社會
打破次元壁,動漫內容的受眾和影響力與日俱增
隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016年,洛天依出現在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一大標志性事件。此後,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,並逐漸得到社會大眾的關注和接受。一些品牌方也選擇以動漫內容的形式進行品牌推廣和受眾溝通,從而
3. 中國最好的動漫創作團隊或動漫公司都有哪些
杭州玄機科技信息技術有限公司(簡稱:StarQ杭州玄機)為民營私企,是最早一批入駐杭州國家動畫產業基地的企業之一,也是杭州濱江高新區重點扶持的原創動漫企業之一。 [編輯本段]產品 杭州玄機科技信息技術有限公司主營動畫片、動畫電影的製作生產發行、圖書音像及衍生產品。公司成立於2004年,是一家年輕而充滿活力的集團運營性公司,也是最早一批入駐杭州國家動畫產業基地的企業之一。旗下擁有大量系列電視動畫片《秦時明月》系列,總共8部。三維動畫長篇《秦時明月》是一部針對海內外廣闊年齡層市場推出的武俠奇幻大作,引領觀眾親歷兩千年前風起雲涌,瑰麗多姿的古代中國世界。 [編輯本段]發展方向 另附上一個《北京商報》采訪沈導時候的一個問題: 《秦時明月》的總投資是多少?資金來源是公司自主投資還是融資?如果下一步需要融資,具體有什麼打算?在回收成本方面有什麼計劃? 沈:我們整個《秦時明月》劇集系列總投入預計1億人民幣,包括自主投資與合作方、第三方融資,其中對於玄機科技製作實力與品質的認可,國內外市場的各類版權預售也為項目獲得了可靠的資金周轉。 贏利方面,針對目前中國動漫產業的現狀及整體的回收周期,我們在投入的時候還是有比較充分的思想准備的。不過,《秦時明月》的實際營收情況應該說比我們預期的要好很多,我們原先預估的回收周期是四年左右。《秦時明月第一部百步飛劍》播放一年半後,我們在第一部的投入已經全部收回了,其中海外市場差不多佔到30%左右,這也讓我們對後面幾部的製作充滿了信心。我們片子的長度從第一部的10集,到第二部的18集,第三部會進一步提升到30集。另外我們也會不斷去嘗試更加高端的技術。 進一步融資的話,我們非常歡迎對於《秦時明月》相關周邊營業項目看好並且擁有各自專業分工或者市場渠道的投資者,同時也歡迎對動漫產業長期看好的戰略投資夥伴。
望支持採納
4. 中國動漫發展的現狀分析
我國泛二次元用戶規模逐年增長,2019年用戶規模為3.9億人
2014-2019年期間我國泛二次元用戶規模總體呈逐年增長態勢,增速逐年放緩。2019年我國泛二次元用戶規模為3.9億人,同比上漲11.4%。
——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
5. 日本動漫產業是怎麼發展起來的
只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。
6. 動漫企業如何爭取風險投資
首先要有一個好的項目,風投看中的是創意和可行性.他們要的是風險回報,你只要讓他們知道他們的投資一定會獲得高回報就行,其次要寫一份風險創業計劃書,內容要寫的盡量詳細,包括市場調查,人力資源,財務管理,要有清晰的財務報表。記住要寫的清楚,明白,有特色。
其次准備風投對你的提問,盡量准備多的數據。
最後,表現你自己,風投很看重你是否適合創業,是否具有創業所具有的素質。
以下就是從「風投」手中「搶」錢的五個關鍵。
關鍵一:創新不是一切
一般而言,風險投資者(以下簡稱「風投」)特別偏愛那些創新性非常強的領域,比如軟體、葯品、通信技術領域,他們甚至樂於為一些空泛的「概念」型創業買單——只要這些創業項目真的具有豐厚的市場潛力。比如,分眾傳媒、佔座網都是靠創意而融到風險投資的典型成功案例。因此很多的創業者認為只要擁有了好創意就一定能獲得風險投資,其實不盡然。在「風投」眼裡好項目的標準是項目具有獨特性,別人很難模仿,可以在短時間內復制,擁有龐大的客戶群,未來有望佔有超過30%的市場份額,甚至可能成為行業領頭羊,項目至少可以擁有5年的盈利期。最好項目已經投入到市場,前景看好,只是資金不足等。
關鍵二:盈利模式最受「風投」們重視
「風投」最終目的就是要賺錢,不是扶植高新技術。一個項目有沒有好的盈利模式才是他們最關心的事情。盈利模式是可以讓「風投」看得到、摸得到的一種賺錢方式,用現在行業中最成熟的盈利模式往往更能吸引「風投」。
關鍵三:團隊比項目前景更重要
「風投」除了為創業者提供資金以外,還提供法律、財務、人力資源、政府關系、企業關系等一系列的服務。對於投資者來說,「風投」相當於合作夥伴。因此「風投」們更看重將要合作團隊的實力和發展空間,他們甚至會將未來的合作夥伴的經歷調查清楚。對於「風投」來說,一個好團隊必須要具備以下幾個條件:負責市場開發、營銷的人員是團隊的主體,技術人員是輔助;團隊成員合作時間較長,不會輕易出現分歧;團隊中有一個領導者,領導者具有絕對權威;團隊成員中有超過50%以上的人有一定的從業經驗;團隊成員具有良好的教育背景;團隊成員沒有不良的商業記錄;團隊成員都具備一定吃苦耐勞、開拓進取的精神;團隊成員具有永不言敗的精神等。
關鍵四:自身必須具備良好素質
創業者的創業素質對於融資有多大作用?「風投」們的回答是起決定性作用。「風投」們從感情上願意將合作者(創業者)當作朋友,如果「風投」們不欣賞創業者的自身素質,即使創業者有了好項目、好團隊也難以融到資。「風投」們判斷這一切僅有幾秒鍾,因為他們有著自己獨特的評價標准。「風投」認為創業者必須具備以下素質才能讓他們放心:具有堅持不懈的意志,豐富的人脈關系,一定的處世能力,清晰的語言表達能力,具有一定的大局觀,有過創業經驗,最好是成功經驗,勇於冒險,具備一定的商業素養,對所處行業整體競爭情況十分熟悉,為人直率,具有一定的領導能力,具備成為行業領頭羊的潛質等等。
關鍵五:執著追求讓「風投」折服
軟銀賽富合夥人羊東說,所有的「風投」最願意合作的一種人,是執著的人。如果一個創業者沒有執著的性格很難成功。執著說起來簡單,但做起來很難。在創業過程中,肯定會遇到各種問題,如果創業者沒有執著的性格,面對困難就會打退堂鼓,這是「風投」們最害怕看到的情形。因此如果創業者在和「風投」們談判時,展示出很強的執著性,肯定能獲取「風投」的好感。但是這種創業的執著信念並不是狂妄自大和固執己見,不能聽取別人意見的人是不可能獲得「風投」們的信任的。
7. 動漫產業的資金特點喲偶那些
資金是促進動漫產業運轉最基本的動力,動漫產業從創意到製作需要大量的資金投入,不僅如此,由於動漫產業的特殊性,其資金回收周期長,加上創意產業本事所具有的風險,資金成為發展動漫產業最重要的要素之一。 除了民營資本,外資也逐漸進入動漫產業。另外,還有一些城市為動漫產業赴外招商引資。為改變「政府熱,市場冷」的現狀。提出以下幾點對策:第一,出台更多、更具體的鼓勵政策,為動漫企業提供更優越的融資條件。第二,鼓勵企業通過出售樣片、聯合製作等途徑自行融資。第三,通過股票上市的方式向社會融資 總之,要解決動漫產業的資金問題,一方面要靠政府提供更加靈活務實的優惠政策,營造更優越的融資環境;另一方面,要靠市場經濟的運作主體——動漫企業,結合動漫產業的特徵和自身的現有條件探索和實踐各種融資方式
8. 動漫產業可以通過哪幾種模式來籌措資金
一、通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資。二、通過投資商融資。三、爭取產業基金。四、通過聯合製作融資。五、上市融資。六、藉助媒介融資。七、面向社會融資。八、出售版權融資。九、提前預售融資
9. 動漫產業agc價值鏈是什麼
應該是指日本動漫產業發展的特點,就是將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經濟整體——AGC(anime,game,comic),齊頭並進、共同發展。